Beiträge von m3Zz

    Nicht den Bugfixes Patch 1.20 von snes-projects.de für Bof2 vergessen. ;)

    KillBill_158

    Habe mich vor ein paar wenigen Tagen nochmal an dieses Spiel gesetzt, da ich hier noch eine ominöse "Crystal Beans From Dungeon Explorer (J) [T+Ger1.24_baboo&m3Zz].smc" herumliegen hatte und wissen wollte, was ich darin damals geändert hatte. Daraus sind jetzt 3 Tage Korrektur geworden. Möchte nun nicht sagen, dass es fertig wäre, jedoch konnte ich sehr viele Rechtschreibfehler korrigieren, einzelne Wörter sowie manchen Satzbau. Auch ist einiges an Text umformuliert worden. Bspw. hat der Dämonengott nun wieder seinen Namen, so wie seine 15 Dämonen bereits. Dazu wurden ein paar Orte umbenannt sowie ein paar Grafiken leicht geändert. Auch waren mir manche Übersetzungen im Vergleich zur englischen Lokalisation, viel zu kurz bzw. verloren hier und da leider an Inhalt (kann leider kein Französisch), obwohl dank der Tools ja mehr Platz zur Verfügung steht. Den "main_script" habe ich zwar größtenteils gelesen (alle anderen extrahierten Dateien zu 100% erfasst), also insgesamt schon recht viel, aber ich muss es eigentlich u.a. mal durchspielen und den Skript komplett von oben nach unten durchlesen. ^^ Dank Notepad++ lässt sich aber vieles sehr schnell erfassen und sozusagen mit überall anpassen.


    Darunter die Namensänderungen wie z.B. "Götter" ist wieder überall die Göttin, aber eben auch Daemonth statt nur "Dämonengott" und die leichten Ortsumbenennungen inkl. Daimons Untergrundtunnel, Dämoneneingeweide statt "Dämonen Gedärm", Wasserfallhöhlen, Puppenhausen statt "Puppetville", Monddorf statt "Dorf Moon" usw., da ja auch die anderen Städte/Dörfer eingedeutscht wurden. Das erzwang also sowieso die Änderungen des Skriptes und an vielen Textstellen musste da natürlich etwas bearbeitet werden. Der (nicht mehr "das", obwohl beides richtig wäre) Juwel ist weiterhin ein Einzelstück und ansonsten gäbe es ja die Juwelensplitter.


    Behoben wurden auch viele kleine Fehler wie doppelte Leerzeichen, unnötige Leerzeichen vor "{...}" Befehlen, so einige Kommas entfernt bzw. nötige hinzugefügt sowie Fehler in der Groß- und Kleinschreibung korrigiert. Wobei ich glaube, dass es davon noch einige geben wird, da ich sie ständig in der Nähe von Text, welchen ich gerade bearbeitete, entdeckte. Das lässt sich insgesamt aber über diverse Wege recht einfach prüfen und korrigieren.


    Wobei ich nun kleine Probleme hatte, wollte auch "DRÜCK START" zu "DRÜCKE START" abändern, aber wie sich herausgestellt hat, wird der leere Tile zwischen beiden Wörtern, bevor sie beide durch das Drücken selbiger Taste zusammengeschoben werden, nicht verwendet bzw. angezeigt. Und ich konnte hier im Thema auch ein Bild sehen, dass baboo zuvor bereits "START DRÜCKEN" verwendet hat. Jedoch auch ohne den Tile dazwischen zu nutzen, wodurch es gestauchter aufgebaut werden musste. Deshalb wird er es später wohl zum jetzigen Stand ("DRÜCK START") geändert haben. Ich hatte es extra genau mittig neu gesetzt und auch das Zusammenmorphen neu gebaut. :D Am Ende stellte sich heraus, dass der Tile dazwischen gar nicht angezeigt wird... Man sehe das neue "E" aber kurz nach dem Drücken der Taste (diese *.bin ist momentan aber noch original wie in v1.24). Vermutlich. lässt sich das mit einem Byte via Hex ändern. Hab auch winzige Änderungen an ein paar der Grafiken gemacht (menu_and_stats + translation_copyrights), z.B. v1.25 statt "v1.24" im Titelbildschirm, aber auch fast alle, die aber scheinbar gar nicht im Text angezeigt werden.


    Als zweites Problem stellte sich heraus, wenn ich bei den "translation_copyrights" bspw. BABOO & M3ZZ (genau in den selben Tiles wie "HIEI-, NEIGE" beim englischen Patch) platziere, startet das Spiel zwar in den Titelbildschirm, bleibt nach dem Drücken von Start aber schwarz. Evtl. liegt das am verwendeten Tool, ich werde das nochmal testen. Auch möchte ich evtl. 1-2 Hacks von hier einbauen https://github.com/turhope/hac…ster/SNES/Crystal%20Beans, einen Fix "textbox transparency line errors on column 0" (intro textbox, king's spotlight) und Tweaks wie L und R zum Ändern der Textgeschwindigkeit (wenn ein Dialog offen ist) und dass man sich auf der Weltkarte, während der Text im Dialogfeld aufgebaut wird, weiterhin bewegen kann bzw. auch das nicht diese nervige Verzögerung entsteht (sind 2 verschiedene Patches, muss sehen wie er Letzteres gelöst hat). Auch muss man schauen, inwieweit sich nach den Hacks noch alles mit den Tools extrahieren/einfügen lässt.


    Jedenfalls lasse ich mir damit noch etwas Zeit bzw. macht es gerade auch Spaß. Vielleicht kann ich dann bald auch was hochladen, wenn ich damit zufrieden bin jedenfalls. Falls ich sie nicht selbst lösen kann, hat evtl. jemand Tipps zu den zwei erwähnten Problemen (Tile zwischen "DRÜCK/E" und "START" sowie die Tiles beim Copyright)? Ansonsten muss ich mich eigentlich nur noch eine Weile davorsetzen und den Rest durchgehen, etwas Rumprobieren mit Hex und mit etwas Glück läuft die Rom am Ende noch. =P

    Das ist gut. ^^ Die "languages.txt" ist etwas frickelig, es kommt bspw. auch zu einer Fehlermeldung, wenn die z.Zt. ausgewählte Sprache nicht mehr in der "languages.txt" aufgelistet wird. Hatte ich gestern das erste mal und war leicht geschockt, da ich dachte was Schlimmeres ist kaputt.


