[ENG] RELEASE: Chaos Seed: Ein Spiel. Ein Wort: Wow!

    • Offizieller Beitrag



    Dynamic Designs hat heute nach Jahren sein Chaos Seed (Eng) Patch veröffendlicht in Version 1.00 näheres auf ihrer Webseite


    Und hier noch ein Review des Spiels von Azel:


    Oh nein, ich erfinde hier nicht einfach neue "Genres", um mehr Folgen in die SFC-Quest einbauen zu können. "Chaos Seed" IST ein *komplexes* Spiel. Ein extrem komplexes Spiel. Ein kompliziertes Spiel. Ein Spiel, das manche sogenannte "DENKspiele" im Vergleich aussehen lässt wie etwas mit der Komplexität von Pong. Und JEDER, der "Chaos Seed" (CS) schon einmal gespielt hat, kann dieses bestätigen. Was allerdings nicht wirklich viele Personen sind, ist CS doch eines der unbekanntesten Rollenspiele überhaupt. Und dieses trotz der Tatsache, dass die Jungs von Taito (die jeder gestandene Rollenspieler durch die "Lufia"/"Estpolis"-Serie kennen sollte) sich für das Spiel verantwortlich zeichnen. Warum ist das Spiel so unbekannt? Nun, die Erklärung dafür ist leicht und ich möchte dafür den Begriff "Square-Hangover" verwenden. You see, nur eine Woche VOR CS ist nämlich "Super Mario RPG" erschienen, DIE legendäre Rollenspiel-Zusammenarbeit von Square und Nintendo - ein Spiel, auf das abertausende Fans lange gewartet hatten und das binnen kürzester Zeit ausverkauft war. Und nur 1 Monat respektive 2 Monate NACH dem Release von CS veröffentlichte Square seine beiden letzten (wie manche sagen, auch besten) Super Famicom-Rollenspiele "Rudora no Hihou" und "Treasure Hunter G". CS ist vollkommen UNTERGEGANGEN in dem Hype und der Erwartungshaltung, die sich um diese drei Meisterwerke (?) von Square aufgebaut hatte. Trotz oder vielleicht gerade wegen der Tatsache, dass es ein unheimlich komplexes, atmosphärisch dichtes und verflixt gutes Rollenspiel ist, erzielte es nur mittelmäßige Verkaufszahlen, die nicht an den massiven Erfolg von anderen Taito-Klassikern wie eben den "Estpolis Denki" (=Lufia)-Titeln heranreichen konnten. Auch die später veröffentlichte Saturn-Version änderte daran nicht viel, sie bot zwar verbesserte Grafik und aufpolierten Sound, litt aber auch unter diversen Verschlimmbesserungen beim Gameplay. Aber es soll hier ja um die SFC-Version gehen. Um das Ganze noch einmal festzuhalten, VÖ von CS war der 15. März 1996 und der ursprüngliche Preis waren happige 9980¥. Zum Vergleich, die eben erwähnten Square-Spiele lagen alle in der Preisklasse zwischen 7500¥ und 8000¥. Was mich persönlich angeht, so muss ich in diesem Zusammenhang darauf verweisen, dass, wenn der Preis vom Inhalt und der Komplexität eines Spieles abhängen würde, CS für knapp 10000¥ ein Wahnsinnsschnäppchen gewesen wäre. Um die Komplexität dieses Spieles zu verdeutlichen: selbst ich habe noch nicht alle Feinheiten des Spieles ausfindig gemacht. Und das Spiel noch nicht komplett durchspielen können. Um genau zu sein, ist das hier das ALLERERSTE Review überhaupt von mir zu einem Spiel, das ich noch NICHT komplett durchgespielt habe. Gibt es irgendetwas Anderes, was die Sonderstellung dieses Spieles noch mehr unterstreichen könnte? ...vielleicht die Tatsache, dass ich in der Tat darüber nachgedacht habe, es als unbekanntes Juwel in der Rubrik "Rollenspiel" vorzustellen - was ich dann doch gelassen habe, gibt es doch ein bestimmtes anderes, ebenfalls extrem unbekanntes Rollenspiel, das ich dafür nehmen werde. Und schließlich ist CS nicht einfach "nur" ein Rollenspiel, sondern wesentlich mehr, wozu ich gleich noch kommen werde. Zum Abschluss ausnahmsweise mal schon am Ende der Einleitung ein Fazit: CS ist ein Underdog im wahrsten Sinne des Wortes.


