Legend of Zelda, The - Göttin der Weisheit

  • Zitat

    Hat dir Conn mal gezeigt wie ein MVN geht?! Das versuch ich gerade zu verstehen!


    Zweck: Komprimierte Grafiken, unkomprimiert aus dem VRAM holen, im ROM ablegen und alte Routine ändern, dass er diese von neuer Position im ROM läd.


    Nein. Dass mit dem VRAM hab ich nie gelernt. Eigentlich ist ASM nicht fur mich (dass mit dem Menu ist ja mehr hex editierung). Alle ASM Coden von allen meinen Projekte hat Conn gemacht.

  • Bin nun nochmals den gesamten Text durchgegangen, auch dank dem in-game Sprite. Ein paar Sachen waren noch zu fixen. Abseits vom Spiel wurden auch sämtliche "muß" (muss), "wußte" (wusste), "daß" (dass) korrigiert, auch alle Anredepronomen sind nun klein geschrieben (Du, Dich, Dein, Ihr etc. alles klein). Sie waren ohnehin querbeet mal groß mal klein geschrieben, auch innerhalb eines einzelnen Textes. Das bezieht sich alles auch auf die nicht angezeigten Texte. Wobei ich fast nur die Texte, welche im Spiel vorkommen, so richtig umgeschrieben habe. Die ungenutzten sind kaum umformuliert.


    Im Anhang eine feine Excel-Tabelle die alle veränderten Texte der Sprechblasen den alten gegenüberstellt. Wobei ich euch da nur "Beyond Compare" empfehlen kann, stellt da beide Texte gegenüber und euch wird jede kleinste Veränderung angezeigt.


    Vor all dem hatte ich mich darin versucht "GEGENSTÄNDE" und "AKTIONEN" nach PuzzleDudes Anleitung einzubauen und bin erst einmal gescheitert. Möchte es doch gerne weiter versuchen, weil es eigentlich nur eine Kleinigkeit sein kann und ich denke "alles" richtig gemacht zu haben. ^^ Hier wie die beiden Worte, so wie ich sie reinhacken wollte (werden vielleicht noch 1px in der Höhe kleiner).

    Auch auf den Hinweis von KillBill_158 hin, dass man das vielleicht ähnlich der japanischen Version macht. Also Gegenstände, Aktionen, Kristalle und Ausrüstung kleiner, damit sie sich von den eigentlichen Namen abheben, so wie eine Überschrift bzw. Anmerkung, was man im jeweiligen Kasten sieht. "KRISTALLE" und "AUSRÜSTUNG" hab ich dafür noch nicht angerührt, aber wäre schön wenn die beiden auch nach oben in den Rahmen wandern. Doch Stück für Stück. =)


    Bin auch am überlegen, wie wäre es die einzelnen Aktionen (HEBEN, SPRECHEN usw.) ähnlich wie "SCHWIMMEN" umzuarbeiten? Muss ja nicht ganz so extrem sein (nur 3px Breite, übrigens hier noch das "H" gefixt, Mittelstrich 1px runter), aber vielleicht das Fette etwas aus den Buchstaben nehmen?


    Hier noch alle aktuellen Bilder der Texte des Intros, 1. Textes im Spiel, Endkampfs mit Ganon, beim Triforce, der Kamerafahrt und vom Abspann. Wegen der Menge an Bildern als Blog bei Imgur.


    Nur ein paar Highlights:


    - "Ö" und "Ü" (8x8 px) sind neu (komisches Apostroph [was eigentlich zu einem Komma gehört] und "Q" wurden ersetzt, da die Zeichen anscheint nur hier verwendet werden
    - "PUZZLEDUDE ROOOOCKS" wurde zu "ALLE BETEILIGTEN ROOOCKEN"
    - "DUNGEONS" wurde zu "VERLIESE"
    - "OMEGA" und "DUDEMAN" haben die Plätze getauscht
    - "OBERWELT" zu "OBERWELTEN" (von Overworlds)
    - neben "SEPH" steht nun "FRANCAIS"
    - "ENGLISH SCRIPT WRITERS" wurde zu "DEUTSCHE ÜBERSETZUNG" sowie vorhandene Namen durch "REDSCORPION" und "M3ZZ" ersetzt
    - "ORT" eins nach links verschoben, auf die selbe Höhe wie "LEVEL" zuvor (jetzt "LABY.")
    - "SPIEL" zu "VERSUCHE" umgeschrieben (auch wenn es in Englisch "Games" lautet, es sollten ja die Versuche sein - am Ende werden diese auch zusammengefasst)
    - wie gesagt, das kleine "LEVEL" zu "LABY." (Labyrinth) umgeschrieben (wurde so auch von RedScorpion abgekürzt, auch mal mit "Lab." zwecks Platz)
    - Verliese ohne Levelzahl leicht umbenannt ("SKY LABY." zu "HIMMELSLAB." [nicht Luftlaby., weil Laby.5 schon Luftpalast heißt], "Ö" bei Berghöhle und "GANONS TURM" zu "TURM VON GANON" [von Tower of Ganon])
    - Ein paar Labyrinthe umbenannt (der Punkt war dieser gelbe):
    -- "WALDLABY." zu "WALDVERLIES"
    -- "GRUFTLABY." zu "SCHMERZGRUFT" (von Tomb of Pain)
    -- "WASSERLAB." zu "WASSERNEST"
    -- "SUMPFLABY." zu "SUMPFLOCH"