    Kommt der Grafik-Bug reproduzierbar wieder? Immer an der selben Stelle?
    Ich meine ich kann es mir ja mal ansehen, wüsste aber nicht genau wo ich anfangen soll, da wir sowas eigentlich gar nicht bearbeitet haben. Würde wohl damit anfangen eine unveränderte "data.win" nach und nach mit dem hartkodierten, deutschen Kram zu füllen und nach jedem Schritt testen ob der Grafikbug zu sehen ist.


    Du hast da nicht zufällig einen Speicherpunkt? ^^ Die Saves lassen sich hier finden: "C:\Users\<USER>\AppData\Local\AM2R"
    Sonst muss ich mal sehen, wenn du weißt wo der Grafikbug auftaucht, vielleicht sieht man ihn dort auch mit jedem Speicherpunkt.

    Ice Man
    Danke für dein Feedback, im anderen Forum gab es das gegen Ende kaum noch.


    Auf dem Bild ist diese Lücke im Hintergrund gemeint?
    Falls ja, wir haben daran nichts verändert, lediglich Texte die als Bitmap hinterlegt waren. Eigentlich sollte das dann so auch im Original aussehen, oder?
    Das mit den "[!]" muss ich mir u.U. nochmal ansehen. Hatte beim Testen eigentlich keine Probleme in der Textdarstellung. Könntest du davon bitte ein Bildschirmfoto machen?
    Sonst schau ich mir das gerne nochmal an, hab noch alle wichtigen Daten zur Bearbeitung bereit.


    Ansonsten ist das "[!]" bei allen anderen Sprachen hier und da (bspw. Optionen) zu sehen, wenn die "data.win" mit einem der deutschen xDelta Patches gepatcht wurde.
    Kann es sein, dass die "languages.txt" Probleme macht? Also in meiner kompletten Datei ist folgendes enthalten:


    Es sollte bei euch, mit Deutsch eigentlich nur so aussehen:

    Code
    english.ini
    german-classic.ini
    german-full.ini
    german-m3Zz.ini


    Wobei meine hinzugefügte "languages.txt" nur die 3 deutschen Einträge hat, hätte da vielleicht zumindest noch Englisch auflisten sollen. Also jede INI, welche im Spiel auch verfügbar sein soll, muss dort hineingeschrieben werden.


    Im Spiel gibt es bei deutscher "data.win" halt Textprobleme bei allen anderen Sprachen (sobald in den Optionen ausgewählt), aber die 3 deutschen Varianten (im Grunde egal welcher der drei xDelta Patches verwendet wurde) sollte alles korrekt dargestellt werden. Nur sind die xDelta Patches (hardkodiertes Zeug) halt an die jeweilige INI-Übersetzung angepasst. An sich kann man sie also mischen, bringt aber nicht viel, da ein Gegenstand dann u.U. zwei Bezeichnungen an unterschiedlichen Stellen im Spiel hat usw.


    KillBill_158
    Am Patchformat kann es ja nicht liegen, ob BPS oder xDelta ist völlig egal, beide verwenden CRC-Checks. Schlimm wäre IPS, da sich das schlicht auf alles anwenden lässt und keinerlei Prüfung stattfindet (falls die Patches bspw. auf v1.0 von AM2R angewendet werden), was man ja von vielen alten Nintendo Patches für NES/SNES & Co. kennt.


    Was ich mir noch vorstellen kann, aber nicht hoffe, dass ein paar der hartkodierten Stellen auch als Steuerbefehl für irgendwas genutzt werden. Wir hatten da so eine Ahnung und konnten manches nicht direkt übersetzen, da es sonst zu ganz anderen Problemen kam (zumeist Namen für Tasten/Buttons). Eigentlich habe ich dafür generell auch die drei INIs angepasst. Vergleicht die mal mit der englischen Variante, dann wird sich zeigen, dass ich ein paar Variablen anpassen musste, damit der Text im Spiel (bei Deutsch) richtig angezeigt wird. Also nicht nur den Text welcher an den Platz der Variable angezeigt wird, sondern den Befehl selbst, vor dem "=". Wie hier bspw.:


    Das soll sollte nur eine kurze Info sein werden.


    Vielleicht habt ihr schon von AM2R gehört, Another Metroid 2 Remake, welches von Nintendo nach Version 1.1 unterbunden wurde. Das geschah kurz vor der Veröffentlichung von Metroid Prime: Federation Force...womit die Gründe u.U. erklärbar sind, dennoch ein Unding, da AM2R das beste Metroid seit dem SNES/GBA ist (nicht nur einfach ein guter SM/ZM Hack) und eigentlich noch mindestens einen weiteren Patch erhalten sollte. Es ist aber komplett durchspielbar und alles funktioniert soweit.


    Nun gab es das nur in Englisch und ich bin erst etwas später auf AM2R aufmerksam geworden. Als ich meine erste, deutsche Übersetzung im offiziellen Forum veröffentlichen wollte, stellte sich heraus, dass bereits daran gearbeitet wurde, aber gerade etwas Inaktivität herrschte. Der Benutzer "Trichos" (LPCaiser) und ich haben dann daran weitergearbeitet, mit etwas Feedback von anderen. Wir konnten viel mehr und manches besser übersetzen, als zuvor gedacht und die eigentlich dafür vorgesehene *.ini angeboten hat, auch wurde dort nicht alles Eingetragene im eigentlichen Spiel übersetzt übertragen - manches war schlicht hartkodiert. Vermutlich hätten die Entwickler das noch gefixt. Das Spiel lässt sich selbst bis jetzt im offiziellen Forum herunterladen und war auch zuvor kostenlos. Es ist ein wirklich gutes, vom Gameplay her Zero Mission artige Metroid, aber ein Metroid 2 Remake, welches schon lange ein solches verdient hatte - wer die GameBoy Version noch kennt. ^^ Auf GB hab ich es gehasst, auf SNES grandios und GBA auch sehr gut, mag SM aber etwas mehr.


    Zuletzt (vor Monaten) hatte ich keine Zeit das Paket zu finalisieren und die Patches zu erstellen... was ich nun aber nachholen konnte. =)
    Leider erreiche ich niemanden mehr, wie Trichos. Da wir jedoch praktisch fertig waren, sollte alles wie abgemacht passen. Es existieren nun 3 Varianten wie folgt:



    Download des Übersetzungspakets (für Windows):
    http://www90.zippyshare.com/v/9isaBnlR/file.html
    Wenn einer der xdelta Patches angewendet, kann es bei anderen Sprachen u.U. textliche Darstellungsfehler geben. Wenn Deutsch verwendet wird (eine der 3 Varianten), sollte auch der passende xDelta Patch angewendet werden, da es sonst definitiv zu Textfehlern kommt. ;)


    Falls benötigt, die Klartext-Übersetzungen aller anderen Sprachen (gestern gesammelt):
    http://www38.zippyshare.com/v/B7r4j9cP/file.html
    Wurden von mir teils gefixt, besonders die Codierung, da das Spiel sonst crasht sobald die fehlerhafte Sprache ausgewählt wird. Für Italienisch existiert auch ein Patch für den hartkodierten Kram (von SadNES cITy & Co.). Dieser ist hier nicht enthalten, lässt sich hier aber finden.