    Die Handlung ist angesiedelt auf einem einstmals wunderschönen und friedlichen Planeten mit Namen "Gaia", der einer großen Krise gegenübersteht: es wachsen keine Pflanzen mehr, die Erde verdorrt und eine vernichtende Ödnis breitet sich in der Welt und in den Herzen der Menschen aus. Der Grund ist etwas komplexer, lässt sich aber auf den Grundnenner bringen, dass die Menschen nicht mehr im Einklang mit der Natur leben. In früheren Zeiten wurde dieses schwierige Gleichgewicht gehalten von sogenannten "dou-sen". Dieses Begriff ist schwer zu übersetzen oder auch nur zu erklären, aber ich würde es ungefähr so versuchen: "sennin" ist ein Mensch, der über großes arkanes Wissen verfügt, aber sehr zurückgezogen lebt. Lies: ein Magier oder Einsiedler. "Doukutsu" ist eine große Höhle, aber in einem Sinn, der mich das Wort auch mit "Dungeon" übersetzen lassen würde. Ein "dou-sen" ist also ein weiser Einsiedler, der in einer besonderen Höhle lebt. Diese "Höhlen" sind nämlich die eigentlichen Energiezentren des Planeten und nur durch sie und die "Pflege" der "dou-sen" konnte der Planet sich entwickeln und seine Blütezeit erreichen. Jedoch..., die normalen Menschen begegneten den "dou-sen" immer schon mit einer gewissen Abneigung oder gar Furcht - was sollten sie auch von Menschen halten, die den größten Teil ihres Lebens allein in einer Höhle verbrachten und von deren wahrer Aufgabe sie keine Ahnung hatten? Im Laufe der Zeit ging selbst das geringe Wissen über die Wichtigkeit der "dou-sen" verloren, und die Menschen begannen sie als eine Bedrohung zu sehen und beschlossen gewaltsam gegen sie vorzugehen. In der darauffolgenden Zeit verloren viele unschuldige "dou-sen" ihr Leben durch von den Bürgern der Städte ausgesandte Soldaten und Kopfgeldjäger und viele der "Höhlen" wurden zerstört. Doch wie so oft führte diese törichte Aktion der Menschen nur dazu, dass sich das Unheil beschleunigte. Ohne die Pflege der "dou-sen" verfielen auch noch die verbliebenen "Höhlen" und verloren langsam ihre Kraft... Es begann Frühlinge zu geben, in denen keine bunte Blütenpracht mehr die Menschen erfreute; Sommer, in denen die verkümmerten Böden keine Ernte mehr erbrachten; Herbste mit bissig wehenden Winden und Winter, die so eisig kalt waren, dass viele Menschen während der gesamten Wintermonate keinen einzigen Tag außerhalb ihres Hauses verbringen konnten. Doch erkannten die Menschen ihren Irrtum? Nein. Sie meinten vielmehr, dass das Verrücktspielen der Natur die Rache der verbliebenen "dou-sen" sei und die Jagd ging um so heftiger weiter... Die Menschen vernichteten die Personen, die ihre einzige Hoffnung waren. Bald gab es nur noch wenige überlebende "dou-sen" und einem von ihnen wurde klar, dass die Rettung nicht von ihrer Hand erfolgen konnte, sondern von einer "neuen" Art von "dou-sen" ausgehen musste. An dieser Stelle tritt unser Held auf den Plan: ein junger Kämpfer, der dem weisen "sennin" zufällig über den Weg läuft. Dieser erkennt sein Potential und beginnt, ihn in der Fähigkeiten eines "dou-sen" zu unterrichten, wohl wissend, dass das vielleicht die einzige und letzte Chance ist, die Gaia noch hat... - Ich weiß ja nicht, was Andere zu dieser Geschichte sagen, da es wie gesagt kaum jemanden gibt, der das Spiel kennt, aber mein Kommentar dazu ist: WOW. Großartige Geschichte. Wenn man extrem kritisch ist, könnte man eventuell noch einwerfen, dass sie vom Grundprinzip her eher simpel ist - aber selbst mit dieser Meinung wird man im Laufe des Spieles vom Gegenteil überzeugt werden. Die Ausgangsposition ist genial, die Umsetzung der Geschichte ist meisterhaft und ihre Entwicklung im Verlauf der Geschichte lässt selbst manche Final Fantasy-Folgen wie den Inhalt der "RPG Restmüll-Tonne" aussehen. Absolut kein Zweifel hier: Höchstwertung. (Und das sage ich schon, der ich nicht einmal alles von der Geschichte verstanden habe!)


