Mega Man X

    • Offizieller Beitrag

    Translator : Sephiroth
    Version: 3.00



    Wir finden die im 22. Jahrhundert datierten Aufzeichnungen eines Dr. Cain über seine Suche nach archäologischen Pflanzenfunden. Dabei stieß er allerdings auf etwas völlig Unerwartetes. Tief unter der Erde machte er die Entdeckung eines alten Labors, das lauter elektrische Geräte und einige Kapseln eines Dr. Lights enthielt. Diese schienen intakt und beherbergten die größten Schöpfungen dieses scheinbar genialen Erfinders: humanoide Reploiden. Cyborgs, die imstande sind, eigenständig zu denken und zu handeln. Darunter auch "X".
    Es kam zu einem Zusammenleben und Arbeiten mit den Reploiden, bis drei von ihnen zu "Mavericks" wurden und Menschen verletzten. Daraufhin gründete Dr. Cain um der Gefahr Herr zu werden eine Gruppe von "Jägern", angeführt von "Sigma", in dem die neuesten Schaltkreise stecken. Wochen später geschah das große Unglück und Sigma wurde zu einem Maverick. Seit sich die drei Mavericks und acht Jäger ihm anschlossen, ist die Lage für Dr. Cain nun völlig aus der Kontrolle. Ein Reploid namens "Zero" übernahm die Führung der Jäger und X schloss sich ihm an, auch wenn sich X bis jetzt über den Sinn seiner Existenz Gedanken macht. Nun aber ruhen alle Hoffnungen auf X und Zero...
    Anhang:
    In später veröffentlichten Filmsequenzen erfährt man, dass Zero die Reploiden infiziert hat, bis sich ihm Sigma in einem heißen Duell stellte und die böse Gesinnung dabei auf seine Schaltkreise überging. Von dem Punkt an wurde Sigma zum Strippenzieher des bösen Lagers.


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  • Heyho :)


    Aus einer Laune heraus packte es mich am Wochenende, mich wieder ein wenig mit der Materie des Modifizieren von SNES Roms zu beschäftigen. Dazu schaute ich mir mein damaliges Erstlingswerk "Megaman X" an (damals noch als Sephiroth2000). Die Motivation dahinter war, endlich einmal an den Font zu kommen um Umlaute einzufügen (eigentlich rein privat und aus Jux). Kaum hatte ich den ersten Dialog des Spiels gelesen hat sich das Thema für mich auch schnell in Luft aufgelöst, denn das wird meinem persönlichen Anspruch heute in keinster Weise gerecht. Ein gesteigerter Qualitätsanspruch an die eigene Arbeit war mir damals scheinbar unendlich fremd.


    Ich stehe nun ganz am Anfang, habe mir meine TBL mit SNESEdit erstellt und kleine zaghafte Versuche gestartet den Text zu modifizieren (nur Testweise). Dank der "Lunar Compress DLL" von FuSoYa, ist es mir nunmehr auch möglich den Font zu dekomprimieren und auch wieder in das Rom einzusetzen. Erste Probeläufe erwiesen sich dahingehend auch als zuverlässig. Damit scheint es mir so weit auch möglich zu sein, andere Grafiken bei Bedarf zu extrahieren und enstprechend auch wieder komprimiert einzusetzen. Damit bin ich schon einen riesigen Schritt weiter als zu meiner aktiven Zeit vor über 10 Jahren. Da das Spiel aber auch unheimlich viele Steuerzeichen am Ende einer Textbox hat (welche ich damals einfach ignorierte) befinde ich mich noch im Experimentierstadium.


    Dennoch: Ich möchte mir die Chance nicht nehmen lassen einfach einen winzigen Teil in eine Community zu tragen in der ich Jahre verbracht habe. Ob ich mich darüber hinaus noch einmal mit anderen meiner kreativen Schandtaten befasse möchte ich jetzt nicht beurteilen müssen.


    Meinen Erstling jedoch, möchte ich noch einmal zum Ende bringen, nach Möglichkeit mit allem was dazugehört (Grafiken, Umlaute etc. pp.). Ob sowas nun wirklich wertvoll für den Großteil hier ist, weiß ich nicht, aber vielleicht trägt der eine oder andere doch so viel Liebe für das Spiel in sich um der, dann wirklich, finalen Version eine Chance zu geben.


    PS: Schlimm genug, dass ich damals an der Spielversion 1.0 und nicht 1.1 gearbeitet habe.

