Dragon Quest VI

  • Ich denke mein aktuelles "Nebenprojekt" passt hier ins "Snes-Projects" Board am besten rein.


    Da Ich ein großer Freund der Dragon Quest Spiele bin, fand Ich es schon immer schade das es bis Heute keinen vernünftigen Patch gibt das Original SNES Spiel in übersetzter Form zu spielen.
    Ich hatte das Spiel mehrere Male (in Abständen von vielen Jahren) mit dem NoProgress English Patch angefangen, aber doch recht schnell wieder abgebrochen, aufgrund von unübersetzten Texten und den Gameplay Bugs, die teilweise sogar das Spiel zum Abstürzen bringen.
    Ja man kann das sicher umgehen, und das Spiel zum größten Teil damit durchspielen, aber für Mich war das einfach zu roh und unfertig.

    Tatsächlich arbeiten wohl 2 oder sogar 3 verschiedene Leute an "neuen" englischen Übersetzungen zum SNES DQVI Original. Ich wollte nicht die "nächste" Person sein die ebenfalls an einer neuen Englischen Übersetzung arbeitet, also dachte Ich Mir ich mache stattdessen eine Übersetzung ins Deutsche.

    Da Ich die offizielle Lokalisation des NDS Remakes für sehr gelungen halte, nutze Ich quasi 1:1 diese.
    Außerdem habe Ich Mich was das VWF Font angeht, ziemlich dreist bei der Dragon Quest III Deutsch Übersetzung "bedient" (die Ich ebenfalls für sehr gelungen halte!).

    • Das vollständige Title Menu mit allen Optionen (Neues Abenteuer, Abenteuer löschen, Abenteuer kopieren, Einstellung usw.) ist vollständig funktional und übersetzt.
    • Auch der Name Entry Screen ist fertig.
    • Die vollständige Traumsequenz (Lagerfeuer, Begegnung mit Mordar in seinem Schloss) ist zu 100% übersetzt.
    • Alle Dialoge und Texte des Dorfes Somnia sind übersetzt.
    • Alle Items sind übersetzt.
    • Einige Nicht Dialogzeilen, wie Sucht den Boden ab, schaut in den Topf, schaut in den Brunnen etc. sind übersetzt
    • Das Menu + Item Menu ist übersetzt
    • [Neues Feature]: Speaker Name Box

    Als Extra Feature habe Ich den Namen von wichtigen NPCs aus dem regulären Standard Dialogtext herausgenommen, da die längeren Namen (Beispielsweise der Bürgermeister von Somnia - Bürgermeister Spindel) fast vollständig eine ganze Zeile (von 3 möglichen) per Textbox einnehmen, und so viel Platz verschwendet wird; Insbesondere bei Multi-Page Dialogen, wo der Text runterscrollt, und der Name in der ersten Zeile wiederholt werden muss.
    Das habe Ich Mir von dem NDS Remake abgeschaut, dort wird der "Speaker Name" oben links über der eigentlichen Textbox angezeigt, was Ich sehr praktisch finde.

    Ich habe hier ein "Showcase" Video vom aktuellen Stand:

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    Edited once, last by @kuma:0 (July 17, 2026 at 10:56 AM).

  • Das ist sowas von genial. Richtiges "High Level Romhacking" von dem ich nur träumen kann :thumbs_up: Ich bin mega gespannt auf den weiteren Fortschritt.

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    Edgar Allan Poe

  • Sieht richtig gut aus! Dragon Quest VI ist meiner Meinung nach eines der größten JRPG-Highlights auf dem SNES und hat definitiv eine vernünftige deutsche Übersetzung verdient.

    Besonders gut gefällt mir, dass du dich an der offiziellen NDS-Lokalisierung orientierst. Die Übersetzung ist qualitativ wirklich sehr gelungen und passt meiner Ansicht nach deutlich besser als eine komplett freie Neuübersetzung.