    Die Welt Gaia ist dabei auch alles andere als eine der typischen 08/15-Standard-Fantasy-Welten, die man aus zu vielen Rollenspielen kennt. Gaia in CS ist eine lebendige und vielschichtige Welt mit vielen verschiedenen Gesichtern, die aber grundlegend einen sehr asiatischen Charme versprüht. Es kann an mir liegen, aber zumindest mich erinnert es auch irgendwie an das "alte" oder antike China, wie man es aus Geschichten von der Art eines "Sanguozhi Yanyi" (aka "Romance of Three Kingdoms") kennt. Was noch mal ein großer Pluspunkt ist und dem Setting jene Einzigartigkeit gibt, die einem so einzigartigen Spiel gebührt.


    Als letzte kleine Anmerkung zum Thema Storyline: die kleinen Cutscenes, bevor eine "besondere" Gruppe Gegner (lies: eine speziell zusammengestellte "gegnerische Party") den Dungeon/die Höhle betritt, sind schlichtweg genial und strotzen zum größten Teil nur so vor Inhalt und oft auch vor Humor. Die meisten Leser werden von dieser Lustigkeit etlicher Szenen wohl nicht viel mitbekommen, weil sie kein Japanisch lesen können, aber ich versichere euch, es sind ein paar Szenen dabei, die selbst mich ordentlich zum Schmunzeln gebracht haben. :)


    Das Spiel beginnt mit einer Art Tutorial, in dem der Held noch einmal alle wichtigen Fertigkeiten verinnerlicht oder erklärt bekommt. Dieses Tutorial erläutert eigentlich alle komplizierteren Moves, weshalb ich hier nur die Grundsteuerung wiedergebe: mit A führt man einen Dash aus, mit B greift man an, mit X ruft man das normale Menü auf, mit L das "Statusmenü" der "Höhle"/des Dungeons, mit Select kann man den aktuellen "Energie-Fluss" überprüfen und mit Start pausiert man.
    Nachdem der Held gegen Ende des Tutorials erfährt, dass Gaia nur noch gerettet werden kann, indem er selbst neue "Höhlen" - sogenannte "senkutsu", also wörtlich von einem "sennin" erschaffene Höhlen - erschafft und mit Energie auflädt und ihm sein Meister auch die dafür notwendigen Techniken beigebracht hat, taucht plötzlich ein unheilbringendes Wesen auf und greift ihn an. Ehrlich zugegeben habe ich keine besonders große Ahnung, was genau in dieser Szene passiert, allerdings hat es ganz den Anschein, dass der Held in eine Art Raum-Zeit-Kontinuum geworfen wird, denn nach diesem "Intro" beginnt das eigentliche Spiel und in diesem sucht man nach und nach diverse, vollkommen verschiedene "Welten" auf, die mich äußerst an verschiedene Parallel-Dimensionen à la "Dark Savior" oder "Chrono Cross" erinnern. In den jeweiligen "Parallelen" hat man als Spieler einige Entscheidungen zu treffen, die ALLESAMT den Ausgang des aktuellen Kapitels und vermutlich auch der Gesamt-Storyline beeinflussen. Wir notieren: Bonus für eine große Non-Linearität mit multiplen Enden für jedes Kapitel. Kann es noch besser werden?


