Legend of Zelda, The - Göttin der Weisheit

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    JP - EN - DE - Deine Übersetzung


    Man beachte das "Item" oder "Kristalle" (Box Infos) einen kleineren Font benutzt desweiteren wurde im Deutschen auf "Item" und "Do" verzichtet ich meine man sollte da sich entweder für Japan entscheiden oder komplett DE machen mit allem was dazu gehört dann müsste auch Item verschwinden


    Im Japanischen war es auch dünn, deswegen bevorzuge ich es Original dünn. Mit der Zentrierung hab ich gerade erst gesehen währe alles in Ordnung hab die alten Bilder zu lange angeschaut :wacko: schön das du Feuerstab in die untere Zeile geparkt hast wie im JP Original :thumbup:

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    Wenn ich meckre dann eigentlich immer auf hohem Niveau, weil ich ja das selbe von mir erwarte viele sind mir deswegen auch dankbar weil man da manchmal dinge hört die man einfach übersehen hat. Kommt immer darauf an welchen Anspruch man an seine Projekt hat. :)


    Und wie MDE schon sagt man muss ja nicht immer alles umsetzen es liegt immer am eigenen Anspruch.

  • Hey, ich hab mit Kritik doch kein Problem. ;)


    Die Worte "ITEM", "AUSRÜSTUNG", "KRISTALLE" usw. waren schon bevor ich den ersten Pixel verändert habe, so vorhanden. "ITEM" steht dort ja auch nur, weil Goddess of Wisdom die US-Version der ROM verwendet (anscheint wirklich nicht die EU-Version). D.h. Red hat es tatsächlich geschafft all die deutschen Wörter (so wie sie in der DE-Version vorliegen) in der US-Version unterzubringen, was sicher auch nicht ohne war.
    Habe diese Wörter nur leicht angepasst (das "S" und "G" von Ausrüstung usw.) und eben Wörter wie "FEUER-" (da dünn) an das schon vorhandene, fette "MEDAILLON" angepasst, indem ich das Alphabet komplett fett gemacht habe.


    Nochmal zu "SCHWIMMEN", das Wort nutzt die absolut maximale Breite aus, da passt kein Pixel mehr daneben. D.h. ich könnte maximal alle anderen Aktionen dünn schreiben, aber Schwimmen nicht fett. Die mussten Schwimmen damals so dünn machen, weil das Wort anders gar nicht hineingepasst hätte (SWIM > SCHWIMMEN). Schwimmen ist schon ein gewisser "Schönheitsfehler", aber da lässt sich nichts machen, maximal eben die anderen auch dünn schreiben. Nun weiß ich nicht, inwieweit das dann Sinn macht, alle anderen an das doch recht hässliche Schwimmen anzupassen.


    Und wie gesagt, mit Zentrierung ist auch immer so eine Sache. Wenn ein Itemname aus dem vorhanden Alphabet besteht, kann ich in die 2 verfügbaren Zeilen maximal 16 Buchstaben unterbringen. Also 8 Zeichen oben und 8 Zeichen unten. Wenn ich das Wort selber separat hinschreibe (so wie jetzt der Feuerstab oder zuvor schon Schmetter-lingsnetz), bekomme ich in eine Zeile sogar ca. 9 Buchstaben unter (sogar 10, wenn ein Buchstabe ein "I" ist), aber mehr nicht. Bei "ZAUBER-" und "SPIEGEL" (bestehen jetzt ja aus dem Alphabet) werden jeweils 7 Zeichen verbraucht, d.h. es wäre in beiden Zeilen nur noch ein Buchstabe Platz. Das kann man nicht zentrieren, dann ist es entweder rechts- oder linksbündig. Deshalb obere Zeile linskbündig und untere rechtsbündig. So war es ja vorher auch schon.

  • Zitat

    Die Worte "ITEM", "AUSRÜSTUNG", "KRISTALLE" usw. waren schon bevor ich den ersten Pixel verändert habe, so vorhanden. "ITEM" steht dort ja auch nur, weil Goddess of Wisdom die US-Version der ROM verwendet (anscheint wirklich nicht die EU-Version). D.h. Red hat es tatsächlich geschafft all die deutschen Wörter (so wie sie in der DE-Version vorliegen) in der US-Version unterzubringen, was sicher auch nicht ohne war.