    Wollte im letzteren Falle, bei den 8 großen Labyrinthen und der 8x16 Schrift jeweils das "Laby." und "Lab." loswerden. Dort ist auch nicht viel Platz und der Punkt sah etwas unschön aus (gehört zum anderen Font). Nun steht vorne was es ist und dem eigentlichen Namen könnte ich dadurch etwas verlängern. Auch wurde nach Möglichkeit alles, bis auf den Spielverlauf vermittelt. Für einige Texte wie "PROGRAMMER" (generell alle wo "Programmierer" rein müsste), "COORDINATORS" fehlt zur Übersetzung der Platz. Auch für "GÖTTIN DER WEISHEIT" (in 8x16 unter "GODDES OF WISDOM") fehlten leider 2 Tiles an Platz. Bei "OBJEKT DESIGNER" usw. kommt vielleicht noch der Bindestrich dazwischen?


    Bei der ganzen Aktion bin ich auch auf das komplette 8x16 Zahlenset gestoßen, im richtigen Thema bei Zeldix und im DataCrystal von Romhacking.net sind 0 bis 9 nicht komplett zu finden. Im DataCrystal nur der untere Teil. Hier alles was ich bisher hab zu 8x16:


    "A9=p" (oberer Teil) und "A4=![Lo]" (unterer Teil vom !) sind anscheint neue Möglichkeiten für die Credits. Wobei ich noch nicht weiter als A9 gegangen bin. Das war nur ein Test und ich muss ja jedesmal Ganon klatschen, wobei ich da immer schneller werde. :D Werde demnächst mal bis FF gehen. Finden sich vielleicht die kleinen 8x16 Buchstaben und die, so sieht man zumindest in YY-CHR, leeren Plätze. Werde die vorher alle füllen, die Credits mit AA bis FF füllen und mal sehen was es alles gibt. Diese scheinen nirgendwo aufgelistet zu sein. Auch bei den 8x8 Tables fehlt "52=", das ist der Mittelpunkt, aber nur in Grün. Danach geht es ja nahtlos weiter zu den 8x16 Buchstaben (53 bis 9F). Also mal sehen was da noch kommen mag, möglicherweise auch die schon von RedScorpion eingesetzten Umlaute (für "SUEDTEMPEL" interessant). Hier ein Bild des Tests und was u.U. alles verfügbar sein könnte:


    Auch ist mir ein Mini"bug" im Endkampf aufgefallen. Manchmal bleibt die rechte Fackel, gleich von Anbeginn (wenn Ganon unsichtbar wird) bis zum Sieg, entzündet - ohne dass man sie selbst entzündet. Aber nicht immer, keine Ahnung. Glaub wenn ich ganz schnell mit dem Feuerstab loslege. Ist fast kein Bug, wenn man die normalen Bedingungen, ohne Cheats, bedenkt. Wirkt dann u.U. wie Gnade, da davor ja mies Steine, Stacheln und zwei Löcher angeordnet sind. Herunterfallen bedeutet in einer Grube voller Stacheln zu landen.

  • Sehr gut gemacht. Ich brauchte auch viel Zeit um diese namen im Endung zu editieren.


    Fur die "gegenstande" und "aktionen" kann ich dir sagen, dass du es in oberen Bereich hast. Also dein global gfx bank ist 24 (in meinen war es 25).


    Also ich kann dir auch ein IPS patch machen. Wenn du es an den deutschen Rom verwendest, wird die Asm (Hex) code automatish drin sein (wenn der rom ohne header ist). Dass kann gehen, weil du die editierte gfx gezeigt hast. Also die Koordinaten sind dan 10 bis 16 fur "gegenstande" usw.

  • Fur die "gegenstande" und "aktionen" kann ich dir sagen, dass du es in oberen Bereich hast. Also dein global gfx bank ist 24 (in meinen war es 25).


