twistEdit: Ein Tool sie zu knechten...

  • Grüße,


    eine weitere Sache habe ich auch noch.


    Jeder Übersetzer kennt das. Man hat eine bestimmte Zeilenlänge und nach Zeile drei erfolgt ein Zeilenumbruch.


    Mir würde es gefallen, wenn man sowas auf Hotkey hätte im bereich des asdf/jklö Bereichs. Beispiel ALT+X oder so. Du hast ja bereits eine automatisierung drin wenn eine Zeile max zeichen hat und dann am Ende der Textbox ein Zeilenumbruch kommte.


    Jedoch, manchmal wie bei Terranigma, will man eventuell Bereiche vorher schon abtrennen oder eine Zeile vor dem max Zeichen beenden. Daher der Hotkey.


    gruß


    red

  • Also wenn du einen HotKey meinst um neue Zeilen und Boxen zu erstellen, dann ist das längst drin.
    Die TBL ist ziemlich variabel, sie erlaubt mehrere Einträge pro Wert, dadurch kann man das Verhalten
    des gesamten Scripts steuern, in diesem Fall ist deine Enter-Taste schon der HotKey.
    Am Ende einer Zeile kommt ein Zeilenumbruch und wenn man eine Leerzeile macht wird das
    was danach kommt automatisch als neue Textbox erkannt:



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    TBL:

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  • Ich habe mal eine absonderliche Frage. Aber was macht das Tool, wenn ich ein Spiel mit japanischen Schriftzeichen (oder anderes außer Deutsch und Englisch) einlese? Macht das dann die Grätsche oder wäre es kompatibel?

    Deep into that darkness peering,
    long I stood there,
    wondering, fearing, doubting,
    dreaming dreams
    no mortal ever dared to dream before.


    Edgar Allan Poe

  • Erkennt das Tool eigentlich Schreibfehler oder gar, wenn der Satzbau nicht ganz passt? Es kommt ja gelegentlich vor, dass man ab und an einen Kauderwelsch übersetzt, wenn man sich "wörtlich" durcharbeitet.

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    Edgar Allan Poe

  • Es gibt schon Klasse wie SpellCheck und dergleichen. Problem ist, dass die nur in reinen Textcontainern und nicht in GridViews nutzbar ist. Man müsste aber einfach mal ein bisschen die MSDN wälzen, ob Spellcheck einfach nur ein zu implementierendes Interface ist. Dann bräuchte man nur ein eigenes GridView ableiten, das Interface dazupappen und läuft. Aber ich schätze, das hat eh nicht die riesen Priorität ;)

  • Moin!


    Ich arbeite derzeit mit der aktuellen Version von twistEDIT und übersetze den Prolog und die Texte in / um die erste Stadt von BOFIV (Sarai).


    Im nachfolgenden Screenshot seht ihr den Script Editor. Links die Liste der Files, in denen ich Texte bearbeiten möchte mit entsprechenden Kommentaren, welcher Textabschnitt sich darin befindet. Das (K) steht für Kopie, also ein File, das nur aus Textduplikaten besteht. twistEDIT nimmt einem hier die Arbeit ab. Heißt, wenn ich ein File übersetzt habe, ist die Kopie automatisch auch übersetzt. Der rote Punkt vor den Files zeigt den Status des Files an: (Rot = Nicht fertig, Gelb = in Korrektur, Grün = Fertig).



    Im nächsten Screenshot kann man den Workflow des Script Editors sehen. In der "ORIGINAL"-Spalte befindet sich der Dump-Text. Mit Doppelklick auf die entsprechende Zelle, wird der Text von Steuercodes und Textumbrüchen bereinigt, in die nächste Zelle (PRETRANSLATION) kopiert, damit er in einen Übersetzer kopiert werden kann. (Ich habe DeepL lokal installiert und kann mit 2xStrg+C den Text instant übersetzen lassen.) Anschließend arbeite ich den Text in die dritte Zelle (TRANSLATION) ein. Im Moment schreibe ich die Steuercodes noch per Hand, da wird aber bald noch die Funktion eingebaut, per Tastenkombination die Steuercodes an den richtigen Stellen einfügen und positionieren zu können. Rechts ist die erste Version der Preview zu sehen. In BOFIV gibt es noch situationsabhängige Charakter-Portraits, dafür lassen wir uns aber noch was einfallen.