    Und ob es kann. Nun wollen wir endlich einen Blick auf das faszinierende Gameplay werfen. Wie oben angekündigt, ist es nicht ein "reines" Rollenspiel, sondern besticht durch ein derart ausgefallenes Gameplay, dass man es in mindestens vier Genres gleichzeitig stecken könnte. Nämlich Action + Rollenspiel + Strategiespiel + Simulation. Betrachten wir diese unterschiedlichsten Aspekte mal jeden für sich.


    CS hat Action-Elemente in der Form, dass Begegnungen mit feindlichen Kräften - von Monstern über Soldaten bis hin zu *Steinen* - in reiner Echtzeit ablaufen und man Gegner direkt angreift, sehr ähnlich wie beispielsweise in "Zelda no Densetsu: Kamigami no Tri-Force" (im Westen "The Legend of Zelda: A Link to the Past") oder "Haou Taikei Ryu Knight", beide ebenfalls für Super Famicom erschienen.


    Rollenspiel-Elemente hat CS zum Beispiel, weil es nach gewonnenen Kämpfen EXP für alle beteiligten Charaktere gibt, man natürlich auch Level up´s erlangt, es grundsätzlich am allermeisten wie ein klassisches Rollenspiel aufgebaut ist und besonders, weil auch Interaktion mit anderen Charakteren eine wichtige Rolle im Gameplay hat.


    Die Strategie-Elemente in CS sind mit großem Abstand diejenigen, die das Gameplay am meisten beeinflussen und auch die, die am schwierigsten zu erklären sind. Aber natürlich werde ich es versuchen und mich bemühen, zumindest einen kleinen Einblick in die riesige Vielfalt zu geben. Wie bereits erwähnt, kann der Held die Heilung von Gaia nur dadurch herbeiführen, dass er "senkutsu" erschafft und ihnen Energie zuführt und so nach und nach ein den gesamten Planeten durchziehendes Netzwerk von Höhlen aufbaut. Der Clou dabei ist: man ERSCHAFFT diese Höhlen tatsächlich selbst, hat absolute Freiheit bei der Gestaltung, beim Aufbau, bei der praktischen Nutzung und viel mehr. Soweit ich das beurteilen kann, gibt es in jeder "Parallelwelt" - oder in jedem Szenario - ein solches Höhlensystem, das der Spieler gestalten muss. Man beginnt dabei immer mit einem einzigen Raum und muss nach und nach Wege anlegen, neue Räume kreieren, Eindringlinge von außen (besonders die in der Storyline-Sektion erwähnten Soldaten und Kopfgeldjäger) abwehren und viel mehr. Was die Strategie-Elemente angeht, so erinnert CS auf eine abstrakte Art und Weise an das Kultspiel "Dungeon Keeper" - was definitiv positiv zu werten ist, schließlich hat auch DK ein ultra-innovatives und interessantes Gameplay. Auch offenbart sich hier das grundsätzliche Ziel des Spieles und der einzelnen Szenarien: man muss durch die Kreation von diversen Räumen (Die natürlich selbst auch schon Energie KOSTET!) "Höhlenenergie" sammeln, mit der man dann den "Höhlenkern" (mit Namen "ryu-ketsu-ro") gewissermaßen "füttert" und dadurch irgendwann die Natur um diese Höhle herum wieder zu neuem Leben erwecken kann. Klingt unspektakulär? Das ist es nicht. Just you watch.