    Zur Sicherheit, da das AM2R Forum fast tot ist, auch nochmal hier im Anhang (7-Zip 7z Archiv, umbenannt zu *.zip zwecks Größe - 3 MB bei 7z vs 10 MB bei Zip - und erlaubten Endungen).
    Es sind keine relevanten, geschützten, allein verwendbare Spielinhalte enthalten. Nur Klartext *.INIs und xDelta Patches mit dem Delta Patcher.


    Kann euch ansonsten nur das Spiel ans Herz legen. Nach Axiom Verge (PC, auch ein geniales Metroidvania, mehr Metroid als -vania) für mich das nächste geile Metroid/vania gewesen.


    Hier wie der Titelbildschirm vorher und in Deutsch aussieht, als Vorgeschmack:

    Beim Introtext, nachdem Start gedrückt wurde, steht


    - "formatieren" > "formieren"
    - "Mit seinem seltsamen funkeln" > "... Funkeln"
    - "... und zahlreiche Monster konnten durch ihn entkommen" vielleicht > "... konnten dadurch entkommen", da "ihn" nicht passt
    - "Das Schloss Rubens ist in aufruhe ..." > "Aufruhr"


    Beim Ending
    - "Solange jeder den Weg des Guten und Gerechtem geht, ..." > "Gerechten"


    v1.23

    Zitat von KillBill_158

    Lass bitte Schwimmflossen und das Menü ist nahezu perfekt nur noch dünnen Font oben rechts damit es einheitlich aussieht fertig


    Mach und probiere ich mal. Flossen find ich auch passender. Mag dort zwar den fetten Font, aber ich werde es mal testen und zeigen, vielleicht ist es nun ja wirklich passender. ;) Aber hier und da werde ich nicht 1:1 die alte, dünne Schrift übernehmen. Das "A" zum Beispiel, wird halt wie jetzt, nur dünn. Das Original sah anders aus.


    Zitat von Special-Man

    "So, kein Rubine in der Tasche? Pech für sie! Kommen sie wieder, wenn sie Rubine haben!" -> keine Rubine


    Wird gefixt!


    Zitat von Special-Man

    "Link's/Links" -> immer daran denken, dass der Spieler den Namen frei wählen kann. Stets mit maximaler Zeichenlänge arbeiten und das angehangene s durch andere Formulierungen vermeiden.


    Ich würde es so lassen, also "s" angehängt. Das war zuvor halt mit Apostroph geschrieben, in Deutsch sollte es ohne richtig sein. Die Länge reicht, hab mit maximaler Breite gearbeitet (MM33ZZs). Musste aber hier und da Texte anpassen (Zeilenumbruch neu setzen), die durch den Namen über die Textbox hinaus gingen.


    Zitat von Special-Man

    "Nun befreie auch die anderen und lass uns diese Welt von all seinen Plagen befreien!" -> evtl. "Nun lasse auch die anderen raus (? komtm darauf an was hier gemeint ist) und uns gemeinsam diese..."


    Glaub der Satz passt, die anderen "Weisen" sozusagen, die sieben Stück. Wenn ich mich nicht irre, wird dieser Satz von jeder dieser Weisen als Schlusssatz (nach der Rettung) gesagt.


    Zitat von Special-Man

    +"Okarina" oben zentrieren im Fenster?


    Da die meisten Namen der Gegenstände aus dem Alphabet bestehen (jeder Buchstabe einzeln wählbar) und pro Zeile nur 8 Tiles zur Verfügung stehen, lässt sich ein Wort mit 7 Buchstaben leider nicht zentrieren. Flöte hatte ja praktisch das selbe Problem (links 1 und rechts 2 Tiles frei). Das kann man eigentlich nur umgehen, wenn man die Wörter selber neu schreibt, also ganz neue Tiles verwendet (wovon nur noch wenige da sind) und bei "_FLÖTE__" bspw. 6 Tiles neu macht und es darin halt mittig verteilt.

    So die Korrekturen von Special-Man sind soweit alle eingepflegt. Nochmal vielen Dank dafür! War ja echt noch einiges dabei. Wie gesagt, viele Texte davon sind bei GoW gar nicht im Spiel. Für die Zukunft trotzdem gut, diese Texte schon gefixt zu haben. Im Anhang die Tabelle mit Kommentaren.


    Nach einigen Experimenten sieht das Menü derzeit so aus. Diesmal als GIFs, alte Optik von vor ein paar Tagen und neue.


    Der Rahmentext lässt sich nun insgesamt viel besser lesen, da er sozusagen (1px nach unten gerückt) eine Kontur bekommen hat. FLÖTE zu "OKARINA" umbenannt sowie "VERLIESSCHÄTZE" hinzugefügt. Wie zu sehen gab es vorher ein Variante mit "VERLIESFUNDE", aber Schätze passte auch hinein und klingt denke ich besser. Durch das "Ä" ist das Ganze 1px runter gewandert. Für "VERLIESGEGENSTÄNDE" reicht eine Zeile nicht.


    Hatte auch versucht die gestrichelte Linie (D724) zu finden, aber das Umschreiben wie bspw. bei Item zu Gegenstände, wollte hier nicht so recht klappen. Glaube es (A9 D7 28 25 00 9D) bei x6EDA4-x6EDA9 gefunden zu haben. Zumindest das einzige "D7 2X" im näheren Bereich anderer Menü Codes. Glaub das brauchen wir nun aber eh nicht mehr. Wobei man daraus u.U einen Rahmen machen kann der einfach fließend in beiden vertikalen Rahmen laufen könnte, um den unteren Teil klarer zu definieren. Mag vielleicht zu weit gehen. Wüsste eh nicht wie, wobei man da nur 2 neue Tiles bräuchte. Ein "T" Stück Rahmen und sozusagen der mittlere Rahmen, welcher auf beiden Seiten weiß wäre. Alles da wo die gestrichelte Linie momentan ist, ca. so:

    Code
    ##AUSRÜSTUNG#################
    #                           #
    #    + +     + +     + +    #
    [1][2]VERLIESSCHÄTZE[2][2][1]
    #                           #
    #    + +     + +     + +    #
    #############################


    Momentan steht Verliesgegenstände bei diesem Beispiel in Wirklichkeit ja eine Zeile tiefer. Konnte hier und da noch Tiles freischaufeln bzw. wurden sie nun auch für Verliesschätze verwendet, aber ein paar sind noch frei. hatte bspw. auch die zwei Tiles vom "DO" übersehen, die Red damals wohl einfach mit Linien ersetzt hat, damit das nicht mehr zu sehen ist, so wie in der DE-Version eben. War zeitweise (für Verliesgegenstände) lange auf der Suche nach freien Tiles, aber ist ja nun eh hinfällig. Zwei mal Gegenstände im Menü hätte sicher auch nicht so gut ausgesehen. Und da man alle Schlüssel, Karte und Kompass immer in Kisten findet, passt der Name hoffentlich?