    Also ich kann dir auch ein IPS patch machen. Wenn du es an den deutschen Rom verwendest, wird die Asm (Hex) code automatish drin sein (wenn der rom ohne header ist). Dass kann gehen, weil du die editierte gfx gezeigt hast. Also die Koordinaten sind dan 10 bis 16 fur "gegenstande" usw.


    Genau, das hier hab ich von meinem Versuch ganz am Anfang übrig:



    und


    Aber sobald ich im Spiel ins Menü gegangen bin, ist das Spiel hängen geblieben/eingefroren. Bei mir sind die von dir erwähnten Einträge unter "x6E66C-x6E677" und "x6E9A8-x6E9B3" (bin ich mir nicht ganz sicher, noch nicht nachgeschaut) zu finden. Hab halt alles mit einmal versucht, also noch nicht AKTIONEN, aber komplett GEGENSTÄNDE. Beim nächsten Mal ein Buchstabe nach dem anderen.

  • Du hast es fast geschaft.


    Das Problem: dein Rom hat ein Header. So zu arbeiten is kompliziert weil dan der 6E46C zu 6E66C wird (dass ist ok), aber der Pointer zeight nun zu 120200 (obvohl die eigentliche Byten zum 120000 zeigen).


    So musst du deine Kode auf 120200 und 12022B schreiben (aber 22 00 80 24 und 22 2B 80 24 bleiben normal).



    Mit header (gegenstande):
    bei 6E66C ist
    22 00 80 24 EA EA EA EA EA EA EA EA


    bei 120200 ist (Kode ist eigentlich korekt gemacht)
    A9 10 24 8D 46 11
    A9 11 24 8D 48 11
    A9 12 24 8D 4A 11
    A9 13 24 8D 4C 11
    A9 14 24 8D 4E 11
    A9 15 24 8D 50 11
    A9 16 24 8D 52 11
    6B
    -------



    Mit header (aktionen):
    bei 6E9A8 ist
    22 2B 80 24 EA EA EA EA EA EA EA EA


    bei 12022B (du hast hier einige Fehler, der Byte 11 ist falsch. Der erste Byte hat schon 4 mal zu FF geschaft, also wird 11 zu 15 - Global Ort. Aber Lokal Ort ist ja dass selbe wie oben, also 46 usw. Du kannst dass alerdings auch als X und Y verstehen)


    deine Kode
    bei 12002B
    A9 0B 24 8D 9A 11
    A9 0C 24 8D 9C 11
    A9 0D 24 8D 9E 11
    A9 0E 24 8D A0 11
    A9 0F 24 8D A2 11
    6B


    Also Lokal A2 ist zu viel. Rahmen von Gegenstande und Aktionen geht von 46 zu 66 (dan komt der rechte Rahmen). Aber A2 11 ist ja schon nechste Reihe wird ich sagen. Zum Beispiel A2 11 ist ungefahr dort wo der obere Teil von Enterhacken ist.


    Richtige Kode
    muss bei 12022B sein
    A9 0B 24 8D 46 15
    A9 0C 24 8D 48 15
    A9 0D 24 8D 4A 15
    A9 0E 24 8D 4C 15
    A9 0F 24 8D 4E 15
    6B


    Du kannst auch den header entfernen, und dan normal arbeiten. Im diesen Fall wird dan 120000, 12002B (fur Koden) und 6E46C, 6E7A8 (fur Pointers).

  • RedScorpion
    Also von den 8x8 Buchstaben hab ich alle komplett (geht von 00 bis 52, rot, gold, grün wobei 52 der mittige Punkt in grün ist, den gibt's anscheint nur in grün). Aber bei den 8x16 Pixel Buchstaben (große weiße Schrift), fehlen mir bisher die klein geschriebenen Buchstaben (53 bis 9F sind alle großen 8x16 Buchstaben inkl. erstmals alle Zahlen). Wobei ich eben, anscheint, schon den oberen Teil vom kleinen "p" gefunden habe, sowie den unteren Teil vom Ausrufezeichen.


    Hab hier schon neues dazugelernt, vielleicht kann ich Teile davon auch bei anderen Projekten weiterverwenden. Danach werde ich mich nochmal Super Metroid widmen, da ich dort genau solch ein 8x16 Pixel Buchstaben Problem habe. Dann sicher ein anderes Zelda, vielleicht die US-Version, bis ich Stuff wie Dude und Conn machen kann. ^^ Ne Spaß, mal sehen... Was genau meinst du mit "ROM am Ende mal von Dude bearbeiten" lassen? Also Gegenstände etc. will ich schon versuchen selbst reinzuhacken, aber ohne seine Hilfe wüsste ich ja nicht einmal wie wo was. Wenn ich total die Lust verliere, weil's einfach nicht klappen will, dann gerne. =) Zunächst will ich dabei was lernen und auch nicht nur theoretisch. Jedoch sind ja gerade auch die Tools wie Hyrule Magic und zcompress ungemein hilfreich. Ohne diese oder ähnliche, würde ja kaum was gehen mit der Umformulierung und all den Grafikhacks.