    Falls ihr euch fragt, ob Umlaute und ß abgebildet werden können: Ja. Im nächsten Bild seht ihr den BitMapper von twistEDIT. Mappt man den Font eines Spiels Pixelgenau auf eine ASCII-Tabelle, kann man hier weitere Buchstaben hinzufügen, die dann in der Vorschau zur Verfügung stehen.



    manako arbeitet gerade am Inserter, damit wir den gesamten Prozess des Dumpens -> Übersetzens -> Insertens, zumindest für das Textskript, komplett abbilden können. Sobald Sarai übersetzt und der Text inserted wurde, werde ich ein paar Ingame Screenshots zeigen. Bis dahin: :party:

  • Danke für die Info, das wusste ich nicht. Ist interessant da ich viel mit der api selbst baue und bis jetzt bin ich da ganz umsonst rum gekommen :D und wenn man für jede textbox eine eigene Anfrage an Google sendet, umgeht man da nicht die Mengen Begrenzung 8)



    Wer sich entschieden hat, etwas zu tun, und an nichts anderes denkt, überwindet alle Hindernisse.

  • Danke für die Info, das wusste ich nicht. Ist interessant da ich viel mit der api selbst baue und bis jetzt bin ich da ganz umsonst rum gekommen :D und wenn man für jede textbox eine eigene Anfrage an Google sendet, umgeht man da nicht die Mengen Begrenzung 8)


    Auch das wurde probiert, nur da Google nicht dumm ist wird nach einer Weile die anfragende IP gesperrt und die API gibt nichts mehr zurück.

  • Ist das üblich mit Google zu übersetzen? Gelegentlich kommt da auch mal Unfug bei raus; so hab' ich das zumindest erlebt. Ich will hier jetzt wirklich nicht großspurig klingen aber zu 99% übersetze ich alles frei ohne irgendwelche Übersetzungsprogramme. Aber habe ich das richtig verstanden, dass vorerst alles "manuell" übersetzt wird?

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  • Google Translate und andere Services, wie zB. DeepL, sind in den letzten Jahren durch die Verwendung von Machine Learning extrem gut geworden. Vor allem DeepL ist echt toll was Umgangssprache angeht und durchaus brauchbar. Die Vorübersetzung dient einfach nur der Arbeitserleichterung.. damit man schon eine grobe Richtung bekommt. Ich formuliere dann meist dennoch per Hand um oder tausche Wörter aus. Da hat aber jeder seinen eigenen Workflow.

  • Vor allem DeepL ist echt toll was Umgangssprache angeht und durchaus brauchbar. Die Vorübersetzung dient einfach nur der Arbeitserleichterung..

    Das ist natürlich ein Argument. Umgangssprache und Redewendungen sind Punkte, die mich auch gelegentlich ins Straucheln bringen. DeepL kannte ich bisher gar nicht was ich zu meiner Schande gestehen muss :S Von daher würde ich es vielleicht sogar mal ausprobieren.

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  • Es hat sich ein wenig getan, die Beta-Phase ist erreicht!


    Auch wenn immer nur Screenshots vom Test zu BoF4 gezeigt werden, es kann trotzdem mehr. :)


    Einige Lesemethoden wurden implementiert, das reicht von Standardpointern, über Virtuelle Dateisysteme bis zu Custom-Readern wie für Fire Emblem IV.

    Zurzeit testen wir die Anbindung an eine SQL-Datenbank, bisher läuft alles fehlerfrei, schnell und zufriedenstellend.


    Ein paar nette Sachen wie die Fortschrittsanzeige unten sind neu, dazu das Ganze nochmal oben in Prozenten, diese beiden Sachen motivieren etwas wenn man dran sitzt.

    Jetzt fehlt eigentlich nur noch die Anzeige der Charakterbilder, falls welche vorhanden sind und der Inserter der sich allerdings auch schon im Test befindet.



    Im zweiten Bild könnt ihr den TBL-Editor nochmal sehen, dieser ist noch nicht wirklich schick, das Besondere an dem eigenen TBL-Format ist eigentlich

    dass man mehrere "Commands" auf einen Eintrag legen kann. Somit kann man sich die Darstellung im Script-Editor beliebig anpassen, Regeln für die TBL

    gibt es fast keine.


    Sobald wir etwas weiter sind (März/April) wird es hoffentlich schon einen ersten Release geben.


    Auf diesem Wege vielen Dank an leitwolf und Poe, die mich mit vielen Ideen und Testläufen unterstützen! :)


    TE_BETA.png



    TE_TBL.png