    Glaube alle Wörter mittig würden nicht so gut aussehen, klein links oben als Anmerkung gefällt mir persönlich am besten. Auch dass nur noch die Namen der Gegenstände fett sind. Werde mich morgen oder übermorgen mal wieder an den Titel bzw. den Hintergrund davon machen, damit ich das auch irgendwann mal abschließen kann. =) Hab aber glaub noch irgendeine Kleinigkeit vergessen, die ich noch umsetzen wollte. *überleg* Werde jedenfalls die ROM dann nochmal zwecks Erdbeben Bug anschauen bzw. zuvor auch noch Text ändern, falls jemand weitere Vorschläge dazu hat? Das Menü wollte ich jetzt eigentlich nicht groß weiter modden, sonst gäbe es da auch auch Mods wie "Tower of the Triforce menu"von Euclid und XaserLE, das schon sehr sehr geil aussieht! Wobei man es bei dem Text im Rahmen jetzt noch optimieren könnte. =P


    EDIT:
    Ach ja, die Dinge von Schnittberichte. Konnte das Pentagramm nirgends finden, würde es aber auch gerne fixen sowie ob wir die Flossen nun "Schwimmhäute" (für die Hände) oder so nennen wollen, weil das war wohl ursprünglich damit gemeint, oder? Hieroglyphen würde ich so lassen, weil was sollen auch ägyptische Schriftzeichen bei Zelda? Der Weise heißt schon Priester und die Flöte nun Okarina, auch weil das Icon so aussieht und spätestens seit Ocarina of Time auch hierzulande so heißt.

    Wenn du noch mehr Lusst hast dann ^^


    Den Weisen hab ich rein zufällig, auch an der Stelle, bereits zum Priester ernannt. :D Nach dem zensierten Hexagramm hab ich eine Weile gesucht, also mit YY-CHR. Das müsste ja eigentlich nur ein Tile sein und naja, relativ schwer das dann zu erblicken, bei all den zerhackten Tiles.


    Die Umbenennung von Flute zu Ocarina würde ich begrüßen. Die Flöte müsste dabei auch umbenannt werden, also zu Okarina. Hieroglyphen muss ich mal schauen und Finger Webs sind? Glaub letzteres wurde von den Japanern in der JP Version einfach schlecht übersetzt. Wird in GoW eh nicht so angezeigt, aber wenn dann für Vanilla ROM Edits interessant.



    Gute Arbeit! :)


    Ich habe mir gerade mal die Excelliste mit den Versionsunterschieden angeschaut. Ohne jetzt groß zu wissen, wo der Text im Spiel genau vorkommt, habe ich den einen oder anderen Verbesserungsvorschlag.


    http://www.secretofmana2.de/ausblick/Textvergle…special-man.xls (wip, schnell überflogen.)


    Danke für die Korrektur, hab da bestimmt noch was übersehen! Ein paar Texte sind auch nur enthalten, weil bspw. daß zu dass umgeschrieben wurde etc. Werde das am Wochenende mal alles durchgehen und fixen.



    Anbei mal meine persönliche Übersicht, wobei die Hälfte von 25 und alles von 26 wohl nicht stimmen wird, keine Ahnung, hab nur die weitergeführt, weil der Kram danach halt kommt.


    Ist gerade alles aktuell. Das "X", welches hier und da zu sehen ist, sind Platzhalter (glaub 6 Tiles sind noch frei +1 wenn Flöte umbenannt wird, weil die Ü-Pünktchen dann unnötig sind). Bei LESEN und LAUFEN konnte beim EN jeweils was gespart werden, da Tiles 1:1 doppelt vorhanden waren.


    Und so sieht das bisher im Spiel aus:



    In Verliesen steht unten beim Schlüssel rein gar nichts. Keine Ahnung, ich werde danach aber noch suchen oder PuzzleDude hat da einen Hinweis. Scheint von Haus bei GoW entfernt worden zu sein. Werde vielleicht noch Gegenstände und Aktionen 1 Tile nach links verschieben, mal sehen wie das aussieht. Wäre dann so wie bei Kristalle und Ausrüstung.

    "Dungeon Items" hab ich glaub noch nie so richtig gesehen/wahrgenommen. ^^ Werde im Spiel aber nochmal nachschauen, weil zumindest der große Schlüssel sollte dann ja da unten auftauchen. Karten und Kompass gibt es bei GoW nicht. Hab den Texte dazu auch noch nie in den Grafiken, welche ich ständig bearbeitet habe, gesehen. Vielleicht ist der irgendwann bei der Hackerstellung rausgeflogen? Ich war es aber nicht. =)


    Das mit dem Rot hinter "Gegenstände" ist merkwürdig. Man kann sozusagen nur 3+1 Farben verteilen (weiß, schwarz, rot bzw. grün [in YY-CHR gibt es diesen Unterschied nicht] und transparent) und ich dachte, dass rot oben einfach zu grün wird. Puzzledude weiß sicher genau, warum das oben auch rot ist. Glaube halt, dass für "Gegenstände" die falsche Palette oder so verwendet wird (die Palette von "Aktionen"). Die beiden würden sich dann theoretisch auch nur in dem grün bzw. rot unterscheiden, die anderen 2+1 Farben bleiben gleich. Beide Worte sind auch fast direkt nebeneinander (beide im 24er Bereich). Der Rahmen, ob grün oder rot, wird ja auch aus den selben Tiles zusammengesetzt, also glaub ich, dass es irgendein Paletten Ding ist.


    EDIT:
    Puzzledude, du bist der Beste!
    Muss mich erst mal frisch machen und die erste Folge von "American Horror Story" S04 schauen (hehe, geile Serie), dann gehe ich deinen Text Stück für Stück durch, um alles zu kapieren. Aber geil, dass es doch so viele Farbmöglichkeiten gibt!