    Puzzledude
    Oh, also war 120000 das Problem wegen dem Header, das hab ich wirklich nicht bedacht. Bei der echten Position (xx6E66C & x6E9A8 ) hab ich das mit eingerechnet, aber beim neuen Text (12000 etc.) nicht. Das mit "11 zu 15" hab ich nicht kapiert. Warum genau wird die 11 nochmal zur 15?

    • Offizieller Beitrag

    Hi,


    ich meinte das reinhacken von ITEM usw...


    Ich glaube er macht die 11 zur 15 da dies ja Koordinaten sind. Aber ich denke er wird das nochmal erklären.


    Die kleinen Buchstaben gibt es glaube ich nicht. Er liest das kleine "p" von oben ein, aber dann nur die ersten 8x8 pixel. Ich hab glaube niemals blaue große Buchstaben mit kleinen gemischt bekommen. Immer nur zum Beispiel "REDSCORPION" -> 8x16 pixel. Niemals RedScorpion im mischung von 8x8 oder 8x16.



    Gruß


    red

  • Zitat

    Oh, also war 120000 das Problem wegen dem Header, das hab ich wirklich nicht bedacht. Bei der echten Position (xx6E66C & x6E9A8 ) hab ich das mit eingerechnet, aber beim neuen Text (12000 etc.) nicht. Das mit "11 zu 15" hab ich nicht kapiert. Warum genau wird die 11 nochmal zur 15?


    Mit 46 11 wird der Ort definiert (wo die gfx geladen wird). Dass ist eigentlich ein Numer. Dass wird dann immer grosser. Der 11 byte wird ungefahr noch 2 Reihen sein dan wird es FF 11, und dan 00 12 usw. Der globale 12 wird ungefahr 3 Reihen sein usw.


    "AKTIONEN" muss ganz unten sein (schon so viele Reihen dass der 11 zum 15 wird). Dass kanst du auch als X und Y verstehen (aber ist es eigentlich nich so). Wenn du den ersten Byte grosser machst, wird der Ort rechts gehen (X), wenn du den zweiten Byte grosser machst, wird der Ort runter gehen (Y).


    Und "Aktionen" starten auf selben X wie "Gegenstande", nur der Y ist grosser (mehrere Reihen unten).

  • Ah ich denke ich verstehe, also so wie bei "24" und "25" und den Itemnamen? Wenn einmal 00-FF durch ist muss eine andere Zahl (hier 11, 12, 13, 14, 15 etc. weil dazwischen viele andere 8x8 Tiles liegen) dementsprechend angehoben werden, um Zugriff auf diese Tiles/Position im Menü bekommen bzw. das ausgewählte Tile an dieser anzuzeigen. Leuchtet ein. Deshalb auch wieder bei "46" anfangen, damit AKTIONEN links an der selben Position (sozusagen hier linksbündig) beginnt.


    A9 --> command: load the following
    ***********************************************
    10 --> tile to show #1 (position to load from)
    24 --> tile to show #2 (position to load from, another "Y")
    ************************************************
    8D --> command: show loaded stuff at position X (Y)
    *************************************************
    46 --> X (X=00-FF > Y=11 / next X=00-FF > Y=12, etc. menu line by line from upper left to lower right, virtually in 8x8 tile steps)
    15 --> Y (from 11 ["GEGENSTÄNDE" position] to 15, we gone through [at X] 1x 46-FF + 2x 00-FF + 46 [Y have to stay 15 until we reach the next 00 or the lower right corner tile at X])


    Zitat von RedScorpion

    Die kleinen Buchstaben gibt es glaube ich nicht. Er liest das kleine "p" von oben ein, aber dann nur die ersten 8x8 pixel. Ich hab glaube niemals blaue große Buchstaben mit kleinen gemischt bekommen. Immer nur zum Beispiel "REDSCORPION" -> 8x16 pixel. Niemals RedScorpion im mischung von 8x8 oder 8x16.


    Also die kleinen Buchstaben sind auch 8x16. Bisher werden die kleinen nur in den normalen Textboxen verwendet, so wie auch die großen, welche wir beim Outro verwenden. Nach den großen Buchstaben sollten die kleinen folgen. Bin aber noch nicht dazu gekommen, das Thema weiter zu ergründen war bis vor 30 min. auf Montage, gestern etwas an den Schriften von Gegenstände, Aktionen, Kristalle und Ausrüstung gefeilt. Also im Grunde müssen sich von A0 bis FF noch Zeichen zu finden lassen.