    Alle Alttp hacks haben das US rom als basis, weil ja jeder Program fur diese version ist. Zum Beispiel fur Deutsche version musste man dan ein neues Hyrule Magic machen und neues zcompress usw. Also musste ja Red den US version von GoW nehmen und die Texten und Grafik dort editieren.


    Zitat

    Und wie gesagt, mit Zentrierung ist auch immer so eine Sache. Wenn ein Itemname aus dem vorhanden Alphabet besteht, kann ich in die 2 verfügbaren Zeilen maximal 16 Buchstaben unterbringen. Also 8 Zeichen oben und 8 Zeichen unten. Wenn ich das Wort selber separat hinschreibe (so wie jetzt der Feuerstab oder zuvor schon Schmetter-lingsnetz), bekomme ich in eine Zeile sogar ca. 9 Buchstaben unter (sogar 10, wenn ein Buchstabe ein "I" ist), aber mehr nicht. Bei "ZAUBER-" und "SPIEGEL" (bestehen jetzt ja aus dem Alphabet) werden jeweils 7 Zeichen verbraucht, d.h. es wäre in beiden Zeilen nur noch ein Buchstabe Platz. Das kann man nicht zentrieren, dann ist es entweder rechts- oder linksbündig. Deshalb obere Zeile linskbündig und untere rechtsbündig. So war es ja vorher auch schon.


    Genau, eine unpaarige Zahl von Buchstaben kann man nicht zentrieren. Ist bei original Spiel auch so.



    Zitat

    Okay wenn man sich der Deutschen fassung nähern möchte dann müsste eigendlich nur noch Item oben verschwinden.


    Hab ich auch aus Gates of Time den "ITEM" und "DO" rausgenommen. Diese 2 Worter machen probleme. Kann man nich deutch machen, weil dort nur 4 und 2 Buchstaben rein gehen. Musste man mit ASM machen um dass zu editieren.

  • Das wäre an sich kein Problem, auch das "ITEM" zu entfernen. Wobei ich daraus am liebsten "GEGENSTÄNDE" machen sowie unten "AKTIONEN" hinschreiben würde.


    Mein Problem dabei, ich finde die in der ROM nicht. Also speziell alle sechs Aktionen, sowie "ITEM". Also ich finde die Grafiken, kein Problem, aber wo diese dann genau eingesetzt werden, das finde ich nicht. So wie Puzzledude beschrieben hat, also das mit den 24 & 25, scheint bei diesen speziellen Fällen nicht zu greifen.


    "ITEM" ist an sich "6E" (IT) und "6F" (EM), ergo 6E24 6F24. Aber das oder Abwandlungen davon finden sich nicht. Auch nicht nur "6E6F" oder "246E 246F" etc. Entweder bin ich zu blöd oder sie scheinen irgendwie anders in der ROM angelegt zu sein.


    Alles andere hab ich gefunden.


    Glaube am Ende, werde ich irgendwie einfach 2-3 Patches oder so machen, die sich nur im Menü unterscheiden. Mal so wie jetzt, dann alles dünn und so wie ich es will (Gegenstände, Aktionen, Flöte zu Okarina usw.). Mal sehen, schwer es jedem recht zu machen. ^^


    EDIT:
    Wobei ich gerade den Beitrag von Puzzledude sehe und Gegenstände sowie Aktionen vergessen kann. =)


    Puzzledude
    Ich dachte anfangs es sei die EU-Version, weil hier bei SNES-Projects, unter Downloads folgendes beim GoW Patch steht:


    Zitat

    Name: Legend of Zelda, The - A Link to the Past (E) [!]
    Dies ist der EU ROM. Nutze bitte keinen anderen ROM!


    Ich mein das Patchen hat mit der EU-Version auch funktioniert, nur war es danach halt die US-Version (NTSC, 60 FPS etc.).