    Die Speaker Name Box finde ich ebenfalls eine sehr schöne Lösung. Gerade bei den begrenzten drei Textzeilen des Originals ist der zusätzliche Platz Gold wert und gleichzeitig kommt das Ganze dem NDS-Remake optisch auch noch näher.

    Der bisherige Fortschritt kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Ich freue mich schon darauf, das Projekt weiter zu verfolgen und irgendwann auf echter Hardware spielen zu können.

    Weiterhin viel Erfolg bei der Entwicklung!


    :red_heart:


    sephirothneu7nlq8.png

    Wer sich entschieden hat, etwas zu tun, und an nichts anderes denkt, überwindet alle Hindernisse.

  • Ich bin nun etwas weiter vorangekommen mit dem Menu. Hatte das zwar schon vollständig ins Deutsche übersetzt, allerdings ist einfach nie genügend Platz für die deutschen Bezeichnungen der Gegenstände, Ausrüstung, Zauber, Fähigkeiten etc.
    Musste ständig mit erzwungenen Zeilenumbrüchen arbeiten.

    Daher nutze Ich nun auch hier dasselbe VWF das Ich auch für die Dialoge nutze; Nur ist das hier nicht so einfach wie bei den Dialogen, da die Menus aus verschiedenen Versatzstücken zusammengebaut sind, und da habe Ich nun wirklich Ewigkeiten gebraucht das vernünftig zum Laufen zu bekommen, jede kleine Änderung hat entweder dazu geführt das es visuelle Glitches gab, oder sich der Text bzw. die Geometrie der Boxen wo anders verschlechtert haben, die zuvor gut waren.
    Aber der Aufwand lohnt sich, es ist einfach deutlich mehr Platz für Text und es sieht so viel eleganter aus.

    Habe bisher nur die Items und die Info (Seite 1) fertig mit dem VWF. Der Rest kommt dann noch. War zwar schon weiter aber es ist dann wie gesagt immer wieder zu Problemen gekommen bei jeder zusätzlichen Änderung. Es ist also wirklich viel Aufwand.

    Davor sah das Item Menu beispielsweise so aus:

    Display Spoiler

  • Bin immer noch am Menu dran und bin die letzten Tage nun aber endlich wieder vorangekommen damit, nachdem ich jetzt fast 2 Wochen täglich einige Stunden vergeudet habe, weil ich gegen Ende nur noch Probleme bekommen habe.

    Die große Schwierigkeit ist das die ganzen Menüpunkte wie Items, Magie, Info usw. sich gegenseitig beeinflusst haben. Viele von denen haben auch Sub Menus, wie beim Item wenn man die A-Taste drückt, und man das Untermenü angezeigt bekommt, mit der Auswahl "Benutzen, Wegwerfen ....", oder die Info Seite, die aus mehreren Seiten besteht ( Seite 1 --> Kompakte Stat Übersicht, Seite 2 --> ausführliche Stats Übersicht + ausgerüstetes Equipment, Seite 3 Zauber / Fähigkeiten ).

    Immer wenn Ich eine Stelle gefixt hatte, hat sich an einer anderen Stelle, die zuvor gut funktioniert hatte, ein Fehler eingeschlichen ( visuelle Glitches und Dergleichen).
    Ich habe immer wieder den aktuellen Ansatz verworfen und es auf andere Art und Weise nochmals probiert, dass ging etwas mehr als 2 Wochen täglich so.
    Zum Erfolg bin ich erst gekommen als Ich angefangen habe Bemühungen anzustellen das Originalspiel UND das Originalspiel mit No Progress Englischpatch, mit Reverse Engineering herauszufinden wie genau bestimmte Dinge in der Engine des Originalspiels gehandhabt werden.

    Diesselben Stellen habe Ich Mir dann in dem No Progress Rom angesehen um zu schauen was die dort verändert bzw. ergänzt haben.
    Nun habe Ich die Menus Item, Info, Magie stabil und nutzen alle das VWF-Font ( lediglich das Item Sub-Menu nutzt noch die nicht kompakten Font Glyphs weil Ich es dort nicht ohne Probleme hinbekommen habe, und es dort aber auch nicht so schlimm ist ).
    Jetzt fehlt lediglich noch das Taktik Menu, dass Ich auch schon fertig habe mit VWF-Font, nur der Unterpunkt "Ausrüsten" ist noch fehlerbehaftet.