    Oh das muss ich noch mehrmals lesen um da mehr zu kapieren. Einfach weil ich mich mit Zahlen immer schwer tue, ohne deine detaillierten Beispiele wäre für mich vieles nicht möglich.


    So sieht das z.Zt. aus:


    Wobei der rote Strich hinter "Gegenstände" wohl mit der "24" zu tun hat, weil du ja meintest, dass das auch die Palette bzw. Farbe definiert? Oder muss ich dann "Gegenstände" im 25-ziger Bereich hinschreiben? Weil das Rot müsste schon zum Grün werden, denn die beiden Worte haben rechts noch Platz frei und das sieht in schwarz oder durchsichtig nicht wirklich gut aus. So als ob man nur einen schwarzen Block drübergepackt hätte. Bei "Aktionen" passt es ja eigentlich.


    Kristalle und Ausrüstung sollte ja auf einem ähnlichen Weg gehen, die beide in den Rahmen zu bekommen. Müssten ja auch ähnlich "A9 XX 24/5 8D XX XX" sein, mit "FB 24" bzw. "F4 24" oder so. Hab aber noch nicht nach diesen Rahmen gesucht.


    Auch wurden alle Aktionen angepasst, auch das Handschuh Level neben "Heben" sowie "Lesen" nach links verschoben. Alle sind nun linksbündig und bis auf Schwimmen je Buchstabe 4px breit (außer "I" natürlich).

    Ah ich denke ich verstehe, also so wie bei "24" und "25" und den Itemnamen? Wenn einmal 00-FF durch ist muss eine andere Zahl (hier 11, 12, 13, 14, 15 etc. weil dazwischen viele andere 8x8 Tiles liegen) dementsprechend angehoben werden, um Zugriff auf diese Tiles/Position im Menü bekommen bzw. das ausgewählte Tile an dieser anzuzeigen. Leuchtet ein. Deshalb auch wieder bei "46" anfangen, damit AKTIONEN links an der selben Position (sozusagen hier linksbündig) beginnt.


    A9 --> command: load the following
    ***********************************************
    10 --> tile to show #1 (position to load from)
    24 --> tile to show #2 (position to load from, another "Y")
    ************************************************
    8D --> command: show loaded stuff at position X (Y)
    *************************************************
    46 --> X (X=00-FF > Y=11 / next X=00-FF > Y=12, etc. menu line by line from upper left to lower right, virtually in 8x8 tile steps)
    15 --> Y (from 11 ["GEGENSTÄNDE" position] to 15, we gone through [at X] 1x 46-FF + 2x 00-FF + 46 [Y have to stay 15 until we reach the next 00 or the lower right corner tile at X])


    Zitat von RedScorpion

    Die kleinen Buchstaben gibt es glaube ich nicht. Er liest das kleine "p" von oben ein, aber dann nur die ersten 8x8 pixel. Ich hab glaube niemals blaue große Buchstaben mit kleinen gemischt bekommen. Immer nur zum Beispiel "REDSCORPION" -> 8x16 pixel. Niemals RedScorpion im mischung von 8x8 oder 8x16.


    Also die kleinen Buchstaben sind auch 8x16. Bisher werden die kleinen nur in den normalen Textboxen verwendet, so wie auch die großen, welche wir beim Outro verwenden. Nach den großen Buchstaben sollten die kleinen folgen. Bin aber noch nicht dazu gekommen, das Thema weiter zu ergründen war bis vor 30 min. auf Montage, gestern etwas an den Schriften von Gegenstände, Aktionen, Kristalle und Ausrüstung gefeilt. Also im Grunde müssen sich von A0 bis FF noch Zeichen zu finden lassen.


    Der 8x8 only Font (in den Farben rot, grün & gold) gehen von 00 bis 52. Danach folgen eben die Großbuchstaben des 8x16 Fonts von 53 bis 9F (9F=Leerzeichen) und danach wird es u.U. interessant weil hier die 8x16 Kleinbuchstaben folgen sollten und vielleicht auch deine Umlaute. Alles danach ist nirgendwo aufgelistet bzw. hab ich nichts gefunden.


    Hier nochmal das Bild, all das sollte auch für das Ending verfügbar sein bzw. die 8x16 Großbuchstaben, die 8x16 Zahlen und der 8x8 Font (mit Kontur, wird nur beim Ending verwendet) sind es bereits. Ich hoffe einfach, dass da mehr für das Outro verfügbar ist. Aber ich kann bspw. nicht einfach das schon bereits gefundene, obere, kleine 8x16 "p" editieren, weil dieser Font ja auch in allen Textboxen verwendet wird.



    Wird mit hoher Wahrscheinlichkeit völlig anders in der Rom abgerufen, also nicht in der hübschen Reihenfolge wie wir es auf dem Bild sehen. Zuerst kommen ja der 8x8 Font (00-52, im Bild fast am Ende), dann 8x16 Zahlen (k.a. welche der beiden Reihen er verwendet, sind bis auf die "1" identisch) und 8x16 Großbuchstaben (53 bis 9F). Und danach halt das was auf meinem anderen Testbild zu sehen ist (nur A0 bis A9). Mir würde ja fast das große "Ü" reichen, um SUEDTEMPEL umzubenennen.


    Hier nochmals das Testbild, also nur die Zeichen, welche bisher noch nie erwähnt wurden.



    Der grüne Punkt ist "52", dann geht es von "A0" bis "A9" weiter, wobei A9 glaub leer ist und hier im Bild abgeschnitten. Also das kleine, obere "p" ist vermutlich "A8" und das untere "!" vermutlich "A1". Zumindest, wenn man diese im Ending verwenden will, unter den selben Bedingungen wie die Großbuchstaben. Hier gibt es leider kein "Y" Positions-Koordinate oder so. ^^ Das sieht ja so aus:

    Code
    S  E  P  H  _  _  F  R  A  N  C  A  I  S
     OBEN: 6f 61 6c 64 9f 9f 62 6e 5d 6a 5f 5d 65 6f
    UNTEN: 95 87 92 8a 9f 9f 88 94 83 90 85 83 8b 95


    Also eigentlich total simpel. Gott sei Dank, muss man sagen. Bei Super Metroid scheint der 8x16 Font komprimiert angezeigt zu werden, wenn du da ein Tile veränderst, verändern sich auch andere, die gleich sind. Ist theoretisch aber wie bei Zelda 3, von links oben nach rechts unten modded man die Menüs, man findet den Text (also auch 8x16) ähnlich schnell usw. Aber es ist scheinbar komprimiert, besonders das, wo man Sprache, Spielstand etc. auswählt. Einfach die "ENGLISH" Tiles im Hexeditor durch "GERMAN" ersetzen, so wie hier bei Zelda 3, ist da leider nicht. Aber vielleicht sind da irgendwelche Steuerbefehle, die mich damals irritiert hatten.