    Praktisch gesehen läuft dieses so ab, mittels einer Technik namens "hipparu" (ungefähr "ziehen, herausnehmen"): man stellt sich in einem Raum an eine beliebige Wand, drückt A und das Steuerkreuz in die Richtung, die entgegengesetzt von der Wand ist. Daraufhin öffnet sich ein Menü, in dem man mit der linken Option einen Raum erschaffen kann und mit der rechten Option einen Weg. Nach dem Auswählen eines der beiden kann man noch die exakte Größe respektive Länge festlegen und sich bei Räumen abhängig von der Platzierung für eine von mehreren grundsätzlichen Raumarten entscheiden. Letzteres hängt mit den bunten "Punkten" zusammen, die man im Hintergrund erkennen kann. Diese symbolisieren verschiedene Arten von Energie: bei Räumen, die "auf" roten Punkten gebaut werden, fließt die "Höhlenenergie" schneller; bei Räumen, die "auf" gelben Punkten gebaut werden, werden Items leichter hergestellt und man erhält leichter wirklich gute Items; und bei Räumen, die "auf" grünen Punkten gebaut werden, fließt die spezielle "sentan"-Energie besser. ABER es ist nicht einfach damit getan, einen Raum *anzulegen*. Häufig warten schon ein paar der ursprünglichen Höhlenbewohner darauf, unserem Helden zu demonstrieren, was sie unter "Gastfreundschaft" verstehen - nämlich das schnelle und schmerzlose TÖTEN. Begegnungen dieser Art mit Monstern sind aber zumindest am Anfang des Spieles nicht ganz so häufig und viel öfter muss man demonstrieren, dass man mit seinem massiven Kampfstab nicht nur Gegner vermöbeln, sondern auch Trümmer zerstören kann. Erst wenn ein Raum vollkommen frei von irgendwelchen Irritationen ist, taucht in der Mitte des Raumes einer von fünf verschiedenen Göttern auf, und nach einem kurzem Gespräch kann man aus sechs verschiedenen Raumtypen (von insgesamt neun - welche sechs Räume jeweils zur Auswahl stehen, hängt von den einzelnen Göttern ab) einen auswählen. Deren Nutzen reicht von Verdopplung der "Höhlenenergie", die der Raum an sich schon produziert, über Speicherraum für Items oder eine Rekrutierungsstätte für Partymitglieder bis hin zu Teleportern in andere Räume. Sweeto. An dieser Stelle werde ich die Ausführungen zum strategischen Teil von CS mal abbrechen. Man beachte, wie viel ich schon geschrieben habe - und ich habe wirklich nur das Allergrundlegendste erwähnt. Man kann auch noch Fallen-Items erschaffen und Eindringlinge damit abfangen, es gibt Räume, die automatisch Gegner *angreifen*, man kann mehrere Partys gleichzeitig haben, diesen Waypoints für Patrouillen zuweisen und wirklich noch VIEL mehr. Dieses Spiel ist der helle Wahnsinn. :D


    In Zusammenhang mit den fünf verschiedenen Göttern steht die Tatsache, dass jeder einzelne Raum einem der fünf klassischen chinesischen Elemente zugehörig ist, also Feuer, Wasser, Erde, Holz oder Gold. Diese Elemente beeinflussen sich gegenseitig. Es fließt ja in allen Räumen stetig "Höhlenenergie" und die Menge dieser Energie wird unter anderem dadurch beeinflusst, welches Element der entsprechende Raum hat und welche Elemente die direkt angrenzenden Räume haben. Es gibt dabei einerseits eine "gute" Beeinflussung, welche auf den positiven Elementarverbindungen basiert, welche Wasser->Holz, Holz->Feuer, Feuer->Erde, Erde->Gold sowie Gold->Wasser sind; andererseits aber auch eine negative Beeinflussung, die auf den negativen Elementarverbindungen basiert, also Wasser->Feuer, Feuer->Gold, Gold->Holz, Holz->Erde sowie Erde->Wasser. Ein Beispiel zur Veranschaulichung: drei Räume sind nebeneinander, ein Erdraum, ein Goldraum und ein Wasserraum. Wie viel Energie wird der mittlere Raum herstellen? Erde->Gold ist eine positive Verbindung, also wird die Energieausschüttung im Goldraum verdoppelt. Zwischen Wasser und Gold gibt es keine direkte Verbindung, also wird der Goldraum dadurch nicht beeinflusst. (Gold->Wasser ist hingegen eine positive Verbindung, also wird auch im Wasserraum doppelt soviel Energie "erwirtschaftet".) Insgesamt also eine Verdopplung der Energie im mittleren Raum. Wenn man mehrere Wege zwischen einzelnen Räumen anlegt, werden auch diese Beeinflussungen weiter verstärkt, bei drei Wegen zwischen den Räumen würde der Goldraum im Beispiel alleine schon das Sechsfache der "normalen" Energie produzieren. Auch der Fakt, ob es nur "einfache" Wege sind oder solche mit Türen, beeinflusst die Menge der produzierten Energie. Sehr diffizil und sehr genial. Sollte sich ein Leser zufällig mit chinesischer Mystik befasst haben, dieses Prinzip ist eindeutig von "Feng Shui" inspiriert, der alten chinesischen Lehre. Womit ich auch schon den wichtigsten Punkt bei den Simulationselementen abgehakt hätte. [Randbemerkung dazu noch gerade: mein treues Japanisch-Wörterbuch gibt mir den Hinweis, dass man "dou-sen" auch mit "Richtung des Flusses (=Fließens)" übersetzen könnte. Interessante Doppeldeutigkeit.]


    Zweiter Punkt bei diesem Thema: das Spiel läuft zwar in Echtzeit, dabei aber auch in verschieden langen "Runden" ab, innerhalb derer sich Dinge "entwickeln". Beispielsweise Überfälle von Soldaten oder auch ganz profan das Fließen der "Höhlenenergie". Die noch verbleibende Zeit für die aktuelle "Runde" wird immer ganz oben in der Mitte angezeigt und sobald diese Zahl auf 0 ist, wird in ein "System-Menü" gewechselt, in dem man folgende Optionen hat:


    -"jouhou" ("Informationen") Das gleiche Menü wie das, welches man mit L aufrufen kann.
    -"kyouka" ("Verstärken", "Befestigen") Hier kann man Räume... verstärken. D´oh.
    -"mikata kougun ru-to" ("Marschroute der Helfer") Hier kann man den Helfer-Partys Routen zuweisen, die sie in der nächsten Runde abklappern sollen.
    -"mikata hensei" ("Organisation der Helfer") Die etwas weiter unten erläuterten "sen-jyu" können hier in eigenen Partys zusammengestellt werden. Sinnvoll unter anderem, wenn man mehr "sen-jyu" hat als in der Party des Helden sein können. Und unverzichtbar im späteren Spielverlauf, wo man mit einer Party allein nicht mehr alles regeln kann.
    -"toratupu secchi" ("Auslegen von Fallen ("traps")") Fallen können hier verteilt werden - wenn man mindestens einen der dafür notwendigen Räume erschaffen hat.
    -"se-bu" ("Save") Überraschenderweise kann man mit diesem Punkt das Spiel speichern - und geht danach direkt in die nächste Runde.
    -"syuryou" ("Ende der Denkphase") Mit dieser Option beginnt man die nächste Runde OHNE zu speichern.


    Und weil ich der gute alte Azel bin, gebe ich allen Einsteigern hier auch noch schnell eine Übersetzung der Menüpunkte des "normalen" Menüs (mit der X-Taste aufzurufen):


    -"sen-jyutsu" ("dou-sen-Künste") Quasi die Magie in diesem Spiel. Größtenteils starke Angriffe.
    -"item (irgendwas)" ("Item nutzen") Ich kenne das zweite Kanji zwar nicht, aber es *sollte* eigentlich "nutzen" heißen.
    -"sen-jyu" ("Helfer") Das Standard-Menü. Ausrüstung kann verteilt werden, man kann den Status begutachten und auch (mit der dritten Option im Untermenü, also VORSICHT) einen "Helfer" aufgeben.
    -"hosa" ("Hilfe") Ein weiteres Mal das gleiche Menü, das man auch mit der L-Taste aufrufen kann.
    -"hoka" ("Anderes") Tada, das gut versteckte Optionsmenü. Hier gibt es nichts wirklich Besonderes, wenn ich auch festhalten muss, dass ich gegenwärtig zwei der Optionen dort noch nicht wirklich raus habe, weder vom Namen noch von der Bedeutung.
    :( Anyway, das war´s soweit.


    Eine letzte Sache soll noch kurz erwähnt sein: im Spiel gibt es auch sogenannte "sen-jyu". Dieser Begriff lässt sich eigentlich nur mit "die, die den "dou-sen"/"sennin" begleiten" übersetzen und wenn ich so darüber nachdenke, ist diese Übersetzung auch recht passend. Die "sen-jyu" sind nämlich die "Begleiter" und Helfer des Helden. Es gibt 12 Grundtypen von ihnen, die interessanterweise den zwölf Tieren des chinesischen Tierkreiszeichens entsprechen, also Ratte, Ochse, Tiger, Hase, Drache, Schlange, Pferd, Schaf, Affe, Vogel, Hund und Schwein. Wie wir bei diesem nahezu perfekten Spiel nicht anders erwartet haben, sind keine zwei dieser Tiere gleich und alle unterscheiden sich in diversen Kategorien wie Geschwindigkeit, Angriffskraft, Beherrschung von Magie und anderen. ...ich würde ja wirklich gerne wenigstens EINEN negativen Punkt von "Chaos Seed" nennen, um meine trotz aller Begeisterung absolut vorhandene neutrale Bewertung unter Beweis zu stellen - aber es gibt einfach wirklich NICHTS Negatives. [Oder, um auf Nummer sicher zu gehen, falls das Spiel ganz zum Ende hin doch noch etwas aufweisen sollte diesbezüglich: es gibt einfach wirklich nichts Negatives, was ich bis jetzt gefunden hätte. Und ich spiele das Spiel doch schon eine gewisse Weile.]


    Grafisch zeigt sich deutlich, dass CS von 1996 ist. Egal ob die atmosphärischen Story-Sequenzen, das stylische Zusammenstürzen und Neugestalten der Höhlen, die netten und mit vielen Details versehenen Sprites, manch freaky aussehender Spezialangriff oder die coolen Gegner - auch hier absolut nichts zu kritisieren. Ich bin bis jetzt in diesem Review noch gar nicht auf die Thematik eingegangen, aber auch in diesem Bereich schlägt CS ALLE anderen Super Famicom-Spiele von Taito um Längen, selbst das famose "Energy Breaker". High class graphics galore.


    Ich kann mir nicht helfen, aber ich habe irgendwie das Gefühl, dass es recht wenige Soundeffekte gibt in CS. Was natürlich auch daran liegen könnte, dass ich doch noch einen kleinen negativen Aspekt finden will. ;) Was allerdings auch hier nicht erfolgreich ist, denn die SFX, die ich in CS gehört habe, haben allesamt Klasse - selbst die in manchen Spielen sträflich vernachlässigten "Kling-Klang"-Geräusche im Menü klingen irgendwie cool. Oder das perfekt passende "tick tick tack", wenn die "Uhr" auf 0 umspringt. Plus die erhebliche Menge an gesprochenem Text, der vor allem den "sen-jyu" noch einmal den kleinen Tick Persönlichkeit mehr gibt als in annähernd vergleichbaren Spielen. Saubere Arbeit, Taito. Ebenfalls erwähnenswert wohl die Tatsache, dass die SFX auch noch gut klingen, wenn man sie mit Kopfhörern hört. Was bei mir allerdings weniger mit den SFX zu tun hat, sondern mit der Musik.


    Denn die Musik in "Chaos Seed" ist nichts anderes als FANTASTISCH. W O W. So einen Soundtrack hört man wirklich nicht alle Tage. Generell absolut perfekt passend zu dem asiatischen Setting, klingt er dennoch auch relativ modern - ein Spagat, der nur sehr wenigen Soundtracks gelingt. Genau so wie das Verbinden von ruhigen, spannenden und neutral klingenden Tracks zu einem gelungenen Gesamtwerk. Ja, ich kann behaupten, dass dieser Soundtrack einer meiner absoluten Lieblingsrollenspiel-Soundtracks ist. Und es darin Stücke von einer Qualität und Atmosphäre gibt, wie sie in einigen Rollenspielen der gesamte Soundtrack nicht hat. Und wie eben angedeutet, die Musik in diesem Spiel gefällt mir so gut, dass ich es eigentlich nur mit Kopfhörern ausgerüstet spiele, um die wundervolle Musik noch besser mitzubekommen. Und das habe ich sonst nur bei einem einzigen anderen Spiel je gemacht: "Final Fantasy VII".


    Azel´s Meinung:
    Nein, ihr braucht meine Meinung nicht mehr. Wer dieses Review aufmerksam gelesen hat, weiß, dass es sowieso nur eine Konsequenz daraus geben kann: sich das Spiel besorgen. Ich habe so etwas noch nie in einem Review geschrieben, aber bei diesem Spiel MUSS ich es einfach schreiben: wenn ihr dieses Spiel irgendwo erwerben könnt, SCHNAPPT es euch auf jeden Fall. Ich garantiere mit meinem guten Namen für die Qualität dieses Juwels. Welches ein Spiel ist, das einen wahnwitzigen Paradox in sich trägt: es ist nahezu unbekannt, aber es ist gleichzeitig auch *zensiert* gut. Ein Killer von einem Spiel. Ein Spiel, das Rollenspieler wie Strategen gleichermaßen interessieren und faszinieren wird. Ein Spiel, das mit der Menge an neuartigen Konzepten, die es hat, eigentlich wegweisend hätte sein können auf dem Weg zu einer völlig neuen Art Rollenspiel, die Features verschiedenster Genres in sich vereint. Aber nein, die "Masse" wollte lieber noch 200 Final Fantasy-Clones. *Singing: It´s a very, very mad world...* Mein letztes Fazit: "Chaos Seed" - die Art von Spiel, für die man mal eben anfängt Japanisch zu lernen. Anata o aishiteru yo, Chaos Seed.
    Abayo, dokushyasou.


    Chaos Seed (1996, Taito)


    Rollenspiel/Strategiespiel/Denkspiel/Simulation -> GENIALES Spiel
    Schwierigkeit: angemessen, stetig ansteigend
    Spielzeit: ca. xx Stunden [immer noch nicht durchgespielt. :/]
    System: Super Famicom
    Andere Systeme: Saturn [Leicht verbesserte Version, allerdings auch mit ein paar "Verbesserungen", die des Guten leicht zuviel waren.]
    Positive Features: perfekte Mischung von Rollenspiel-, Strategie-, Action- und Simulationselementen, faszinierende Geschichte, außergewöhnliches und interessantes Setting, fesselndes Gameplay, eines der ungewöhnlichsten Spiele aller Zeiten, sehr wahrscheinlich eines der BESTEN Spiele aller Zeiten, top Grafik, klasse atmosphärischer Soundtrack
    Negative Features: NICHTS
    Spieler: 1


    Grafik: 90/100
    Animation: 85/100
    Musik: 95/100
    Sound-FX: 85/100
    Handhabung: 85/100
    Dauerspaß: 90/100
    Story/Setting: 100/100


    WERTUNG: 90/100


    Quelle


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  • @Silly ich soll dir doch keine Beta auf ein Modul braten, oder?? also ich spiel das grad auf dem SD2SNES....hast du doch auch, oder nich??


    ach seh grad bin ja bei Chaos Seed....dachte grad an DQ3 für dich Silly (das Ding hat 6MB!)....ja wenn du ne englische Chaos Seed haben willst....sach Bescheid ;)


    Chronos ...bin ja mal gespannt was man zuerst auf Ebay kaufen kann....DQ3 oder Chaos Seed....ich tippe auf Chaos Seed...

  • DQ3 eher, denke ich mal. Habe mal so nachrecherchiert, was die japanische Version von Chaos Seed so kosten würde. 3 Artikel bisher weltweit gefunden, davon sind 2 Angebote über 100€ mitsamt OVP und Anleitung. Nur Modul kostet da fast 40€

  • ja, aber niemand braucht ein original Chaos Seed um ein Repro davon zu bauen ;)


    daher könnte die Nachfrage ganz schön groß sein....und ich finde das Kampfsystem viiiell besser als bei DQ3


    ein deutsches Chaos Seed....*träum*.... :D

  • Wann steht das Chaos Seed Projekt? Noch habe ich Zeit das Teil textlich zu übersetzen :)
    Oder wenden wir uns da an Dynamic Designs und fragen ob wir einfach das Skript übersetzen und die das einfügen?

  • Einen schönen Tag!
    Besteht die Möglichkeit, den "fantastischen" Soundtrack zum Download zu stellen, wie es andernorts bei Zelda Ocarina of Time Ura und Theophany - Time's End - Majora's Mask Remixed geschah?


    Mit freundlichen Grüßen
    Korrektor