    Der 8x8 only Font (in den Farben rot, grün & gold) gehen von 00 bis 52. Danach folgen eben die Großbuchstaben des 8x16 Fonts von 53 bis 9F (9F=Leerzeichen) und danach wird es u.U. interessant weil hier die 8x16 Kleinbuchstaben folgen sollten und vielleicht auch deine Umlaute. Alles danach ist nirgendwo aufgelistet bzw. hab ich nichts gefunden.


    Hier nochmal das Bild, all das sollte auch für das Ending verfügbar sein bzw. die 8x16 Großbuchstaben, die 8x16 Zahlen und der 8x8 Font (mit Kontur, wird nur beim Ending verwendet) sind es bereits. Ich hoffe einfach, dass da mehr für das Outro verfügbar ist. Aber ich kann bspw. nicht einfach das schon bereits gefundene, obere, kleine 8x16 "p" editieren, weil dieser Font ja auch in allen Textboxen verwendet wird.



    Wird mit hoher Wahrscheinlichkeit völlig anders in der Rom abgerufen, also nicht in der hübschen Reihenfolge wie wir es auf dem Bild sehen. Zuerst kommen ja der 8x8 Font (00-52, im Bild fast am Ende), dann 8x16 Zahlen (k.a. welche der beiden Reihen er verwendet, sind bis auf die "1" identisch) und 8x16 Großbuchstaben (53 bis 9F). Und danach halt das was auf meinem anderen Testbild zu sehen ist (nur A0 bis A9). Mir würde ja fast das große "Ü" reichen, um SUEDTEMPEL umzubenennen.


    Hier nochmals das Testbild, also nur die Zeichen, welche bisher noch nie erwähnt wurden.



    Der grüne Punkt ist "52", dann geht es von "A0" bis "A9" weiter, wobei A9 glaub leer ist und hier im Bild abgeschnitten. Also das kleine, obere "p" ist vermutlich "A8" und das untere "!" vermutlich "A1". Zumindest, wenn man diese im Ending verwenden will, unter den selben Bedingungen wie die Großbuchstaben. Hier gibt es leider kein "Y" Positions-Koordinate oder so. ^^ Das sieht ja so aus:

    Code
    S  E  P  H  _  _  F  R  A  N  C  A  I  S
     OBEN: 6f 61 6c 64 9f 9f 62 6e 5d 6a 5f 5d 65 6f
    UNTEN: 95 87 92 8a 9f 9f 88 94 83 90 85 83 8b 95


    Also eigentlich total simpel. Gott sei Dank, muss man sagen. Bei Super Metroid scheint der 8x16 Font komprimiert angezeigt zu werden, wenn du da ein Tile veränderst, verändern sich auch andere, die gleich sind. Ist theoretisch aber wie bei Zelda 3, von links oben nach rechts unten modded man die Menüs, man findet den Text (also auch 8x16) ähnlich schnell usw. Aber es ist scheinbar komprimiert, besonders das, wo man Sprache, Spielstand etc. auswählt. Einfach die "ENGLISH" Tiles im Hexeditor durch "GERMAN" ersetzen, so wie hier bei Zelda 3, ist da leider nicht. Aber vielleicht sind da irgendwelche Steuerbefehle, die mich damals irritiert hatten.


  • Nicht ganz so, aber der obere ist eine vereinfachte Version.
    A9 ist eigentlich "load into accumulator". Dan 10 sind die Koordinaten, aber 24 ist nicht nur globale Bank, sondern auch die Farbe (24 is Rot).


    8D ist "store value", damit wird der gfx Tile in Menu "verklebt".


    Die nachsten 2 Bytes sind eigentlich nich X und Y, sondern erneut die "Zahl" von dem Ort. Aber der Anfang ist nicht 00 00, somdern 10C0 (das ist ein hex Zahl der 4288 in dec ist). Umgekehrt ist es dan C0 10.


    erste Reihe: 10C0 (+3E)= 10FE (4350 in dec)
    zweite Reihe: 1100 (das ist dan 00 11) bis 113E (3E 11)
    dritte Reihe: 1140 usw
    6te Reihe: 1200 (also ein "Y" sind eigentlich 4 Reihen)
    10te Reihe: 1300 usw
    22te Reihe: 1600
    28te Reihe: 1780 (letzte Reihe) bis zum 17BE (Ende)


    Oben kannst du sehen dass eine Reihe 40 (hex) lang ist. Also braucht man 4 Reihen um von 00 bis FF zu kommen.
    Also wird der "X" eigentlicht nich ein X, sondern der rechte (kleine) Teil von der Zahl, der mit 10C0 startet und mit 17BE endet. Der Y ist aber der grossere Teil des Zahls.