    Sobald das auch passt, kann Ich Mich an das Battle Menu und allem was damit zusammenhängt ranmachen, und danach kann es dann endlich mit den restlichen Gameplay Dialogen weitergehen, die an sich problemlos sind, und wo die Arbeit einfach nur schiere Masse ist, und das Ich alles davon im Spiel selbst überprüfen muss, sprich immer wieder selbst das Spiel spielen und schauen ob alles passt und Textformat, Tippfehler, sonstiges ausmerzen.

    Meine QoL Name Speaker möchte Ich auch nochmals überarbeiten, damit die nach Möglichkeit ebenfalls die VWF nutzen ohne Probleme zu verursachen, und die extra Box etwas anpassen damit weniger Fläche eingenommen wird und mehr von der eigentlichen Map sichtbar bleibt.

    Wenn ich mit den Dialogen weitermache, könnte Ich dann vielleicht auch mal den ein oder anderen "Tester" brauchen :smiling_face:

  • Als Tester kannst du mich direkt vormerken, @kuma:0 :smiling_face:
    Und falls dir das mit dem Übersetzen zu viel wird, melde dich gerne. Ich bin immer wieder auf der Suche nach "neuem Futter" :winking_face:

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    Edgar Allan Poe

  • Danke DIr Poe , bist ja ohnehin schon als Tester bei mir vorgemerkt :smiling_face:
    Zum Übersetzen an sich gibt es aber ja gar nichts - dass ist nicht die Arbeit die Ich damit habe.
    Ich nutze ja 1:1 die Dialogtexte der offiziellen deutschen Lokalisation des NDS Remakes - welche wirklich hervorragend gelungen ist.
    Nur wenige Texte gibt es dort nicht, wie dieses "Recall" Sub-System das es nur im SNES Original gibt ( das man sich an die letzten paar Dialoge "erinnern" kann ).


    Dafür hat das NDS Game den Gruppenchat oder Dinge wie den Speaker Name, den es im SNES Original nicht gibt. Aber die ganzen Dialogtexte, sogar die Tabellen für die Items und die Zauber / Fähigkeiten ( und der Text zu den Zaubern / Fähigkeiten ) konnte Ich aus dem deutschen Rom des NDS Remakes herausextrahieren und die IDs matchen mit denen vom japanischen SNES Rom.

    Damit ist Mir natürlich vieles an Arbeit bereits genommen worden.
    Dennoch muss Ich alles im Spiel doppelt verifizieren.
    Mein Vorgehen ist also im Japanischen Originalspiel an eine bestimmte Stelle gelangen einen Dialogtext "auslösen", dessen interne ID anzeigen lassen ( dafür hatte Ich Mir ja ein Lua Skript gebaut ), und dann via NDS Emulator in dem NDS Spiel an dieselbe Stelle gelangen und schauen welcher Text dort angezeigt wird ( denn nicht alle extrahierten Texte stimmen anhand der ID immer 100% überein ), diesen dann für die interne ID im Code implementierten, das Rom neu kompilieren und die Stelle wieder im Spiel überprüfen ob alles passt, richtig angezeigt wird, die Formatierung passt und so weiter...

  • Ich nutze ja 1:1 die Dialogtexte der offiziellen deutschen Lokalisation des NDS Remakes - welche wirklich hervorragend gelungen ist.

    Genau, stimmt ja :thumbs_up:Die NDS-Version habe ich bisher noch nie gespielt. Da bin ich ja noch gespannter :red_heart:

    Mein Vorgehen ist also im Japanischen Originalspiel an eine bestimmte Stelle gelangen einen Dialogtext "auslösen", dessen interne ID anzeigen lassen ( dafür hatte Ich Mir ja ein Lua Skript gebaut ), und dann via NDS Emulator in dem NDS Spiel an dieselbe Stelle gelangen und schauen welcher Text dort angezeigt wird ( denn nicht alle extrahierten Texte stimmen anhand der ID immer 100% überein ), diesen dann für die interne ID im Code implementierten, das Rom neu kompilieren und die Stelle wieder im Spiel überprüfen ob alles passt, richtig angezeigt wird, die Formatierung passt und so weiter...