    • Offizieller Beitrag

    Nee streich das dünne weil wenn ist unser aller anspruch denke ich, so nahe der deutschen version zukommen wie möglich das währe höchstens für eine engliche version interessant mit dem schmalen font. Die EU fassung hat Red zum patch erstellung genommen weil damit der patch kleiner wird er hat es ja sehr ans deutsche angepasst das us rom ;) eigendlich hätte er auch die US version nehmen können zur Patch erstellung das ist ja im grunde fasst wurst.


  • Dass mit dem ITEM und DO, geht nicht so. Es ist schwieriger. ASM Code fur "IT" is hier: 6E46C, Code ist A9 6E 24. Aber dan kommt der Rahmen. Erst am 6E472 fur "EM", Code ist A9 6F 24. Dann nochmal Rahmen (komplete Rahmen in 4 bytes). Deshalb kann man hier nich "Geganstande" machen ohne komplet neue ASM Code mit neuen Pointers.


    Code fur "D" ist am 6E7A8, Code A9 82 24. Und fur "O" am 6E7AE, Code A9 83 24. Erneut kann man nich Aktionen hier machen ohne dem Pointer zur neue Code (weil wir mehr Platz brauchen). Plus, muss so sein, dass die neue Code "in-front" vor den Rahmen ist (alte Code fur Rahmen bleibt da).


    PS
    Der EU rom wird nur fur den Patch gebraucht. Den Patch konnte man auch aus US rom machen (wurde eigentlich besser, aber damals hatte ich dur den EU original rom, und hat den Patch so gemacht, und Red hat dan auch genauso gemacht).

  • Zitat

    Nice!


    Subroutine und Return nehme ich mal an? Conn macht das ja nur noch so.



    Ja, eigentlich ist dass nicht so schwer. Am 6E46C ist IT ist
    A9 6E 24 8D 46 11. Dass ist: A9 ist laden von der gfx Koordinate 6E im global bank 24. 8D auf Position 46 im Gebiet 11.
    Und similar fur EM, ist A9 6F 24 8D 48 11.


    Hier kommt der JSL jump (hab ich von Conn gelernt).
    Also nich laden (A9), sondern "gehe zu"= 22, addresse (zum Beispiel 150000) ist Pointer 00 80 2A, und ende= EA. Zusammen auf 6E46C dan 22 00 80 2A EA EA EA EA EA EA EA EA.


    Neue Code im 150000 schreiben. Rom muss 2MB haben. Wenn der Rom 1.5MB ist, kann man hier auf 120000 gehen.
    Zum Beispiel werde ich ZELDA schreiben. Z ist 69 im gfx und im Bank 25. Erste Buchstabe= A9 69 25 8D 46 11. Wenn ich 48 (und nich 46, also +2) schreibe wird dass ein Platz nach rechts sein. E= A9 54 25 8D 48 11. L= A9 5B 25 8D 4A 11. D= A9 53 25 8D 4C 11. A= A9 50 25 8D 4E 11. Und noch RTL (return)= 6B.


    Neue ASM (bzw Hex) code auf 150000 fur ZELDA ist dan
    A9 69 25 8D 46 11 A9 54 25 8D 48 11 A9 5B 25 8D 4A 11 A9 53 25 8D 4C 11 A9 50 25 8D 4E 11 6B.


    Dass kann man auch zentrieren (gesamt sind 17 koordinaten). Zelda sind 5 Buchstaben. 17-5 ist 12. Kann man zentrieren auf 6+6. Aber 11 (5+6) oder 9 (4+5) kann man nich.


    Also kann man auch GEGENSTANDE hier schreiben.
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    Dass selbe fur DO ins AKTIONEN. Nur den JSL jump auf 6E7A8 machen. Ich habe 160000 gemacht. Also 22 00 80 2C EA EA EA EA EA EA EA EA ist Sprung, und neue Code am 160000.
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    Dass ist eigentlich fur englische Version. Hab ich überprüfen. Wird mit Goddess of Wisdom German gehen. Aber nich zum Beispiel fur deutsche original A link to the Past G ! (Basis Code ist rausgenommen, also kann man nicht dort den JSL machen).