    RedScorpion
    Also von den 8x8 Buchstaben hab ich alle komplett (geht von 00 bis 52, rot, gold, grün wobei 52 der mittige Punkt in grün ist, den gibt's anscheint nur in grün). Aber bei den 8x16 Pixel Buchstaben (große weiße Schrift), fehlen mir bisher die klein geschriebenen Buchstaben (53 bis 9F sind alle großen 8x16 Buchstaben inkl. erstmals alle Zahlen). Wobei ich eben, anscheint, schon den oberen Teil vom kleinen "p" gefunden habe, sowie den unteren Teil vom Ausrufezeichen.


    Hab hier schon neues dazugelernt, vielleicht kann ich Teile davon auch bei anderen Projekten weiterverwenden. Danach werde ich mich nochmal Super Metroid widmen, da ich dort genau solch ein 8x16 Pixel Buchstaben Problem habe. Dann sicher ein anderes Zelda, vielleicht die US-Version, bis ich Stuff wie Dude und Conn machen kann. ^^ Ne Spaß, mal sehen... Was genau meinst du mit "ROM am Ende mal von Dude bearbeiten" lassen? Also Gegenstände etc. will ich schon versuchen selbst reinzuhacken, aber ohne seine Hilfe wüsste ich ja nicht einmal wie wo was. Wenn ich total die Lust verliere, weil's einfach nicht klappen will, dann gerne. =) Zunächst will ich dabei was lernen und auch nicht nur theoretisch. Jedoch sind ja gerade auch die Tools wie Hyrule Magic und zcompress ungemein hilfreich. Ohne diese oder ähnliche, würde ja kaum was gehen mit der Umformulierung und all den Grafikhacks.


    Puzzledude
    Oh, also war 120000 das Problem wegen dem Header, das hab ich wirklich nicht bedacht. Bei der echten Position (xx6E66C & x6E9A8 ) hab ich das mit eingerechnet, aber beim neuen Text (12000 etc.) nicht. Das mit "11 zu 15" hab ich nicht kapiert. Warum genau wird die 11 nochmal zur 15?

    Fur die "gegenstande" und "aktionen" kann ich dir sagen, dass du es in oberen Bereich hast. Also dein global gfx bank ist 24 (in meinen war es 25).


    Also ich kann dir auch ein IPS patch machen. Wenn du es an den deutschen Rom verwendest, wird die Asm (Hex) code automatish drin sein (wenn der rom ohne header ist). Dass kann gehen, weil du die editierte gfx gezeigt hast. Also die Koordinaten sind dan 10 bis 16 fur "gegenstande" usw.


    Genau, das hier hab ich von meinem Versuch ganz am Anfang übrig:



    und


    Aber sobald ich im Spiel ins Menü gegangen bin, ist das Spiel hängen geblieben/eingefroren. Bei mir sind die von dir erwähnten Einträge unter "x6E66C-x6E677" und "x6E9A8-x6E9B3" (bin ich mir nicht ganz sicher, noch nicht nachgeschaut) zu finden. Hab halt alles mit einmal versucht, also noch nicht AKTIONEN, aber komplett GEGENSTÄNDE. Beim nächsten Mal ein Buchstabe nach dem anderen.

    Bin nun nochmals den gesamten Text durchgegangen, auch dank dem in-game Sprite. Ein paar Sachen waren noch zu fixen. Abseits vom Spiel wurden auch sämtliche "muß" (muss), "wußte" (wusste), "daß" (dass) korrigiert, auch alle Anredepronomen sind nun klein geschrieben (Du, Dich, Dein, Ihr etc. alles klein). Sie waren ohnehin querbeet mal groß mal klein geschrieben, auch innerhalb eines einzelnen Textes. Das bezieht sich alles auch auf die nicht angezeigten Texte. Wobei ich fast nur die Texte, welche im Spiel vorkommen, so richtig umgeschrieben habe. Die ungenutzten sind kaum umformuliert.


    Im Anhang eine feine Excel-Tabelle die alle veränderten Texte der Sprechblasen den alten gegenüberstellt. Wobei ich euch da nur "Beyond Compare" empfehlen kann, stellt da beide Texte gegenüber und euch wird jede kleinste Veränderung angezeigt.


    Vor all dem hatte ich mich darin versucht "GEGENSTÄNDE" und "AKTIONEN" nach PuzzleDudes Anleitung einzubauen und bin erst einmal gescheitert. Möchte es doch gerne weiter versuchen, weil es eigentlich nur eine Kleinigkeit sein kann und ich denke "alles" richtig gemacht zu haben. ^^ Hier wie die beiden Worte, so wie ich sie reinhacken wollte (werden vielleicht noch 1px in der Höhe kleiner).

    Auch auf den Hinweis von KillBill_158 hin, dass man das vielleicht ähnlich der japanischen Version macht. Also Gegenstände, Aktionen, Kristalle und Ausrüstung kleiner, damit sie sich von den eigentlichen Namen abheben, so wie eine Überschrift bzw. Anmerkung, was man im jeweiligen Kasten sieht. "KRISTALLE" und "AUSRÜSTUNG" hab ich dafür noch nicht angerührt, aber wäre schön wenn die beiden auch nach oben in den Rahmen wandern. Doch Stück für Stück. =)


    Bin auch am überlegen, wie wäre es die einzelnen Aktionen (HEBEN, SPRECHEN usw.) ähnlich wie "SCHWIMMEN" umzuarbeiten? Muss ja nicht ganz so extrem sein (nur 3px Breite, übrigens hier noch das "H" gefixt, Mittelstrich 1px runter), aber vielleicht das Fette etwas aus den Buchstaben nehmen?


    Hier noch alle aktuellen Bilder der Texte des Intros, 1. Textes im Spiel, Endkampfs mit Ganon, beim Triforce, der Kamerafahrt und vom Abspann. Wegen der Menge an Bildern als Blog bei Imgur.