    Das klingt nach sehr viel Arbeit ... Aber zum jetzigen Zeitpunkt bin ich mir fast sicher, dass sich das Ergebnis lohnen wird :smiling_face:

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    Edgar Allan Poe

  • Grüße,

    ja das Problem mit dem Menüs habe ich bei DQ3 auch gehabt. Es gibt halt sofern ich mich erinnere eine Routine rein, inkl. VRAM writedown und eine Routine raus mit VRAM writedown. Daher muss man hier sehr oft aufpassen, dass nicht Routinen untereinander sich dann nicht mehr decken bzw. ablösen. Dann bleiben Tiles übrig aufm Screen oder er schneidet nicht alles ab, wenn das Menü geschlossen wird. Teilweise habe ich bei DQ3 anhand der MenüID die Routine dann nochmal vergleichen lassen und diese dann dupliziert an einer anderen Stelle im ROM - Also: Menü -> Items -> MenüID 1 - Routine A / bzw. Menü -> Ausrüstung - MenüID 2 - Rountine B.

    VIel Erfolg weiterhin.

    Gruß

    red

    Mess with the best and die like the rest!

  • Jupp, exakt so wie Du es beschreibst ist es bei Mir auch RedScorpion :winking_face:
    Tatsächlich hatte Ich keine bis wenig Probleme mit einfach nur den "normalen" deutschen Glyphen. Nur jetzt wo ich versuche überall den VWF-Font zu nutzen wird es arg kompliziert und sehr fragil alles. Muss halt ständig berechnen welche Textbausteine Ich brauche und dann die "Rasterization" ( Mir fällt gerade kein deusches Wort dafür ein ) zu machen und in den VRAM hochladen.

    Dann haben viele Sub-Menus ja noch das "Parent" Menu im Hintergrund sichtbar, oder zumindest einen Teil davon, heißt Ich kann auch nicht alle Slots von dem vorherigen Menu wiederverwenden, sonst ist der noch sichtbare Bereich des Parent Menus korrupt.

    Bin mit dem "Ausrüsten" Sub-Menu fast fertig, es gibt nur noch kleinere Probleme, wenn ich die gefixt habe ist das Menu komplett fertig und nutzt für fast alles das VWF.

  • Meine Güte: Dieses "Ausrüsten" Sub-Menu des Taktik Menus, war der absolute Endgegner für Mich - wie das gesamte Gameplay Menu an sich. Das waren nun etwa 3-4 Wochen täglich 1-2 Stunden Arbeit bis es wie jetzt so gut wie alles mit demselben Variable Width Font funktioniert, dass auch für die Dialoge genutzt wird.

    Alleine dafür, dass man in diesem Ausrüsten Sub-Menu zwischen den Ausrüstungskategorien ( Rüstung, Waffe, Schild etc. ) hin- und herwechseln kann, hat Mich zusätzlich eine Woche gekostet...
    Spätestens wenn man mit der B-Taste eine Kategorie wieder zurückspringt hat sich alles komplett eingefroren und es ging gar nichts mehr, oder es hat Mir wieder die komplette Geometrie der Textboxen oder die Glyphen bzw. die Rasterinformationen der VWF Texte zerhauen.

    Witzigerweise habe ich dann im NoProgress Englisch Patch gesehen, die haben das mit dem B-Button eine Kategorie im Equipment Menu zurückspringen wohl nie gelöst, dass hängt sich bei denen dann auch vollkommen auf das Menu und das Spiel muss dann beendet/neugestartet werden.
    Das sind einige dieser vielen Dinge die nie final gefixt wurden, und weswegen ich den Englisch Patch nie lange ausprobiert hatte...