    Zum Beispiel so wie normalle Zahlen. 10, 11, 12, 13 ... 20, 21, 22 ...


    Rechte Teil geht von 0 bis 9, aber der linke Teil auch, nur langsammer. Der linke Teil ist ein "Zehner", und der rechte ein "Einer".


    Genau das selbe oben: der erste Byte ist ein Einer (aber im hex), zum Beispiel 46, 48, 4A, 4C etc. Der zweite Byte ist ein Zehner (aber im hex), 11, 12, 13.


    In ganzen Menu gibt es nur 8 Zehner (10 bis 17). Jeder Zehner hat FF Einer (also 256) aber muss man :2 geben, also 128.


    So konnen wir eine kalkulazion machen. Oben konnen wir sehen: wir haben 28 Reihen. Aber horizontal haben wir 40 im hex, 64 im dec :2 ist 32 Platze. Menu hat also 28 Reihen vertikal und 32 Reihen horizontal und deshalb 896 Quadraten.


    Maximale hex Zahl ist 17BE, minimale 10C0. 17BE-10C0 ist ja 6FE, und das ist eigenlich 700 im hex, und das ist 1792 im dec :2 ist 896. Also erneut 896 Quadraten.


    Ich glaube damit kan man schon eine ganze 28x32 Tabele machen, und allen 896 Quadraten den Ort (im hex mit 2 Byten) definieren.


    Aber: die kompleksen Quadraten gehen nicht (zum Beispiel wo der Items geladen werden). Wir konnen nur "statischen" Orten mit neuen gfx laden.

  • Oh das muss ich noch mehrmals lesen um da mehr zu kapieren. Einfach weil ich mich mit Zahlen immer schwer tue, ohne deine detaillierten Beispiele wäre für mich vieles nicht möglich.


    So sieht das z.Zt. aus:


    Wobei der rote Strich hinter "Gegenstände" wohl mit der "24" zu tun hat, weil du ja meintest, dass das auch die Palette bzw. Farbe definiert? Oder muss ich dann "Gegenstände" im 25-ziger Bereich hinschreiben? Weil das Rot müsste schon zum Grün werden, denn die beiden Worte haben rechts noch Platz frei und das sieht in schwarz oder durchsichtig nicht wirklich gut aus. So als ob man nur einen schwarzen Block drübergepackt hätte. Bei "Aktionen" passt es ja eigentlich.


    Kristalle und Ausrüstung sollte ja auf einem ähnlichen Weg gehen, die beide in den Rahmen zu bekommen. Müssten ja auch ähnlich "A9 XX 24/5 8D XX XX" sein, mit "FB 24" bzw. "F4 24" oder so. Hab aber noch nicht nach diesen Rahmen gesucht.


    Auch wurden alle Aktionen angepasst, auch das Handschuh Level neben "Heben" sowie "Lesen" nach links verschoben. Alle sind nun linksbündig und bis auf Schwimmen je Buchstabe 4px breit (außer "I" natürlich).

    • Offizieller Beitrag

    Alter das sieht doch schon mal richtig HEIß aus, Respeckt von mir das Spiel wird ja noch der Überhammer hier und das bei Goddes of Windsom 8)


    Das ist im gründen die Arbeit die sie damals aus Zeit technischen gründen nicht mehr geschafft haben der Feinschliff eben ...


    ---------------------- Japan ----------------------------------------- English ---------------------------------------- Deutsch ----------------------------------- Godes of Windsom------->

    -- -- --


    Was ist eigentlich mit den "Dungeons Items" siehe beim Englischen ? Und wenn ich das richtig sehe bist du der Einzinste der im Hintergrund sogar noch den Ramen rein Gemacht hat warum Nintendo den damals raus gemacht hat bei "ITEMS" und "DO" ??? Kann vielleicht mit den Farben zusammen hängen...

  • Cool.


    Ja also 24 is nicht nur global bank, aber auch Rot. Also bei Gegenstande brazchts du Grun. Deshalb mussen alle 24 bytes (Rot) zu 3C (grun) editiert sein.


    grune gegenstande:
    A9 10 3C 8D 46 11
    A9 11 3C 8D 48 11
    A9 12 3C 8D 4A 11
    A9 13 3C 8D 4C 11
    A9 14 3C 8D 4E 11
    A9 15 3C 8D 50 11
    A9 16 3C 8D 52 11
    6B


    Mochstest du es noch veiter wissen? 20 ist Orange, 24 ist Rot, 28 is Gelb, 2C ist Blau, 3C ist Grun.