    Nur ein paar Highlights:


    - "Ö" und "Ü" (8x8 px) sind neu (komisches Apostroph [was eigentlich zu einem Komma gehört] und "Q" wurden ersetzt, da die Zeichen anscheint nur hier verwendet werden
    - "PUZZLEDUDE ROOOOCKS" wurde zu "ALLE BETEILIGTEN ROOOCKEN"
    - "DUNGEONS" wurde zu "VERLIESE"
    - "OMEGA" und "DUDEMAN" haben die Plätze getauscht
    - "OBERWELT" zu "OBERWELTEN" (von Overworlds)
    - neben "SEPH" steht nun "FRANCAIS"
    - "ENGLISH SCRIPT WRITERS" wurde zu "DEUTSCHE ÜBERSETZUNG" sowie vorhandene Namen durch "REDSCORPION" und "M3ZZ" ersetzt
    - "ORT" eins nach links verschoben, auf die selbe Höhe wie "LEVEL" zuvor (jetzt "LABY.")
    - "SPIEL" zu "VERSUCHE" umgeschrieben (auch wenn es in Englisch "Games" lautet, es sollten ja die Versuche sein - am Ende werden diese auch zusammengefasst)
    - wie gesagt, das kleine "LEVEL" zu "LABY." (Labyrinth) umgeschrieben (wurde so auch von RedScorpion abgekürzt, auch mal mit "Lab." zwecks Platz)
    - Verliese ohne Levelzahl leicht umbenannt ("SKY LABY." zu "HIMMELSLAB." [nicht Luftlaby., weil Laby.5 schon Luftpalast heißt], "Ö" bei Berghöhle und "GANONS TURM" zu "TURM VON GANON" [von Tower of Ganon])
    - Ein paar Labyrinthe umbenannt (der Punkt war dieser gelbe):
    -- "WALDLABY." zu "WALDVERLIES"
    -- "GRUFTLABY." zu "SCHMERZGRUFT" (von Tomb of Pain)
    -- "WASSERLAB." zu "WASSERNEST"
    -- "SUMPFLABY." zu "SUMPFLOCH"


    Wollte im letzteren Falle, bei den 8 großen Labyrinthen und der 8x16 Schrift jeweils das "Laby." und "Lab." loswerden. Dort ist auch nicht viel Platz und der Punkt sah etwas unschön aus (gehört zum anderen Font). Nun steht vorne was es ist und dem eigentlichen Namen könnte ich dadurch etwas verlängern. Auch wurde nach Möglichkeit alles, bis auf den Spielverlauf vermittelt. Für einige Texte wie "PROGRAMMER" (generell alle wo "Programmierer" rein müsste), "COORDINATORS" fehlt zur Übersetzung der Platz. Auch für "GÖTTIN DER WEISHEIT" (in 8x16 unter "GODDES OF WISDOM") fehlten leider 2 Tiles an Platz. Bei "OBJEKT DESIGNER" usw. kommt vielleicht noch der Bindestrich dazwischen?


    Bei der ganzen Aktion bin ich auch auf das komplette 8x16 Zahlenset gestoßen, im richtigen Thema bei Zeldix und im DataCrystal von Romhacking.net sind 0 bis 9 nicht komplett zu finden. Im DataCrystal nur der untere Teil. Hier alles was ich bisher hab zu 8x16:


    "A9=p" (oberer Teil) und "A4=![Lo]" (unterer Teil vom !) sind anscheint neue Möglichkeiten für die Credits. Wobei ich noch nicht weiter als A9 gegangen bin. Das war nur ein Test und ich muss ja jedesmal Ganon klatschen, wobei ich da immer schneller werde. :D Werde demnächst mal bis FF gehen. Finden sich vielleicht die kleinen 8x16 Buchstaben und die, so sieht man zumindest in YY-CHR, leeren Plätze. Werde die vorher alle füllen, die Credits mit AA bis FF füllen und mal sehen was es alles gibt. Diese scheinen nirgendwo aufgelistet zu sein. Auch bei den 8x8 Tables fehlt "52=", das ist der Mittelpunkt, aber nur in Grün. Danach geht es ja nahtlos weiter zu den 8x16 Buchstaben (53 bis 9F). Also mal sehen was da noch kommen mag, möglicherweise auch die schon von RedScorpion eingesetzten Umlaute (für "SUEDTEMPEL" interessant). Hier ein Bild des Tests und was u.U. alles verfügbar sein könnte:


    Auch ist mir ein Mini"bug" im Endkampf aufgefallen. Manchmal bleibt die rechte Fackel, gleich von Anbeginn (wenn Ganon unsichtbar wird) bis zum Sieg, entzündet - ohne dass man sie selbst entzündet. Aber nicht immer, keine Ahnung. Glaub wenn ich ganz schnell mit dem Feuerstab loslege. Ist fast kein Bug, wenn man die normalen Bedingungen, ohne Cheats, bedenkt. Wirkt dann u.U. wie Gnade, da davor ja mies Steine, Stacheln und zwei Löcher angeordnet sind. Herunterfallen bedeutet in einer Grube voller Stacheln zu landen.

    Also mit Pointern und dem Syntax von Routinen aus Debuggern etc. tu ich mich noch richtig schwer. Oder besser gesagt, da tut sich noch gar nichts. Hab teilweise versucht mich damit mal auseinander zu setzen um es zu begreifen, immer mal wieder, aber ich kapier es einfach nicht. Also nicht mal im Ansatz. Zuletzt als ich Super Metroid übersetzt habe, das liegt ja wegen genau solchem ASM Stuff (so vermute ich, fürs 1. Menü mit Sprachwahl etc.) erstmal auf Eis. Pointer finden, verschieben, ändern etc., bisher nichts für mich. Es gab da bei mir noch keinen Aha-Effekt. :S Zelda 3 scheint "65c816" zu sein, ich hab die Tabelle mit allen Set und Syntax Möglichkeiten usw., aber das ist echt Hardcore für mich. Bin da überfordert, wenn ich mir das alles in Geigers Debugger, no$sns und so ansehe. Ist ja ein ganz anderes Level im Vergleich mit dem was ich bisher mache, da glüht mir das Fell aufm Kopf.

    Das wäre an sich kein Problem, auch das "ITEM" zu entfernen. Wobei ich daraus am liebsten "GEGENSTÄNDE" machen sowie unten "AKTIONEN" hinschreiben würde.


    Mein Problem dabei, ich finde die in der ROM nicht. Also speziell alle sechs Aktionen, sowie "ITEM". Also ich finde die Grafiken, kein Problem, aber wo diese dann genau eingesetzt werden, das finde ich nicht. So wie Puzzledude beschrieben hat, also das mit den 24 & 25, scheint bei diesen speziellen Fällen nicht zu greifen.


    "ITEM" ist an sich "6E" (IT) und "6F" (EM), ergo 6E24 6F24. Aber das oder Abwandlungen davon finden sich nicht. Auch nicht nur "6E6F" oder "246E 246F" etc. Entweder bin ich zu blöd oder sie scheinen irgendwie anders in der ROM angelegt zu sein.


