Beiträge von Gast-110

    ... Dazu müßte man die ganzen Buchstaben-Tiles der reihe nach auf Ihre Breite überprüfen ... Am besten noch mit der maximalen Breite der Anzeigebox wo er erscheint ...


    Ich dachte eher an die Variante, dass man die Pixelbreite der Buchstaben selbst herausfindet - und das dann SnesEdit ähnlich wie in der TBL angibt -
    SnesEdit Zählt dann die Zeilenbreite - in Pixeln - mit und gibt das oben an (nur für die aktuelle Zeile des Kursors) - und man muss dann selbst noch die Pixelbreite seiner Textbox wissen -
    Inserten mache ich mit SnesEdit nicht so gern - ich brauche oft mehr Platz als da ist - da überschreibe ich dann evtl. was, wwas ich gar nicht will ...

    ... Was ich nun gebrauchen könnte währe ein Programm, was mir die Arbeit abnimmt die Zeilen auf Länge zu kontrollieren.
    Im Prinzip garnicht so kompliziert. Das Programm sollte mit Textdatein umgehen können und die Breite (in Pixel) jeder Zeile anzeigen können. Jedem Buchstaben, Zahl und Zeichen wird ein bestimmter Wert zugeordnet (die Anzahl der Pixel in der Breite) und das Programm errechnet daraus die Summe der Pixel für jede Zeile. Könnte man die Werte der Zeichen im Programm einstellen, währe das Programm universell für jedes vwf Spiel einsetzbar.


    Daher meine Frage: Wer kann so ein Programm programmieren?


    Ich entsinne mich, dass mal jemand hier etwas über seine Arbeit beim Inserten schrieb, das klang, als wenn er sowas programmiert hätte ...
    Das wäre wirklich die optimalste Variante ...


    Man bräuchte nur ein Prog. welches nicht nur die Buchstaben anzeigt, die man eintippt, sondern die Pixelbreite jedes Zeichens mitzählt und Anzeigt.
    (Wäre auch super, wenn SinaP das in SnesEdit einbauen kann. - sonst schreibe ich ja jeden Text 2 x.)
    (Eingentlich wäre so'n Prog wohl wirklich kein großer Akt - Die Kunst ist ein Prog. welches dann auch inserten kann, sonst schreibt man ja wirklich jeden Text 2 x.)
    Die Pixelbreite der Zeichen bekommt man recht leicht, indem mann eine Diagonale in jedes Zeichen "reinpixelt" und das dann im Spiel vom BS abzählt.

    ... Dann musst Du die VWF Table neu an der Stelle berechnen. ...

    Ich vermute mal, da hängt vor dem Font so eine Art "Pointerblock" - wird in diesem Fall die Pixelbreite von jedem Zeichen beinhalten - Die Wahrscheinlichkeit, dass es so ist, ist jedenfalls droß (meiner Logik nach ...).
    Wenn du eins veränderst, verschiebst du die Anfangsposition aller folgenden ... (oder du lässt das Folgende frei und schlägst ihm den Übrigen Platz mit drauf ...)


    ... Hab das länger nicht mehr gemacht und schau grad mal obs dazu nen Tutorial gab.


    Du hast das jemals gemacht, Obercool!

    Das Problem ist:
    "Wo fügst Du die Umlaute ein."
    Jedes Zeichen hat eine bestimmte Breite. - Ein "M" braucht mehr Platz als ein ":" - demzufolge ist die Leere Stelle, die du in SnesEdit siehst nicht unbedingt genau so breit ... - Du musst selbst herausfinden, wie das Spiel die Jeweilige Stelle aus dem Font interpretiert -
    >>> Bestimmt kann man die Breite auch ändern - evtl. weiß das jemand und kann das Posten <<<<<
    wenn nicht geht zur Not evtl.: - Setze auf die viel breiteren Felder, wo jetzt deine Umlaute liegen, Textzeichen, bei denen es nicht so stört, wenn es hinten noch eine Lücke gibt. Also z.B. ")", "]", ".", ":", ";" usw.. - dann hast du evtl. brauchbare Stellen, wo du deine Umlaute hinsetzen kannst. ...
    Bei den Freien Stellen im ROM waren mitunter Jap. Zeichen, die so breit waren, dass du:
    "al", "bl"; "cl", "dl", "el", oder "ai", "bi", "ci", "di", "ei" usw. einfügen kannst und es kommt rüber, als wäre alles O.K.

    ... Oder verwende einfach die SE-Win Version. Die ist Windowskonform und benutzt gleich denn ANSI Zeichensatz. ...


    Genau das mache ich schon, ich finde es nur unbefriedigend, dass die TBL von 00h bis FFh Zeichen (und Steuerzeichen) auflistet [und dann kommen ja noch die 2-Byte-Werte]. Ich hätte gern noch einige Symbole mehr vergeben ...


    ... Dieses Note Symbole sind Steuerzeichen für denn PC, Damit wird ein Biep-Ton erzeugt. ...


    In LoM ist dieses Noten-Symbol normal im Text - soll wohl Gesang veranschaulichen ...

    ... TABulator Taste öffnet sich der TBL-Dialog. Dort die Position der TBL Auswählen. Für Laden 'L' drücken ...


    Das ist cool, den TBL-Dialog kenne ich zwar, aber dass du sowas dort heimlich reinprogrammierst ...


    ... Das mit dem Font habe Ich nicht verstanden ?


    Das ist tragisch. SnesEdit verwendet z.Zt. eine Windows-System-Schriftart um die Entsprechungen in der TBL anzuzeigen.
    Mein Ärgernis war schon oft, dass davon nicht alle Zeichen angezeigt werden, selbst wenn man die *.tbl mit Hand editiert.
    Außerdem gibt es mitunter in Spielen "eigene" Zeichen, z.B. eine Note. Ich kann dann zwar in der TBL definieren "(Note)", was aberviel zu lang ist.
    Auch ein "(N)" macht mich nicht glücklich, da ich schon genug Steuerzeichen ähnlich deklariere.
    Falls Du aber statt dem Bild aus einer Windows-Schriftart-Datei ein anderes kleines Symbolbild aus einer frei wählbaren Datei anzeigen könntest fände ich das sehr brauchbar.
    So eine eigene Datei mit einem SNES-Font.


    Oder du verwendest eine Windows-Schriftart die NICHT von Windows verwendet wird, und in der ich dann 'rumeditiere. (Keine Ahnung wie das geht, aber ich glaube, das geht einfach bei *.FON-Dateien ...)
    Ich müsste halt dann wissen welche Datei es ist.
    Oder besser, SnesEdit sucht als Erste Wahl nach einer Schriftart, die es in Windows noch nicht gibt. Dann kann man die Kopie einer *.FON-Datei so benennen und bis zur Unkenntlichkeit verpixeln.
    (... aber ich glaube *.FON-Dateien lassen sich leicht bearbeiten - Fony scheint da ein Tip zu sein.)

    Hab in der Wunschliste 3 Einträge gemacht - leider ist wenig Platz für ausführungen - eine neue Zeile zu beschreiben wird später immer gelöscht ??? -


    Also:
    die letzten beiden Einträge von mir erbitten eine Datei im Root der Festplatte weil ich meine Projekte immer auf einem Extra-System habe ...


    zum Einen eine globale tbl.tbl / tbl.tb2 usw ...


    zum Anderen für den Font:
    für Sonderzeichen, z.B. Herz Note uam. (2 Schriftarten in einem Font ...),
    der Font für die Tbl. müsste aus einer pixelweise editierbaren Datei kommen
    also eine *.FON-Datei - keine Ahnung ob die so einfach zu bearbeiten geht -
    oder einfach einen SNES-Font - wär cool, wenn der noch 'n paar Farben hätte ...

    Dialog: 2301 ~ 2,43MB
    enzyklopädien: 721 ~ 245kb
    Menü - 80 ~ 250kb


    Ich kann das schlecht vergleichen - alles was sich als Block wiederholt habe ich einfach als *.rip vorliegen und füge es mit SnesEdit in die jeweilige Datei ein. An sonsten bearbeite ich die Dateien auch einzeln mit SnesEdit und füge sie mit CDmage wieder in's Image. Da habe ich zwar auch vorher die Texte gedumpt, sie sind aber über alle möglichen Ordner verstreut, weil ich die CD-Struktur so gelassen habe. So habe ich noch halbwegs Ordnung in dem Projekt - kommt doch hin und wieder vor, dass ich nachträglich noch Dinge ändern will - die finde ich dann über diese Strukturen einfacher, und weis auch, wo sie auf der CD hin müssen.

    ... Auf der anderen Seite frage ich mich wie weit du mit deiner Übersetzung eigentlich bist?
    Der Text ist ja nicht gerade wenig. ...


    Nun, darauf kann ich dir eigentlich gar keine exakte Antwort geben. Es kommt halt immer mehr Text zum Vorschein. - Ich will das Spiel innerhalb der nächsten 14 Tage anspielen / durchspielen und werde dann sehen wieviel Text evtl. noch fehlt. Aber die CD hat tausende Dateien. Für jeden Kartenabschnitt, den man aufsuchen kann, existiert eine Datei die alles beinhaltet, was diesen Abschnitt betrifft - auch Textblöcke über alle möglichen Dialoge. Ärgerlicherweise existieren von manchen Kartenabschnitten bis zu 10 Dateien mit ermüdend vielen Wiederholungen einzelner Passagen (verschiedene Wendungen im Spiel?) ...

    ... Was LOM angeht, habe ich ein Tool von der englischen? Spanischen Übersetzung. ...


    Danke für das Angebot - aber:
    - zum Einen kenne ich das Tool nicht und habe kein gutes Gefühl dabei, wenn dann etwas nicht so funzt wie es soll, (obwohl es bestimmt sinnvoller wäre, das alles automatisierter zu machen [dumpen, neu pointern etc.], hab aber noch nie so ein Tool selbst geschrieben und sehe beim Automatisieren auch so einige Probleme. - Am Ende kann das Tool auch nur das, was ich mit meine C#-Routinen mache ...)
    - zum Zweiten bin ich leidenschaftlicher Tüftler, wenn da meine Signatur drin steht, habe ich den Ehrgeiz auch alles selbst gemacht zu haben (In diesem Zusammenhang müssen wir sowieso schon so einigen Leuten danken - z.B.SinaP, der ja praktisch viele Projekte erst ermöglicht hat. Aber den Rest möchte ich nicht als "Endanwender" bearbeiten ... [Obwohl ich auch eingestehen muss, dass ihr mit Eurem System, das reine Übersetzen auf die Community zu verlagern weitaus leistungsstärker seid - das Übersetzen an sich ist sehr Zeitaufwendig. Mitunter ringe ich schon mal Stunden um eine "gute" Formulierung. - Werde das so wie jetzt bei LoM nie wieder alles selbst machen ...]) .


    Mit anderen Worten: wenn ich das LoM mit den vorhandenen Mitteln schaffe, weis ich, ich kann bestimmt jedes Spiel schaffen wenn ich vergleichbare Mittel habe (man braucht halt einen Emu mit Debugger-Funktionen usw. vom jeweiligen System).

    Hab das "Lexikon" -> Link auf unserer Hauptseite "Nuckes Translation" (wurde eigentlich schon totgesagt) <- weitergeführt, es enthält große Teile meines Wissens über Spiele-Translation incl. Hacken (also Reverse Engineering, und nicht nur Bildbearbeitung oder hexadezimales Texteditieren ;) ).
    Hab das alles selbst zusammen getragen - z.T. selbst erarbeitet. Zu meiner Zeit gab's leider nur wenige Tut's, - und über Hacken eigentlich gar nix ... Es sollte daher möglich sein, sich an Hand dieser (zugegeben manchmal unübersichtlichen) Unterlagen jetzt alles selbst zu erarbeiten - der Rest ist simple Logik.
    Zudem braucht Ihr keine Kenntnisse über C# und könnt trotzdem Eure Routinen als C#-Windows-Progs. zum Laufen bringen.
    Mit dem im Hacken beschriebenen LoM bin ich schon sehr weit ... - ein eigenes LoM-Projekt lohnt sich für Euch also nur, wenn ihr wirklich nicht wisst, was ihr sonst übersetzen sollt ... ;)


    Ich wünsche Euch für Eure eigenen Projekte viel Erfolg - es gibt ja noch so einige Spiele die übersetzt werden sollten ...


    Gast-110

    ... Um anderen evtl zu helfen, nich alle Spiele selbst zusammen zu suchen ...


    Danke, das ist echt super, früher dachte ich ja mal, ich kaufe doch nur die Spiele, die mir auch wirklich gefallen. Aber dann denkst du wohl am Ende, ich hab' sie nicht alle beisammen. Oh nein, das möchte ich auch nicht. Hast du denn einen Link, wo ich die gleich alle her bekomme? Ich will sie mir nicht selbst zusammen suchen ;) Gleich alle zusammen, da bezahle ich nur einmal Versandkosten, da kann ich bei den teuren ja noch richtig sparen ...
    Andererseits scheint mir das eine recht "Bunte Mischung" zu sein. Ich finde, die (vielen) Listen in RPG-Foren für mich als RPG-Fan dann wohl doch hilfreicher ...