    Und dan +40 im hex ist: lade im Y mirror, +40+40: lade im X mirror, +40+40+40 lade im XY mirror.


    Also: (hab ich damals in english gemacht); alles fur gfx Bank1


    --------
    AUSRUSTUNG im Rahmen


    das ist mehr kompliziert.
    Zuerst Header von Rom entfernen und dan:


    bei 6EDBD, das ist der Ort (separat von Kode): AC 15. Das ist 15AC, aber im Rahmen ist est 1x hoch, 15AC-40 ist 156C. Also:
    AC 15 --> 6C 15. (Bringt Ausrustung ins Rahmen).


    Kode ist aber bei 6ED09.
    Original Kode (Farbe ist rot)
    79 24 7A 24 7B 24 7C 24 8C 24 69 24 6A 24 6B 24


    Editieren ins (28 ist gelbe Farbe, bank1)
    79 28 7A 28 7B 28 7C 28 8C 28 69 28 6A 28 6B 28
    --------



    KRISTALLE im Rahmen (fur alte gfx)


    noch mehr kompliziert


    start von Kode bei 6E914, (Rahmen+Kristalle)
    FB 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 FB 68 FC 28 2F 25 34 25 35 25 36 25 37 25 22 25 23 25 24 25 FC 68


    neue Kode (nach deinem alten gfx)
    FB 28, 2F 29 34 29 35 29 36 29 37 29 22 29 23 29 24 29, FB 68, FC 28, F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24.


    das ist: zuerst Kristalle im Rahmen (und auf Gelbe Farbe= 28, aber+1 veil 2te Bank= 29= Gelb). F5 24 ist schwartz.
    Aber zum Beispiel FB 68, ist gelbe Farbe, Y mirror, Bank1= ende von Rahmen= Rechtes Eck (Gelb), FB 28 aber linkes. FC 28 (vertikaler Rahmen, gelb, bank1).
    --------



    AMULETTE im Rahmen (fur alte gfx)


    start von Kode bei 6E860, (Rahmen+Amulette)
    FB 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 FB 68 FC 28 50 25 5C 25 64 25 5B 25 54 25 63 25 63 25 54 25 FC 68


    neue Kode, die normalen Buchstaben ladet (alte gfx)
    FB 28 50 29 5C 29 64 29 5B 29 54 29 63 29 63 29 54 29 FB 68 FC 28 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 FC 68.


    Fur die kleinen Buchstaben, mussen aber neue Teils geladen werden. Zum Beispiel 50 29 ist A gelb, 5C 29 ist M gelb usw. Neue gfx ist ja irgendwo anders.


    Musste ich den neuen gfx sehen um dass zu machen.

  • "Dungeon Items" hab ich glaub noch nie so richtig gesehen/wahrgenommen. ^^ Werde im Spiel aber nochmal nachschauen, weil zumindest der große Schlüssel sollte dann ja da unten auftauchen. Karten und Kompass gibt es bei GoW nicht. Hab den Texte dazu auch noch nie in den Grafiken, welche ich ständig bearbeitet habe, gesehen. Vielleicht ist der irgendwann bei der Hackerstellung rausgeflogen? Ich war es aber nicht. =)


    Das mit dem Rot hinter "Gegenstände" ist merkwürdig. Man kann sozusagen nur 3+1 Farben verteilen (weiß, schwarz, rot bzw. grün [in YY-CHR gibt es diesen Unterschied nicht] und transparent) und ich dachte, dass rot oben einfach zu grün wird. Puzzledude weiß sicher genau, warum das oben auch rot ist. Glaube halt, dass für "Gegenstände" die falsche Palette oder so verwendet wird (die Palette von "Aktionen"). Die beiden würden sich dann theoretisch auch nur in dem grün bzw. rot unterscheiden, die anderen 2+1 Farben bleiben gleich. Beide Worte sind auch fast direkt nebeneinander (beide im 24er Bereich). Der Rahmen, ob grün oder rot, wird ja auch aus den selben Tiles zusammengesetzt, also glaub ich, dass es irgendein Paletten Ding ist.


    EDIT:
    Puzzledude, du bist der Beste!
    Muss mich erst mal frisch machen und die erste Folge von "American Horror Story" S04 schauen (hehe, geile Serie), dann gehe ich deinen Text Stück für Stück durch, um alles zu kapieren. Aber geil, dass es doch so viele Farbmöglichkeiten gibt!

  • Zitat

    Das mit dem Rot hinter "Gegenstände" ist merkwürdig. Man kann sozusagen nur 3+1 Farben verteilen (weiß, schwarz, rot bzw. grün [in YY-CHR gibt es diesen Unterschied nicht] und transparent) und ich dachte.