    Alles andere hab ich gefunden.


    Glaube am Ende, werde ich irgendwie einfach 2-3 Patches oder so machen, die sich nur im Menü unterscheiden. Mal so wie jetzt, dann alles dünn und so wie ich es will (Gegenstände, Aktionen, Flöte zu Okarina usw.). Mal sehen, schwer es jedem recht zu machen. ^^


    EDIT:
    Wobei ich gerade den Beitrag von Puzzledude sehe und Gegenstände sowie Aktionen vergessen kann. =)


    Puzzledude
    Ich dachte anfangs es sei die EU-Version, weil hier bei SNES-Projects, unter Downloads folgendes beim GoW Patch steht:


    Zitat

    Name: Legend of Zelda, The - A Link to the Past (E) [!]
    Dies ist der EU ROM. Nutze bitte keinen anderen ROM!


    Ich mein das Patchen hat mit der EU-Version auch funktioniert, nur war es danach halt die US-Version (NTSC, 60 FPS etc.).

    Hey, ich hab mit Kritik doch kein Problem. ;)


    Die Worte "ITEM", "AUSRÜSTUNG", "KRISTALLE" usw. waren schon bevor ich den ersten Pixel verändert habe, so vorhanden. "ITEM" steht dort ja auch nur, weil Goddess of Wisdom die US-Version der ROM verwendet (anscheint wirklich nicht die EU-Version). D.h. Red hat es tatsächlich geschafft all die deutschen Wörter (so wie sie in der DE-Version vorliegen) in der US-Version unterzubringen, was sicher auch nicht ohne war.
    Habe diese Wörter nur leicht angepasst (das "S" und "G" von Ausrüstung usw.) und eben Wörter wie "FEUER-" (da dünn) an das schon vorhandene, fette "MEDAILLON" angepasst, indem ich das Alphabet komplett fett gemacht habe.


    Nochmal zu "SCHWIMMEN", das Wort nutzt die absolut maximale Breite aus, da passt kein Pixel mehr daneben. D.h. ich könnte maximal alle anderen Aktionen dünn schreiben, aber Schwimmen nicht fett. Die mussten Schwimmen damals so dünn machen, weil das Wort anders gar nicht hineingepasst hätte (SWIM > SCHWIMMEN). Schwimmen ist schon ein gewisser "Schönheitsfehler", aber da lässt sich nichts machen, maximal eben die anderen auch dünn schreiben. Nun weiß ich nicht, inwieweit das dann Sinn macht, alle anderen an das doch recht hässliche Schwimmen anzupassen.


    Und wie gesagt, mit Zentrierung ist auch immer so eine Sache. Wenn ein Itemname aus dem vorhanden Alphabet besteht, kann ich in die 2 verfügbaren Zeilen maximal 16 Buchstaben unterbringen. Also 8 Zeichen oben und 8 Zeichen unten. Wenn ich das Wort selber separat hinschreibe (so wie jetzt der Feuerstab oder zuvor schon Schmetter-lingsnetz), bekomme ich in eine Zeile sogar ca. 9 Buchstaben unter (sogar 10, wenn ein Buchstabe ein "I" ist), aber mehr nicht. Bei "ZAUBER-" und "SPIEGEL" (bestehen jetzt ja aus dem Alphabet) werden jeweils 7 Zeichen verbraucht, d.h. es wäre in beiden Zeilen nur noch ein Buchstabe Platz. Das kann man nicht zentrieren, dann ist es entweder rechts- oder linksbündig. Deshalb obere Zeile linskbündig und untere rechtsbündig. So war es ja vorher auch schon.

    Entweder Die Item Namen Zentriert oder Rechtsbündig oder Linksbündig :S


    Und ehrlich gesagt fand ich die schmalere schrift schöner warum unbedingt ein auf GBA machen da hab ich das ja noch verstanden, wegen dem kleinen Display aber das ist das SNES! Aber das ist sicher Geschmackssache 8)


    Das mit der Bündigkeit ist relativ schwierig bzw. lässt sich das in den wenigsten Fällen schön umsetzen. Habe mich dabei an den schon vorhandenen orientiert (bspw. Spiegelschild), wo die getrennt und wie sie angeordnet sind. Dadurch, dass längere, getrennte Wörter in die obere Zeile links und die untere rechts angeordnet sind, ergibt sich auch eine Art Zentrierung.


    Dass die Schrift nun generell fett ist, liegt ja daran, dass zuvor schon einzelne Wörter (bspw. Medaillon) fett waren und es teils komisch aussah mit dünnem "Feuer-" und dickem "Medaillon" hab dann halt geschaut warum und wieso das so ist und die optimale Lösung war, einfach das Alphabet anzupassen. Genauso könnte man aber die gesamte Schrift dünn laufen lassen (wie SCHWIMMEN bspw., das ist das Optimum), aber man würde kaum Platz sparen und es sieht für meinen Geschmack nicht so toll aus, die Schrift hat auch keine Kontur usw. Wie bspw. der normale Text in den Textboxen. Scheinbar hat die original deutsche Version auch die eine oder andere dicke Schrift im Menü, besonders die welche nochmals separat geschrieben werden (nicht aus dem Alphabet bestehen), bspw. Schmetterlingsnetz. Aber später, bei den Vanilla Versionen vom Spiel, kann ich gerne auch mal eine dünne Version von allem machen. ;) Mir ist erst später überhaupt die GBA Version aufgefallen (durch ein LP von lookslikeLink, weil ich immer mal geschaut hab, wie der Text im Original ist, wenn er Gegenstände findet, dann fiel mir auf, ist ja gar nicht SNES, sondern GBA...) und war froh etwas neueres zum Vergleichen zu haben. Die haben ja schon noch ein paar Dinge geändert, wie "Aktion" unten im Menü usw.


    Oben die Vergleichsbilder sind 200% der Originalgröße, die Bereichsbilder sogar 300% vergrößert, sonst sieht man ja kaum was. Vielleicht täuscht das auch etwas. Wirkt im Spiel jetzt eigentlich schön stimmig beim Scrollen zwischen den Items.


    Die Tiles bekommst du auch von der Deutschen Version. Schau mal das Bild.


    Im Zeldix Forum gibts ein Tool was anders als zcompress auch mit der deutschen Version arbeitet. Hast du hier Zugriff? Wenn nicht, meld dich mal an. Da sind wir alle vereint! ;)


    http://www.zeldix.net/t522-simple-zelda3-graphic-decoder


    Danke, da werde ich mich doch gleich mal registrieren! ^^