    • Offizieller Beitrag

    Danke Dude für den Einblick.


    Kurze Info noch für Leihen die es nicht richtig verstehen.


    Die 160000 ist die pc adresse. Das SNES brauch aber die LoRom Adresse (SNES Adresse) Demnach ist der Jmp auch 22 00 80 2c (rückwärts geschrieben wie bei einem Pointer)


    Kann man mit Lunar Adresse prüfen.


    Gruß


    red

  • Also mit Pointern und dem Syntax von Routinen aus Debuggern etc. tu ich mich noch richtig schwer. Oder besser gesagt, da tut sich noch gar nichts. Hab teilweise versucht mich damit mal auseinander zu setzen um es zu begreifen, immer mal wieder, aber ich kapier es einfach nicht. Also nicht mal im Ansatz. Zuletzt als ich Super Metroid übersetzt habe, das liegt ja wegen genau solchem ASM Stuff (so vermute ich, fürs 1. Menü mit Sprachwahl etc.) erstmal auf Eis. Pointer finden, verschieben, ändern etc., bisher nichts für mich. Es gab da bei mir noch keinen Aha-Effekt. :S Zelda 3 scheint "65c816" zu sein, ich hab die Tabelle mit allen Set und Syntax Möglichkeiten usw., aber das ist echt Hardcore für mich. Bin da überfordert, wenn ich mir das alles in Geigers Debugger, no$sns und so ansehe. Ist ja ein ganz anderes Level im Vergleich mit dem was ich bisher mache, da glüht mir das Fell aufm Kopf.

  • Zitat

    Also mit Pointern und dem Syntax von Routinen aus Debuggern etc. tu ich mich noch richtig schwer. Oder besser gesagt, da tut sich noch gar nichts. Hab teilweise versucht mich damit mal auseinander zu setzen um es zu begreifen, immer mal wieder, aber ich kapier es einfach nicht. Also nicht mal im Ansatz. Zuletzt als ich Super Metroid übersetzt habe, das liegt ja wegen genau solchem ASM Stuff (so vermute ich, fürs 1. Menü mit Sprachwahl etc.) erstmal auf Eis. Pointer finden, verschieben, ändern etc., bisher nichts für mich. Es gab da bei mir noch keinen Aha-Effekt. Zelda 3 scheint "65c816" zu sein, ich hab die Tabelle mit allen Set und Syntax Möglichkeiten usw., aber das ist echt Hardcore für mich. Bin da überfordert, wenn ich mir das alles in Geigers Debugger, no$sns und so ansehe. Ist ja ein ganz anderes Level im Vergleich mit dem was ich bisher mache, da glüht mir das Fell aufm Kopf.


    Also im Ansatz - Der "ITEM" wird in 2 Teile geladet (IT und EM). Fur jedes Teil braucht man 6 bytes. Deshalb hat original 12 Platze fur 2 Buchstaben. Aber wir brauchen den namen GEGENSTANDE. Dass sind ja 11 Buchstaben, und so brauchen wir 11x6= 66 Platze (bytes).


    So brauchen wir mehr Platz. Deshalb werden wir auf 6E46C, wo die Code geladen wird, etwas anders machen. Dort gibt es diese 12 Platze (bytes), aber wir brauchen 66. Deshalb werden wir ein Sprung machen, von 6E46C nach freien Platz auf 120000.



    Jetz brauchst du ein Kalkulatur fur Adressen, SNEStuff
    http://www.romhacking.net/utilities/841/


    Zuerst Lorom abclicken, und dan links (PC Address) 120000 schreiben. Und rechts wird dan 248000 kalkuliert (SNES Address). Das ist dan 24 80 00. Dass muss umgekehrt sein ins 00 80 24.


    Der Sprung ist mit einem byte definiert, 22 (=JSL, jump to subrutine - long). Im original ist es aber A9= laden (LDA= load accumulator). Komplete Sprung sind dan 4 bytes: 22 00 80 24. Aber wir hatten 12 Platze. Alle anderen mussen auf NOP (no operation sein), also NOP= mache nichts. Total wird dan 22 00 80 24 EA EA EA EA EA EA EA EA sein.