    Allerdings hat man nur 4 Möglichkeiten: Weiss, Schwartz, Transparent, und "die Farbe". Diese Farbe kan man dan so machen: Gelb, Rot, Orange, Blau, Grun. Es gibt nur diese 5 Farben in 2pbb Menu, weil das ja 8bit ist. Wenn du alle 24 Byten zum 3C machst, werden die Gegenstande grun.


    Zitat

    Puzzledude weiß sicher genau, warum das oben auch rot ist.


    Und du auch, glaub ich. Mit dem 24 Byte sagst du mehrere dinge. Mit diesen Byte wird das Spiel wissen, das es: der erse globale gfx Bank fur 8bit Gegenstande ist (es gibt ja nur 2 Banks mit 8bit), und dass du Rote Farbe wilst, und! das du es "normal" laden willst (also nicht spiegelnd= X mirror, oder Y mirror).


    Aber wenn der gfx Teil nur weis und schwartz hat, ist der 24 ein "default", dass ist rot, aber dass kann man nicht sehen weil der gfx Teil keine farben-pixeln hat.




    Zitat

    Puzzledude, du bist der Beste!


    :D


    Muss ich noch sagen das die Koden oben fur Amulette, Kristallen und Ausrustung noch geendert sein mussen, weil du die Grafiken ins "kleine" geendert hast.

  • Wenn du noch mehr Lusst hast dann ^^


    Den Weisen hab ich rein zufällig, auch an der Stelle, bereits zum Priester ernannt. :D Nach dem zensierten Hexagramm hab ich eine Weile gesucht, also mit YY-CHR. Das müsste ja eigentlich nur ein Tile sein und naja, relativ schwer das dann zu erblicken, bei all den zerhackten Tiles.


    Die Umbenennung von Flute zu Ocarina würde ich begrüßen. Die Flöte müsste dabei auch umbenannt werden, also zu Okarina. Hieroglyphen muss ich mal schauen und Finger Webs sind? Glaub letzteres wurde von den Japanern in der JP Version einfach schlecht übersetzt. Wird in GoW eh nicht so angezeigt, aber wenn dann für Vanilla ROM Edits interessant.



    Gute Arbeit! :)


    Ich habe mir gerade mal die Excelliste mit den Versionsunterschieden angeschaut. Ohne jetzt groß zu wissen, wo der Text im Spiel genau vorkommt, habe ich den einen oder anderen Verbesserungsvorschlag.


    http://www.secretofmana2.de/ausblick/Textvergle…special-man.xls (wip, schnell überflogen.)


    Danke für die Korrektur, hab da bestimmt noch was übersehen! Ein paar Texte sind auch nur enthalten, weil bspw. daß zu dass umgeschrieben wurde etc. Werde das am Wochenende mal alles durchgehen und fixen.



    Anbei mal meine persönliche Übersicht, wobei die Hälfte von 25 und alles von 26 wohl nicht stimmen wird, keine Ahnung, hab nur die weitergeführt, weil der Kram danach halt kommt.


    Ist gerade alles aktuell. Das "X", welches hier und da zu sehen ist, sind Platzhalter (glaub 6 Tiles sind noch frei +1 wenn Flöte umbenannt wird, weil die Ü-Pünktchen dann unnötig sind). Bei LESEN und LAUFEN konnte beim EN jeweils was gespart werden, da Tiles 1:1 doppelt vorhanden waren.


    Und so sieht das bisher im Spiel aus:



    In Verliesen steht unten beim Schlüssel rein gar nichts. Keine Ahnung, ich werde danach aber noch suchen oder PuzzleDude hat da einen Hinweis. Scheint von Haus bei GoW entfernt worden zu sein. Werde vielleicht noch Gegenstände und Aktionen 1 Tile nach links verschieben, mal sehen wie das aussieht. Wäre dann so wie bei Kristalle und Ausrüstung.

    • Offizieller Beitrag

    Lieber Kristalle und Ausrüstung nach rechts verschieben dann ist es etwas zentrierter. Und passt zu den anderen rahmen desweiteren wurden die dungeon Items entfernt stimmt einfach mal in der US fassung rein schauen wo es ist. Das mit dem Pentagramm währe nice ^^ das mit den Hyroglyphen macht nur sinn, wenn sie auch im spiel verwendet werden. Der rest sieht ast rein aus klasse arbeit freu mich schon wenn es alles fertig ist. Kannst du die gegenstännde auch noch den schmalen font geben mich würde interressieren wie das dann aussieht? Ich denke das ganze kann man auch in anderen zelda Teilen dann eventuell übernehmen vorzugshalber in Hacks bzw als aufwertung des originals weil ich denke die haben damals kein bock mehr gehabt das richtig zu machen. ^^
    :D