Final Fantasy IV - Retranslation JAP->DE

  • Alles klar.


    Sorry, wenn ich hier unwichtige oder blöde Fragen stelle... ich will's halt nicht falsch machen.


    Daher auch schon wieder die nächste Frage:
    In Zeile 7025 ist der englische Texte: [Cid]: You're back, [Cecil]!<ED>. Die Box endet und Cid kommt die Treppe runter, durch die Tür, stellt sich vor Cecil und das Gespräch geht weiter:
    [Cid]: [Rosa]'s been<NL>
    worried!<NL>


    In der deutschen Übersetzung ist es: [Cid]: Sieh mal einer an.<NL>
    Du bist zurück. [Rosa] hat<NL>
    sich echt Sorgen gemacht.[END]


    Erst dann kommt Cid die Treppe runter.


    Generell ist der Teil im englischen Script sehr unübersichtlich und verwirrt mich :) Da sind sehr viele <ED>, ohne dass danach ein neuer Pointer kommt. Zum Beispiel endet Cids Text in Zeile 7061 und zu was Zeile 7062 gehört kann ich gar nicht sagen.
    Das scheinen die "Nebencharaktere" im Schloß zu sein.


    Müsste nicht jedes Gespräch, also jede Textbox, mit einem eigenen, neuen Pointer beginnen? Also dass eben zum Beispiel zwischen 7025 und 7026 kein neuer Pointer ist, obwohl im Spiel ja eine Unterbrechung ist (Cid kommt die Treppe runter) finde ich komisch ?(


    Ich hoffe, es ist einigermaßen verständlich was ich meine :)

    • Offizieller Beitrag

    Hmm, an sich nicht. Das ist ja genau das Problem. ED triggert hier nicht das Ende eines Pointers. Final schon, jedoch nicht in dem Sinn.


    Das ein Text nicht dazu gehört, kann ich jetzt nicht ausschließen, sollte es aber nicht. Das würde auch von der Logik her keinen Sinn ergeben!


    Gruß


    red


    P.S. Bitte dran denken, dass wenn die GBA Übersetzung länger ist als das Englische, dann Zeilen einzufügen, damit du/ihr das andere Script drunter nocht überschreibt-

  • Ich hab echt mega Panik, dass am Ende irgendwas falsch ist, und dann die ganze Arbeit wieder völlig umsonst war. Gibt es eigentlich die Möglichkeit irgendwelche Fehler in der Zuordnung ausfindig zu machen? Oder wann und wie würde auffallen, dass da Sachen falsch zugeordnet wurden?


    Und was ist eigentlich das Schlimmste was passieren kann? Also worauf muss ich eigentlich am aller wichtigsten achten?


    In den Videos, an denen ich mich bei youtube orientiere, werden auch nicht alle Dialoge "gespielt". Das heißt im Englischen Video werden Gespräche gezeigt, die dann in der Deutschen nicht zu sehen sind. Wie ist mit sowas umzugehen?


    Und irgendwie kommt es mir total komisch vor, dass unter einem Pointer mehrere Gespräche sind. Ich dachte immer, dass jeder Pointer ein neues Gespräch markiert. Ist das nicht so? Vor allem bei den Nebencharakteren in einer Stadt scheint es so zu sein, dass alle Dialoge, die man mit denen führen kann, unter einem Pointer "gesammelt" sind. Kann das sein? Müsste nicht jede Person mit einem eigenen Pointer verstehen sein?


  • Du machst dir da irgendwie zu viele Gedanken. Das Spiel wird danach wenn alles fertig übersetzt wird eh alpha und beta getestet. Wenn dann was nicht stimmt wird das englische Script mit dem neuen übersetzten gegen geprüft und meistens findet man so den Fehler.


    Ich habe vor einiger Zeit Dragon Quest 3 übersetzt und teilweise per Tool die Übersetzung insertet. Da kam oft vor das manche Charaktere in dauerschleife gesprochen haben oder Sachen nicht getriggert wurden.
    Aber dann eben das funktionierende Script verglichen und siehe da Pointer falsch oder Zeichen falsch.


    Sprich beim Test Spielen findet man so einiges.


    Wenn du dir an manchen Stellen im Script unsicher bist dann markieren und nen Kommentar setzen.


    Lg

    • Offizieller Beitrag

    Grüße,


    das mit dem Video war ja auch nur ein Ansatz um einen Anfang zu finden. Natürlich wirst du sooo nicht alle Dialoge matchen können.