    Hier kann man de Stand zum Menu sehen wie es aktuell ausschaut. ich weiß sieht nach nicht viel aus, aber hat Mich echt Nerven und zeit gekostet :face_with_tongue:

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  • Moin,

    Sieht doch super aus. War es bei dq6 auch so, dass man Seiten hatte wenn man eine bestimmte Mengen and items und Waffen hat?

    Prüfe das bitte nochmal, bevor du später nochmal ran musst. Reicht ja wenn du via cheats items usw reinhackst.


    Grus

    Red

    Mess with the best and die like the rest!

  • Ja, genau das habe Ich geprüft. DQVI capped bei 8 Items, und es gibt kein Scrolling oder Paging. ( Also zumindest für dieses Ausrüsten Menu )
    Habe Mir 8 Stahlbreitschwerter (injected) und damit getestet, ob alles passt :grinning_squinting_face:
    Da das Fenster in diesem Ausrüsten Menu ziemlich klein ist, und es sich nicht ohne Weiteres ( also ohne Probleme ) anpassen lässt, muss Ich längere Namen wie Einfaches Gewand, oder Stahlbreitschwert hier mit Line-breaks einfügen, in den anderen Menus passen die in eine Zeile.

    Habe also 8 Stahlbreitschwerter eingefügt und geschaut ob die 8 Zeilen dann dennoch passen und auch der Cursor überall hin kommt. Passt gerade so glücklicherweise :smiling_face:

  • Sehr nice :winking_face:

    mal kurz offtopic:
    Du hattest geschrieben, dass die viel mit Claude gemacht hast.

    Kann man da eine ROM einlesen und ihm sagen was er tun soll um zum Beispiel Textblöcke zu extrahieren und natürlich wieder zu inserten.

    Ich gebe dir mal ein Beispiel was ich aktuell für ein Problem habe:

    ROM 1 lädt Rückwärts auf einem Pointerblock der von 0C0000 bis 0CFFFF geht die Bank eines Pointers / Im 1. Fall lädst der F9 ROM / was 39 PC entspricht

    Rückwärts meine ich:

    Dialog eins erhält seine Bank wo er von laden soll, von 0CFFFE / springt dann zu einem Pointerblock und lädt dort 2bytes, (also die Position wo der Text steht) und springt dann komplett in die Postion -> Im ersten fall zu: 39000B.

    Der zweite Dialog lädt er die Bank dann von 0CFFFD - Geht wieder in den Pointerblock und lädt dort wieder 2 Byte -> Springt dann zum Text: In dem Fall 3900D0. usw usw.

    Ich brauch ein Script, was mir die Pointer komplett dumped und dieses beim Inserten auch anpasst. Also wenn sich Bank F9 auf FA ändert, soll das angepasst werden.

    Summary:
    Laden von Byte 1 aus Position X -> Sping zu Position 2 -> Lade 2 byte -> Gibt text aus -> Anhand einer definierten Tabelle.

    Gruß

    red

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  • Von Claude hab Ich keine Ahnung, noch nie genutzt bisher, weiß nicht wie Du darauf kommst !? Wo habe Ich das erwähnt?
    Was Ich nutze um die IDs von den Dialogen auszulesen ist ein Lua Skript für Mesen das Mir die interne IDs des aktuell aktiven Dialogs ausspuckt.

    Das was Du beschreibst, lässt sich mit einem Lua Skript, ähnlich wie Ich es nutze aber sicher auch bewerkstelligen..

  • Klar kann Ich machen wenn Ich heute Abend wieder am Rechner sitze.
    Wenn Du Mir etwas ausführlicher schreibst was Du da vor hast und mit welchem Rom (Spiel) dann kann ich Dir vielleicht sogar was basteln was so ungefähr das macht ( wenn ich es hinbekomme ) was Du brauchst.
    Kannst Mir ja wenn Du magst ne PN dazu schicken das Wir hier nicht weiter Off-Topic bleiben :smiling_face: