Beiträge von leitwolf

    Im ersten Drachentempel habe ich den ersten größeren Bug gefunden. Besiegt man den Drachen, erscheinen einige Textboxen, die dort nicht hingehören.


    Vergleich aus einem Let's Play: Youtube (Bof Lets Play)


    Savestate hängt dran. Zum Zeitpunkt des Kampfes sind keine Cheats o. ä. aktiv.

    Das mit Schlaf / Paralyse kann ich bestätigen.


    Bin jetzt in Auria angekommen (~28%).


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    Im Zauber-Menü werden die Kosten (falls man aus dem Menü heraus heilen möchte), mit "Einge. AP" abgekürzt. Vielleicht nehmen wir da tatsächlich besser "Kosten", das ist intuitiver und passt auch.


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    Der Satz macht keinen Sinn. Vorschlag:
    "Die Säge ist in der Lage, Bäume
    im Handumdrehen zu zerlegen."


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    "Leerraum" zwischen Item und Rest des Satzes. Scheint am VWF zu liegen.


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    "zerstören" muss an dieser Stelle nicht abgekürzt werden.


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    "Es" muss durch "Er" ersetzt werden. Es geht um einen Ring.

    (Teil 2 wg. Upload-Beschränkung)


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    In der Dialogbox davor wird Ryu höflich gesiezt (Ihr statt Sie), hier allerdings geduzt. Fühlt sich seltsam an :D. Vielleicht sollten wir das hier auch machen. Vorschlag: "Ihr müsst müde sein. Ihr könnt hier gerne die Nacht verbringen."


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    Und ehrlich gesagt finde ich die Übersetzung der Items aus der GBA-Version furchtbar. Hat jemand was dagegen, wenn ich die noch mal überarbeite? Ich finde zB. B.Stein / F.Stein / C.Stein absolut schrecklich. Der Beschreibungstext ist auch nicht hilfreich, da steht einfach nur "Kann im Kampf verwendet werden" :D. Falls ich das machen darf, bräuchte ich allerdings einen aktuellen Dump.


    Edit:
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    Gerade noch beim Replay entdeckt. Je nachdem was wir nun für Rauf / Runter nehmen, müssen die Monsternamen angepasst werden, damit das mit den Zeichen passt. "Zauberer" hat 8 Zeichen und ist deutlich zu lang. Im Moment gehen max. 6 Zeichen.

    So, ich hab bis Tantar / Tuntar gespielt. Also ~15%. Die Zeilenlängen sind bis hierhin sehr gut. Aber wenn ich mich richtig erinnere, bin ich "damals" schon 2-3x durch das ganze Spiel gegangen und hatte das Skript an den VWF angepasst. Aber genau weiß ich es nicht mehr. Dafür sind mir ein paar andere Dinge aufgefallen. (Irgendwie konnte ich keine Bilder hochladen, daher etwas umständlich als Anhang)


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    Im Intro werden keine Punkte, sondern Bullet-Points verwendet.


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    An dieser Stelle wäre ein Doppelpunkt besser.


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    • Die Attribute sind mal mit Punkt abgekürzt und mal nicht (Fehlt bei Vital).
    • Intelligenz würde ich mit "INTELL." abkürzen, sieht sonst falsch aus.


    Soweit ich mich erinnern kann, hatten wir die Item-Listen aus der GBA-Rom übernommen. Mir ist aufgefallen, dass vor den Items in der Status-Ansicht jeweils ein Icon für Schwert / Schild / etc. eingeblendet wird. Ist das Teil des Fonts? Falls ja, könnte man vielleicht die Bezeichner für Ausrüstung etwas verbessern, indem man statt der Abkürzung SH == Schild // HM == Helm das jeweilige Icon dahintersetzt. Also HolzO (Wobei O == Icon). So gewinnen wir ein weiteres Zeichen. Leider habe ich keinen aktuellen Dump der Item-Liste gefunden, sonst hätte ich schon mal geschaut ob sich das lohnt.


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    Hier passt das mit der Schadensanzeige noch nicht. Im Moment haben wir für Schaden "[Monster] Runter xx". Das Wort "Runter" scheint ein Zeichen zu lang zu sein (siehe Screenshot). Ich finde Runter und Rauf auch nicht so intuitiv. Verfügt der Font über Pfeile? Vielleicht könnte man Pfeil hoch für Heilung und Pfeil runter für Schaden nehmen. Alternativ ginge auch Plus / Minus, da sparen wir ein Zeichen gegenüber Runter.


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    Der Buchstabe "m" ist beim VWF in Fettdruck schwer zu lesen.

    Ich habe den letzten Stand von manako bekommen, da ich das Script jetzt ein letztes Mal bzgl. Zeilenlänge und Formatierung anpassen werde. Außerdem gibt es bei den JA/NEIN Abfragen noch etwas zu fixen.


    Items und Monster sind jetzt doch fertig oder nicht? Sah sehr vollständig aus.

    Programmierung: manako
    Deutsche Übersetzung (aktive Mitglieder): manako, leitwolf
    Deutsche Übersetzung (inaktive Mitglieder): Blatrix, streen, Ongar, Mary
    Version: 0.00
    Dialoge: 10%
    Kampf Dialoge: 0%
    Monster: 0%
    Items: 0%


    Hinweis: Neustart in August 2019



    Vorgeschichte:
    Edit (01.08.19): Das Projekt war lange in der Versenkung verschwunden, soll nun jedoch mit einem neuen Editor neu aufgerollt werden. Updates gibts wie immer in diesem Thread.