    Zum Thema Pointer:


    Nehmen wir mal Pointer 1


    Ja, da kommt nach einer kurzen Zeit ein <ED>. Im FF4 beendet dies aber nicht immer den kompletten Pointer, sondern es beendet zum Teil auch nur ein Dialogteil.


    Demnach ist das vollkommen korrekt so.


    Gruß


    red

  • Danke für Eure Antworten. Ja, ich mache mir wohl wirklich zu viele Gedanken. Ich habe sowas halt noch nie gemacht, und kann komplett gar nicht einschätzen, was ihr da so "im Hintergrund" macht. Ich weiß nicht, wie das Hacken genau funktioniert, was wichtig ist, wo Fehlerquellen stecken und worauf man besonders achten muss. Daher frage ich lieber alles nach, was mir irgendwie komisch vorkommt :)


    Ich werd' dann mal fleißig weiter zuordnen :huh:

  • Auch wenn ich das hier schon mal geäußert habe.. ich finde die Pointer "Struktur" in der englischen Version extrem seltsam. In der deutschen GBA Version macht irgendwie alles Sinn. Jedes Gespräch ist unter einem Pointer zusammen gefasst, oder zumindest in aufeinander folgenden Pointern.


    Im englischen Script sind innerhalb eines Pointer vollkommen unterschiedliche Dialoge zusammengefasst. Da ist dann irgend ein Satz aus Dialog X und ein vollkommen andere Dialog aus einer komplett anderen Stelle im Spiel unter dem selben Pointer. Die Dialoge und Sätze sind dann innerhalb des Pointers zwar durch ein <ED> voneinander getrennt, aber mir kommt das trotzdem extrem seltsam vor. Falls die Erklärung nicht allzu kompliziert ist, kann mir das vielleicht mal jemand erklären. Ich hab von dem ganzen Hacken und Dumpen null komma null Ahnung, aber von meinem Gefühl her, ist das extrem "unlogisch".... Wie kann das Spiel die verschiedenen Dialoge innerhalb eines Pointers voneinander trennen, bzw. sie den verschiedenen Spielsituationen zuordnen. Jedes Gespräch müsste doch seinen eigenen Pointer haben. So ist es zumindest in der deutschen GBA Version: Jeder Dialog ein Pointer.


    Mich würde es immer noch sehr beruhigen wenn einer der alten Hasen ein wenig an der Zuordnung mitarbeiten würde. Zumindest für eine gewisse Zeit. Damit demjenigen dann eventuelle Problemquellen oder Ungereimtheiten auffallen könnten....

  • Klar, zwei im Spiel direkt aufeinander folgende Dialoge müssen keine direkt aufeinander folgenden Pointer sein. Was mich nur so sehr verwirrt ist, dass ein Pointer mehrere Dialoge beinhaltet. Wie kann das Spiel denn da trennen?
    Zum Beispiel sind oft diese ganzen kleinen Dialoge mit den "Neben-Charakteren" einer Burg oder eines Dorfs unter einem einzigen Pointer zusammen gefasst.
    Wie kann das Spiel denn diese ganzen Dialoge der richtigen Stelle zuordnen? Ist nicht der Pointer die Markierung für die bestimmte Stelle im Spiel, die den Dialog auslöst?


    Sorry, dass ich da so drauf rumhacke.. Mich macht das echt unruhig :cursing:

  • Stell Dir vor es wäre eine Huffman-Tabelle und die ganzen Pointer wären links auf die Teilstücke eines Textes.
    Dann kannst Du in diesen ( sagen wird Haupttext) an bestimmte Stellen springen und ab dort denn Text bis zum <ED> lesen lassen.
    In Deinem Hauptdialog sagst Du nun der Textausgabe Routine: Sobald Du <ED> siehst: mach nichts lies weiter, und somit hast Du eine komplizierte Ausgabe Routine zum Rumspielen.
    Dieser Text ist dann voll mit Pointern. Das sind dann diese komischen Symbole im Text wo keiner weis was sie sind ?(

  • Ich hab halt echt Angst, dass irgendwas schief geht, und die ganze Arbeit umsonst ist :cursing:
    Denn obwohl ich ja keine echte Übersetzungs-Arbeit leiste, ist auch die Zuordnung relativ zeitaufwändig. Aktuell müssten so 50-60% des Spiels fertig sein.