    Das kannst du ja kopieren und mit Hex editor rein pasten am 6E46C.


    Jetz aber auf Adresse 120000 gehen. Hier werden wir neue Buchstaben schreiben. Ein Buchstabe ist 6 bytes.


    Der erste byte wird immer A9 sein (laden).


    Der zweite byte werden die Koordinaten sein (das Bild oben sehen). Also G ist 5 horizontal und 6 vertikal, also 56.


    Der dritte byte wird immer 25 (globale gfx Bank fur Buchstaben).


    Der vierte byte wird immer 8D (STA addr, store accumulator, absolute). Dass kanst du vergessen. :sleeping:


    Der funfte byte ist 46 default. Das ist der Ort wo "IT" ist. Und dan immer +2. Also 48 wird 1 mal nach rechts un so weiter. Also im Hex (46, 48, 4A, 4C, 4E, 50, 52, 54, 56, usw). Gesamt gibt es 17 Platze im Menu von einem Rand nach anderen. (start ist am 44 ende am 66). Weil ja 66(hex)-44(hex)= 22(hex) ist, und 22(hex) ist 34(dec). Und dan :2 (weil ein Platz +2 ist) = 34:2= 17 Platze (obere Rahmen des Menus).


    Das kanst du auch vergessen (nicht so wichtig). :sleeping: Nur 44 (ganz links) bis 66 merken (ganz rechts).


    Der sechste byte wird immer 11 (global Gebiet, also wenn 66 bis auf FF kommt, wird dan nach 00 gehen, aber dieser byte auf 12 gehen).


    G ist also= A9 56 25 8D 46 11.
    Am 120000 kannst du das rein kopieren A9 56 25 8D 46 11 6B. Jetz testieren (Spiel laden), und du wirst den G im Menu sehen. Nun alle andered Buchstaben reingeben.


    Zum Beispiel, ich habe meinen Namen geschrieben, und auch zentriert:
    A9 5F 25 8D 4A 11, P
    A9 64 25 8D 4C 11, U
    A9 69 25 8D 4E 11, Z
    A9 69 25 8D 50 11, Z
    A9 5B 25 8D 52 11, L
    A9 54 25 8D 54 11, E
    A9 53 25 8D 58 11, D (8D 56 11 ist leer)
    A9 64 25 8D 5A 11, U
    A9 53 25 8D 5C 11, D
    A9 54 25 8D 5E 11, E
    6B


    Gesamt Code fur meinen Namen (test rom)
    A9 5F 25 8D 4A 11 A9 64 25 8D 4C 11 A9 69 25 8D 4E 11 A9 69 25 8D 50 11 A9 5B 25 8D 52 11 A9 54 25 8D 54 11 A9 53 25 8D 58 11 A9 64 25 8D 5A 11 A9 53 25 8D 5C 11 A9 54 25 8D 5E 11 6B


    6B muss auf dem Ende sein sonst wird das Spiel ein "Infarkt" haben.

    • Offizieller Beitrag

    Noch einmal danke.


    Das mit dem ASM ist am Anfang wirklich sehr sehr viel. Wobei du das meiste an sich nie brauchst. Wichtig sind Schleifen, LAden, Speichern-befehle! ;)


    @Dude: Hat dir Conn mal gezeigt wie ein MVN geht?! Das versuch ich gerade zu verstehen!


    Zweck: Komprimierte Grafiken, unkomprmiert aus dem VRAM holen, im ROM ablegen und alte Routine ändern, dass er diese von neuer Position im ROM läd.


    Gruß


    red

    • Offizieller Beitrag

    Im grunde ging das damals eh alles drunter und drüber mit der Deutschen Übersetzung deswegen kann man da gerne ein par Schönheitskorrekturen machen (Gegenstände und Fähigkeiten zb.) so wie sie im Japanischen damals auch wahren, ich denke denen ist damals an der Deutschen Fassung einfach die Lust und Zeit ausgegangen siehe dazu ab 16:50min :


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