    Wie einige von euch ja sicherlich mitbekommen haben, haben manako und ich im Forum einen kleinen Aufruf gestartet, wer Lust und Zeit hätte an einem weiteren PSX-Titel zu arbeiten. Blatrix und eP!x haben sich gemeldet und möchten sich gerne dem Wunschtitel "Tales of Destiny" widmen.


    Die technische Seite hat natürlich wieder unser lieber manako abgeklärt und einen kleinen Editor geschrieben, am Skript werden hauptsächlich unsere beiden Neuankömmlinge arbeiten. Ich wünsche euch viel Spaß und viel Erfolg!


    Das Spiel:
    Tales of Destiny handelt von dem jungen Helden namens Stahn Aileron, der zufällig an Bord eines Schiffes das legendäre Schwert "Dymlos" findet, das ihn nun auch noch zu seinem Meister ernennt.


    Dymlos, das Schwert, besteht aus einem Material, was man als "Lens" bezeichnet. Das Material wurde aus einem großen Meteoriten gewonnen, der vor einiger Zeit auf den Planeten niederschlug und der einen Großteil der Menschheit vernichtete. Einige der überlebenden hatten jedoch die Eigenschaft, sich das Material des Meteoriten zu Nutze zu machen und fertigten mit dem "Lens" legendäre Waffen an.


    Leider wurde nach und nach das Wissen über das magische Material "Lens" immer knapper; nur noch wenige Personen wussten davon und sorgten dafür, dass das Material nicht in Vergessenheit gerät. Um dafür zu sorgen, dass man weiterhin legendäre Waffen produzieren konnte, wurden die so genannten "Lens-Hunter" ins Leben gerufen.


    So beginnt die Geschichte des jungen Helden, der nach und nach Einblicke in die vergangene Zeit erfährt und dessen Schicksal sich komplett ändern wird...
    [Quelle: Tales-of-all.de]


    Wer mithelfen möchte, bitte an manakoAT oder leitwolf wenden!!!


    Alpha:
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    Neues Preview! SORRY SORRY SORRY für den beschissenen Sound. Das Fiepen hab ich bei der Aufnahme nicht gehört... hmmmmpf.


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    Da vor einigen Tagen schon mal die Frage nach einem Statusupdate aufkam, habe ich mir gedacht mal wieder ein paar Zeilen zu schreiben.


    Das Script ist derzeit zu 25% übersetzt. Wenn ich Zeit finde, würde ich euch wieder ein kleines Let's Play vom nächsten Abschnitt machen... sofern Interesse besteht. Bent und ich haben unsere Arbeitsweise wieder einmal umgestellt. Scheinbar funktioniert es doch besser, wenn wir eng zusammenarbeiten und uns mehr austauschen :D. Naja, aus Fehlern lernt man. Das Projekt nimmt langsam Form an und ich freue mich auf die nächsten Wochen/Monate und hoffe euch immer mal wieder ein bisschen zeigen zu können.


    Thx!

    Tobi und ich haben den Großteil der Files aufgeteilt und jeder kocht im Moment sein eigenes Süppchen. Wenn wir beide fertig sind schmeißen wir zusammen und zoggn es durch während wir korrigieren. Soweit der Plan.

    Hey Leute, ich will ja nicht der Spielverderber sein, aber ich glaub für solche Themen reicht das PM-System oder? Das hier ist der Projektthread zur Übersetzung von Xenogears... und hier sollten meiner Meinung nach auch nur entsprechende Inhalte rein.

    Breath of Fire 1: Wie gesagt. Das Spiel liegt auf Eis weil niemand Zeit hat sich die Geschichte mit dem VWF nochmal anzuschauen. Ansonsten fehlen noch Items/Monster. Das Skript ist komplett.


    Paladin Quest: Das Spiel ist lediglich roh übersetzt. Es gibt noch viele Stellen die auszubessern wären und vor allem muss der Text mal Ingame getestet werden. Außerdem hatte manako überlegt hier auch auf einen VWF zu wechseln. Vielleicht kann er noch mehr dazu sagen.

    So, mal wieder ein kleines Statusupdate.


    Die Dialoge sind zu 10% übersetzt, zum Großteil bereits eingesetzt und im Spiel getestet und nachkorrigiert. Ich bin mal gespannt ob wir diese Gründlichkeit bis zum Ende durchhalten können, denn im Moment läuft es wirklich gut.


    Die Grafiken sind zumindest auf Papier schon übersetzt, unser Großmeister manako wird sich der Sache aber sicherlich bald in technischer Form annehmen :D. Spätestens dann gibt es ein erstes Kampf-Gameplay-Video von mir und ich werde euch wieder ein paar Dialoge zum Mitlesen vorstellen.


    ...aber im Moment heißt es ja sowieso erstmal: All eyes on SOM2. Ich freu mich drauf :).

    Gut erkannt :). Normalerweise arbeite ich mit Photoshop, aber das hatten wir auf Arbeit leider nicht, von daher musste ich mit GIMP arbeiten. Nur den Verlauf hab ich mit PS gemacht.