    Mir ist heute mal aufgefallen, dass das deutsche Script ~ 40.000 Zeilen hat, das englische geht aber nur bis Zeile ~13.000 .. :S


    Und irgendwie sind im englischen Script sind die Zauber, Monsternamen, Städtenamen, Items und die Dialoge, die in den Kämpfen angezeigt werden, nicht vorhanden... :S

  • Das ist normal.
    Da must Du lernen es nochmal anzufangen und besser zu machen.


    Dann die üblichen Sachen wie Festplatten kaputt gegangen, Kaffee in PC gefallen, im Drogenrausch PC aus Fenster geschmissen, und, und, und ...


    Das kommt alles noch auf Dich zu, also nicht immer gleich rumheulen :wacko:

    • Offizieller Beitrag


    Mir ist heute mal aufgefallen, dass das deutsche Script ~ 40.000 Zeilen hat, das englische geht aber nur bis Zeile ~13.000 .. :S


    Und irgendwie sind im englischen Script sind die Zauber, Monsternamen, Städtenamen, Items und die Dialoge, die in den Kämpfen angezeigt werden, nicht vorhanden... :S



    Hab ich doch schonmal erklärt. in den 40k sind auch alle Zauber, Monsternamen, Städtenamen, Items mit drinnen und im englischen nicht. Das hab ich separat.


    Gruß


    red

  • Das ist normal.
    Da must Du lernen es nochmal anzufangen und besser zu machen.


    Dann die üblichen Sachen wie Festplatten kaputt gegangen, Kaffee in PC gefallen, im Drogenrausch PC aus Fenster geschmissen, und, und, und ...


    Das kommt alles noch auf Dich zu, also nicht immer gleich rumheulen :wacko:

    Jaa.. okay.. ich zieh' mir auch gleich n Rock an ;)


    Ich bin halt KOMPLETT neu dabei, und entsprechend verunsichert.


    @ Red: Alles klar. Bin beruhigt!


    Zur Zeitplanung: Ich schätze ich bin Anfang der Woche durch. Brauch also noch so 3-4 Tage.

  • Sooooooo....


    Ich bin jetzt mit der Zuordnung fertig!


    Leider konnte ich bei einigen englischen Texten nicht den passenden deutschen Text finden. Ich habe alles, was ich "erfolgreich" zugeordnet habe, grün markiert. Die Passagen, zu denen ich keine deutsche Übersetzung gefunden habe, sind un-markiert, habe ich dann aber trotzdem in die mittlere Spalte übernommen. Weiß nicht, ob das ne gute Idee war. Meine Idee war, diese Passagen eben so in englisch drin zu lassen, und sie dann im Alpha/Beta-Test dann finden zu können.
    Meine Idee wäre auch, die neue Übersetzung parallel mit der GBA Version zu spielen, und so die Richtigkeit der Diaolige abgleichen zu können....


    Außerdem sind in der GBA Version etliche Textstellen, in denen man einen Gegenstand bekommt, oder ein Mitglied die Party verlässt oder dazu kommt, mit anderen Sonderzeichen versehen (meistens beginnt es mit <center>. Ich habe diese Texte einfach genau so in die mittlere Spalte der Excel-Tabelle übernommen. Das SNES Spiel kann mit diesen Zeichen vermutlich nichts anfangen.
    Muss das noch händisch abgeändert werden? Ein gutes Beispiel ist Pointer 82 in Zeile 12629. Vielleicht einmal reingucken. Dann wird deutlich, was ich meine.


    Den Dialog am Ende des Prologs habe ich noch nicht Übersetzt/Zugeordnet (Zeile 5652) Da sind ziemlich viele Sonderzeichen, deswegen habe ich davon mal die Finger gelassen.


    Etliche Pointer haben einfach nur <55><ED>. Die habe ich genau so in die neue Übersetzung übernommen. Ich hoffe, das war richtig.


    Im GBA Script - und somit auch in der neuen Übersetzung - heißt es fast immer [Kainl]. Also mit einem l am Ende. Es müsste ja aber [Kain] ohne l sein.



    Ich hoffe ich habe nun keinen all zu großen Mist irgendwo verzapft und es kann nun weiter gehen :)

    • Offizieller Beitrag

    Grüße,


    okay. Dann schau ich mir das mal an.


    Was mir aufgefallen ist gestern beim mal reinschauen, ist, dass viele englische Texte (Also das englische der Retranslation (spalte ganz links)) häufig deutlich mehr text hat, als die GBA Version im deutschen hergibt.


    Das ist vermutlich das was du meinst. Nun ist die Frage... Ist wollen wir die Passagen auf die deutsche Version erweitern oder lassen wir es so?!


    Gruß


    red