    ... Wobei IPS die ältere ggf. fehlerhafte Variante. ...[/url]


    Die IPS-Variante ist ganz bestimmt nicht Fehlerhaft. Es gibt sie nur schon sehr lange, und auch ein Tut zum Aufbau, und somit auch viele Progs. Da könnte wohl mal ein fehlerhaftes dabei sein. Das Problem bei IPS ist lediglich die Größenbeschränkung (ein CD-Image ist definitiv zu groß).

    Ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, die Farbpalette zu editieren. - Es sei denn, das Grün wird nirgendwo anders im Spiel gebraucht. Dein Ziel erreichst du eigentlich besser, wenn du die Grafik-Tiles findest (mit einem Tile-Editer) und in den Bildchen das Grün zu Rot änderst.

    Ich weiß es ist viel verlangt, kannst du gleich bei der Gelegenheit mal die Japanischen Zeichen übersetzen? Die Entstehen wenn man ein negativen Status bekommt.


    Es muss nicht heisen, dass das schwer wird -
    1. Die Schriftzeichen (= Wörter) zu übersetzen hab ich aus reiner Neugier schon mal anders wo gemacht - in dem Umfang könnte das hier helfen:
    http://nuckes.emubase.de/lexikon/Inhalt/05-Japanisch.html
    2. Das Wort an sich ist dann ja nur eine "pupsige" Grafik aus Tiles oä., die man mit dem Tile-Editer bearbeiten kann (hoffentlich nicht gepackt).

    Also ich bin ziemlich versiert was PSX angeht, ich dachte allerdings das ich das erstmal für mich behalte, weil dies ja ein "snes-projects" forum ist. ...


    So gesehen hast du durchaus recht - Aber ich habe mein Wissen auch aus Tuts über SNES, obwohl ich bisher GB, GBA und PSX Projekte hatte. Und bei SNES gibt es auch "richtige" Kompression. Die Snes-Leute wären bestimmt dankbar, bevor sie gar nichts haben - und ich habe nie etwas umfassend brauchbares gefunden - meist wird nach spärlichen, und zum Teil fehlerhaften Erläuterungen nur lapidar erwähnt, die gefundene Routine könnte man jetzt in "C" nachbilden usw. ... (wollte mehr schreiben - aber die Familie ...)

    Mir ist wichtig, dass die Szene nicht ganz stirbt - und leider kann ich im Moment nichts weiter dazu tun. Besser fände ich es wenn ich mehr Zeit hätte und mein Projekt fertig machen könnte - samt einem Tut zum Disassemblieren und Bearbeiten von richtig gepackten Daten, denn da geht alles hin, seit PSX / GBA - Zeiten. Die fassbaren Datenmengen auf den CDs / DVDs sind zwar immer größer, das Nadelöhr ist wohl aber das Lesen vom Medium - daher wird gepackt - somit weniger gelesen - und im RAM entpackt ...
    Wenn wir nicht in der Lage sind das zu bearbeiten wird das Ganze wohl nur wenig Beachtung finden. Die Jüngeren Leute werden mit SNES-Spielen wohl kaum etwas anfangen wollen - GBA / PSX macht da einfach mehr her.
    Ich kann mich kaum mehr entsinnen, wann ich gesehen habe, dass in Polen jemand das FF9 (4 CDs !) übersetzt hat. Da bin ich vor Neid fast geplatzt. Verrückt ist, dass es wohl Leute gibt, die das bei uns könnten, aber zum Teil nicht weitergeben wollen, weil sie schlechte Erfahrungen mit "nervigen Newbies" hatten, die das gern lernen wollten, aber ohne jede Eigeninitiative immer wieder einfachste Fragen stellen, die in jedem Tut beantwortet werden - und andererseits musste ich mir gerade im oben genannten Bereich viel über Wochen erarbeiten, was mal gut und gerne jemand in ein / zwei Wochen hätte in ein Tut fassen können (glaube ich jedenfalls ...).
    Naja, was ich schreiben will: Genau so wichtig (mindestens) wie Geld ist die Mitarbeit von jedem von Euch.