Ich grüsse euch!
Viele werden sich jetzt wahrscheinlich erstmal wundern, denn das hier ist schon ein etwas betagtes Projekt und ehrlich gesagt hätte ich nicht gedacht, dass ich mich noch einmal heransetze. Um es kurz zu fassen: Die alte Übersetzung war ein ziemliches Durcheinander: Unvollständig und von Fehlern behaftet die ich auf meine damals recht bescheidenen Rom-Hacking Kenntnisse zurückführen kann.
Im Dezember habe ich meine Übersetzung zu Undertale fertiggestellt und konnte mit jemanden, auf den man sich verlassen kann, das Ganze sehr feingeschliffen durchsetzen. Also dachte ich mir danach, ich könnte mich mit meinen neuen Kenntnissen wieder an dieses Projekt hier setzen um auch eine 100%ige Übersetzung abzuliefern und nicht nur eine Übersetzung der Hauptstory. Gesagt, getan: Jetzt ist wieder ein guter Monat Arbeit eingeflossen.
Mittlerweile ist das Projekt eigentlich fast fertig: Ich habe alle Grafiken übersetzt, die DLC's und den Extra-Content übersetzt und habe fast die komplette alte Übersetzung nochmal grundlegend überarbeitet. Zudem wurden noch einmal alle Bezüge hinsichtlich des japanischen Originals verglichen und verfeinert. Die Übersetzung basiert also nicht mehr vollständig auf der englischen Version. Doch es gibt noch immer Dinge, die ausstehen und bei denen ich nun nach Hilfe suche:
1. Die Supports
Ich habe alle Gespräche, die Bezüge zur Geschichte herstellen übersetzt. Aber es fehlen fast alle Supports.
Die Supports sind in 8 Dateien aufgeteilt in welchen die Gespräche alphabetisch nach Charakternamen sortiert sind.
Datei 1 und 2 sind übersetzt, den Rest würde ich ganz gerne aufteilen. Und ich bitte hierbei um Leute, die die Sache auch ernst nehmen.
Im fesos wurde ich da damals leider ziemlich alleine gelassen und musste teilweise sehr viel Zeit in Korrekturen investieren,
bis ich mich dann zerstritten habe und alleine weitergemacht habe.
Solange sich so etwas nicht wiederholt bin ich glücklich.
2. Tester
Es wäre wirklich gut wenn ich diesmal Tester hätte, die jede einzelne Kleinigkeit anmerken.
Eine Person kann bei einem Spiel wie Fire Emblem 12, das gut 16-20 Stunden pro Durchgang braucht einfach nicht alles vernünftig testen.
Im Prinzip brauche ich nur Leute, die das Spiel gerne spielen, oder besser noch das japanische Original oder die englische Übersetzung gespielt haben und sich dann ordentlich Notizen machen. Das wäre wirklich super!
3. Das leidige Umlaut-Problem
Yep! Das gibt es natürlich auch noch. Mir ist es ja schon fast peinlich, dass ausgerechnet so ein simples Problem sich schon so lange wie Kaugummi durchzieht. Großes Problem ist, das Intelligent Systems wohl gerne auf eigene Font-Formate zurückgreift. Es ist aber nicht so, dass überhaupt kein Fortschritt erzielt wurde:
Wie ihr hier sehen könnt: Hier sind die Umlaute alle da. Doch dummerweise nutzt Fire Emblem 12 gleich zwei Font-Files, die auch noch unterschiedliche Formate haben. Wir haben erstmal die Datei "system": Das ist der Font für Menüs. Hier handelt es sich um eine Rastergrafik, die LZSS komprimiert wurde, aber um dieses Problem habe ich mich gekümmert. Also haben alle Menüs Umlaute und sind zu 100% deutsch. Die zweite Datei trägt den Titel "talk" und lässt sich alles andere als einfach bearbeiten. Es ist davon auzugehen, dass es sich auch um eine Rastergrafik handelt, die den Farben zu urteilen wohl auf 4bpp setzt. Dieser Font wird für alle Gespräche verwendet und ist damit essentiell wichtig.
Das Team der damaligen englischen Übersetzung hat es geschafft, die talk Datei von FE12 mit der von FE11 zu mergen. Das bedeutet, das File müsste bereits Umlautgrafiken enthalten. Die talk-Datei vom europäischen FE11 lässt sich nicht direkt verwenden, da FE12 auf Shift-JIS setzt und somit die Offsets für die Glyphen nicht übereinstimmen. Demzufolge gibt es nun zwei Wege weiterzumachen:
1: Zeichen werden vom Message-System richtig interpretiert
Dieser Ansatz setzt voraus das für die Umlaut-Zeichen auf die richtigen Glyphen gezeigt wird. Hier sind einige weitere Informationen, die dabei helfen könnten:
Die ersten 4 Bytes sind Pointer zum Dateiende, ohne Offsets.
Die nächsten 4 Bytes sind Pointer, die auf eine Pointer-Tabelle im Footer zeigen mit dem offset 0x20
Die folgenden 2 Bytes widerspiegeln die Anzahl an Pointern in der Pointer-Tabelle
Nun folgen Nullen...
Die Pointer-Tabelle reicht von 0x20 bis 0x313 und enthält Pointer zu Codes und Glyph-Pointern
Es folgen wieder Nullen...
0x320 bis 0x362F enthält Codes und Glyph-Pointer
0x3630 bis 0x1C397 sind die Glyph-Grafiken
0x1C398 bis 0x1DE97 ist die Footer-Tabelle, welche Pointer zu jedem Pointer darüber enthält
Sonderlich viel mehr ist mir nicht bekannt. Wer mir helfen möchte, kann sich gerne auch einmal FE11 ansehen.
Die Datei aus FE12 ist im Anhang. Achja, FE11 stellt die Umlaute übrigens im Message-System auch über Umwege dar:
[SpecialSymbol=0xXX]
0x96 -
0xDC Ü
0xFC ü
0xC4 Ä
0xE4 ä
0xD6 Ö
0xF6 ö
0xDF ß
Diese Information könnten weiterhelfen. Momentan habe ich für alle Umlaute diese Befehle genommen, es fehlen wohl nur die Glyph-Pointer schätze ich.
2: Alternativ-Symbole
Ein klassischer Ansatz, den ich in der Vergangenheit oft genutzt habe.
Sollte man den grafischen Teil der Datei entschlüsseln können, so könnte man einfach Glyphen austauschen und mit Replacements arbeiten.
Viel Glück Leute!
Schluss
Ich hänge mal noch ein paar Bilder an, einfach um auf die schnelle ein paar wichtige Änderungen zu sehen.
Außerdem eine Vorab-Version meines FE12-Hacking Guides, den ich nebenbei schreibe. Nur, falls jemand Interesse hat, selbst etwas mit dem Spiel zu machen.
[table='1,2,3,4'][*] [*] [*] [*] [/table]
PS: Ich vermisse einen DS-Präfix - musste einen falschen Präfix wählen, weil es anders nicht geht.