  • Lass aber Namen und Waffen bitte Original, wehe ich lese was wie Eismann oder Mammutmann :D

    Allein wegen der Charakterristik der Eigennamen, werden diese im Original verbleiben, denn z.B. beim Waffenname "Horming Torpedo" fällt schnell auf, dass dies ein Wortkonstrukt ist (Horming => Horn(et) + Homing). Dies zu übersetzen ist nahezu unmöglich und auch bei Eigennamen nicht nötig ;).

  • Vielleicht fällt die Arbeit hiermit leichter: http://digitalwork.altervista.…lwork/index.php?page=mmxe


    Dort "MMXE v0.7.1 Beta" runterladen. Dieses Tool kann scheinbar jeden Text von mind. "Mega Man X" editieren, vom Intro bis zum Outro. Nehme an ohne Umlaute, aber das Tool hilft vielleicht trotzdem weiter.


    "MegaED X v1.0" ist eine andere Version, auch viel kleiner und unterstützt eigentlich nur MMX1, ohne Textbearbeitung.

  • Das Extrahieren und wieder Einsetzen des komprimierten Fonts funktioniert jetzt einwandfrei, so dass man hier auf einer arbeitsfähigen Basis angekommen ist.


    Der Text lässt sich, dank gefundener Pointer problemlos erweitern und Verschieben. Capcom war hier sogar so nett das komplette 64kb Segment zur Verfügung zu stellen, so dass sich am Ende aller Dialoge reichlich Platz befindet mit dem man arbeiten kann. Das heißt im Klartext, dass ich 3771 Bytes zur FREIEN Verfügung habe. Das ist wirklich mehr als genug :D.


    Die Steuerzeichen sind, denke ich, zu 100% identifiziert, zumindest was die Dialoge angeht.


    Die Position der "OPTION MODE" Grafik ist auch bereits gefunden. Hier stehe ich aber vor folgendem Problem: Ich hatte angenommen, dass der Schriftzug als komplette Grafik vorliegt und nur geändert werden muss, jedoch liegt er in der Form "OPTINMDE" vor also eine Art Font aus 16x16 4bpp Tiles. Hat jemand ne Idee, wie man das angehen könnte? Wäre schade, wenn dieser Part am Ende unangetastet bleibt.

    • Offizieller Beitrag

    Jo die zeichenreihe in Hex finden von Option Mode und umändern bzw veränder so ungefähr in der theorie.. Irgendwo um Rom muss ja die hex reihenfokge sein, ich vermute aber das sie auch compremiert ist :( ... Aber irgend ein hexwert muss ja auf die tiles zugreifen. Anders wirst du es nicht lösen können da du die reihenfolge zwangsweise ändern musst aber wenn du glück hast kannst du so auch noch freie tiles benutzen...

  • Wenn es sich um Text handelt so, liegt dieser nicht komprimiert vor, sondern größtenteils in normalen ASCII Werten. Das war ja damals auch der Grund, warum ich mich dem annehmen konnte als erstes Projekt ;).


    Evtl. das Ganze mal im Debugger ansehen, von welcher Stelle genau geladen wird... mal schauen.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist mir schon klar was du meinst, mann muss jetzt dennoch die stelle finden wo die hexwerte nacheinander auftauchen so wie die tiles :) zumindestens "opti" kommt nacheinander also such mal nach "abcdefgh" relativ solltest so opti finden wenn es nicht compremiert ist ;)

  • Und da hörts bei mir auf :D. Ich hab nichtmal im Ansatz ne Ahnung, wie Capcom die Grafik auf den Screen gezeichnet hat... Die Grafik befindet sich auf BGLayer 1, so schlau bin ich ja schon. Leider fehlt mir da auch das nötige Verständnis von Debuggern, wie ich gerade feststellen musste :D.

  • Die Vorarbeit ist nun weitestgehend geleistet.


    Leider bin ich mit der "OPTION MODE" Grafik aus dem Screenshot immer noch nicht weiter gekommen. Wenn hier jemand Hilfe anbieten möchte, ist dies gerne gesehen :). Ich bin dabei auf jeden Fall mit meinem Latein am Ende.


    Am Wochenende werde ich mich aber daran machen, die ersten Screenshots zu präsentieren.

  • Hier zwei Screenshots um zu zeigen, dass sich was tut :).


    Vor allem der Dialog Screenshot darf keinesfalls als endgültig betrachtet werden, denn ich experimentiere a) noch mit der Formulierung und b) ob wie im Original jeweils eine Leerzeile nach einer Textzeile folgen soll oder nicht...