Beiträge von Puzzledude

    Zitat

    In Verliesen steht unten beim Schlüssel rein gar nichts. Keine Ahnung, ich werde danach aber noch suchen oder PuzzleDude hat da einen Hinweis. Scheint von Haus bei GoW entfernt worden zu sein.


    Im englischen Version ist das drin. Aber im deutschen braucht man mehr Platz fur Ausrustung (gross geschrieben). Dass ist alles klein in englischen Version. Also stehen die "dungeon item" gfx dort wo die "ausrustung" ist.
    Wenn du dungeon item auch willst muss man neue gfx machen und sie am selben Ort wie im englischen laden. Aber "verlies gegenstande" ist zu lang.


    PS
    Sehr gut gemacht mit "kristallen, ausrustung und amulette " im Rahmen.

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    Das mit dem Rot hinter "Gegenstände" ist merkwürdig. Man kann sozusagen nur 3+1 Farben verteilen (weiß, schwarz, rot bzw. grün [in YY-CHR gibt es diesen Unterschied nicht] und transparent) und ich dachte.


    Allerdings hat man nur 4 Möglichkeiten: Weiss, Schwartz, Transparent, und "die Farbe". Diese Farbe kan man dan so machen: Gelb, Rot, Orange, Blau, Grun. Es gibt nur diese 5 Farben in 2pbb Menu, weil das ja 8bit ist. Wenn du alle 24 Byten zum 3C machst, werden die Gegenstande grun.


    Zitat

    Puzzledude weiß sicher genau, warum das oben auch rot ist.


    Und du auch, glaub ich. Mit dem 24 Byte sagst du mehrere dinge. Mit diesen Byte wird das Spiel wissen, das es: der erse globale gfx Bank fur 8bit Gegenstande ist (es gibt ja nur 2 Banks mit 8bit), und dass du Rote Farbe wilst, und! das du es "normal" laden willst (also nicht spiegelnd= X mirror, oder Y mirror).


    Aber wenn der gfx Teil nur weis und schwartz hat, ist der 24 ein "default", dass ist rot, aber dass kann man nicht sehen weil der gfx Teil keine farben-pixeln hat.




    Zitat

    Puzzledude, du bist der Beste!


    :D


    Muss ich noch sagen das die Koden oben fur Amulette, Kristallen und Ausrustung noch geendert sein mussen, weil du die Grafiken ins "kleine" geendert hast.

    Cool.


    Ja also 24 is nicht nur global bank, aber auch Rot. Also bei Gegenstande brazchts du Grun. Deshalb mussen alle 24 bytes (Rot) zu 3C (grun) editiert sein.


    grune gegenstande:
    A9 10 3C 8D 46 11
    A9 11 3C 8D 48 11
    A9 12 3C 8D 4A 11
    A9 13 3C 8D 4C 11
    A9 14 3C 8D 4E 11
    A9 15 3C 8D 50 11
    A9 16 3C 8D 52 11
    6B


    Mochstest du es noch veiter wissen? 20 ist Orange, 24 ist Rot, 28 is Gelb, 2C ist Blau, 3C ist Grun.


    Und dan +40 im hex ist: lade im Y mirror, +40+40: lade im X mirror, +40+40+40 lade im XY mirror.


    Also: (hab ich damals in english gemacht); alles fur gfx Bank1


    --------
    AUSRUSTUNG im Rahmen


    das ist mehr kompliziert.
    Zuerst Header von Rom entfernen und dan:


    bei 6EDBD, das ist der Ort (separat von Kode): AC 15. Das ist 15AC, aber im Rahmen ist est 1x hoch, 15AC-40 ist 156C. Also:
    AC 15 --> 6C 15. (Bringt Ausrustung ins Rahmen).


    Kode ist aber bei 6ED09.
    Original Kode (Farbe ist rot)
    79 24 7A 24 7B 24 7C 24 8C 24 69 24 6A 24 6B 24


    Editieren ins (28 ist gelbe Farbe, bank1)
    79 28 7A 28 7B 28 7C 28 8C 28 69 28 6A 28 6B 28
    --------



    KRISTALLE im Rahmen (fur alte gfx)


    noch mehr kompliziert


    start von Kode bei 6E914, (Rahmen+Kristalle)
    FB 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 FB 68 FC 28 2F 25 34 25 35 25 36 25 37 25 22 25 23 25 24 25 FC 68


    neue Kode (nach deinem alten gfx)
    FB 28, 2F 29 34 29 35 29 36 29 37 29 22 29 23 29 24 29, FB 68, FC 28, F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24.


    das ist: zuerst Kristalle im Rahmen (und auf Gelbe Farbe= 28, aber+1 veil 2te Bank= 29= Gelb). F5 24 ist schwartz.
    Aber zum Beispiel FB 68, ist gelbe Farbe, Y mirror, Bank1= ende von Rahmen= Rechtes Eck (Gelb), FB 28 aber linkes. FC 28 (vertikaler Rahmen, gelb, bank1).
    --------



    AMULETTE im Rahmen (fur alte gfx)


    start von Kode bei 6E860, (Rahmen+Amulette)
    FB 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 F9 28 FB 68 FC 28 50 25 5C 25 64 25 5B 25 54 25 63 25 63 25 54 25 FC 68


    neue Kode, die normalen Buchstaben ladet (alte gfx)
    FB 28 50 29 5C 29 64 29 5B 29 54 29 63 29 63 29 54 29 FB 68 FC 28 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 F5 24 FC 68.


    Fur die kleinen Buchstaben, mussen aber neue Teils geladen werden. Zum Beispiel 50 29 ist A gelb, 5C 29 ist M gelb usw. Neue gfx ist ja irgendwo anders.


    Musste ich den neuen gfx sehen um dass zu machen.


    Nicht ganz so, aber der obere ist eine vereinfachte Version.
    A9 ist eigentlich "load into accumulator". Dan 10 sind die Koordinaten, aber 24 ist nicht nur globale Bank, sondern auch die Farbe (24 is Rot).


    8D ist "store value", damit wird der gfx Tile in Menu "verklebt".


    Die nachsten 2 Bytes sind eigentlich nich X und Y, sondern erneut die "Zahl" von dem Ort. Aber der Anfang ist nicht 00 00, somdern 10C0 (das ist ein hex Zahl der 4288 in dec ist). Umgekehrt ist es dan C0 10.


    erste Reihe: 10C0 (+3E)= 10FE (4350 in dec)
    zweite Reihe: 1100 (das ist dan 00 11) bis 113E (3E 11)
    dritte Reihe: 1140 usw
    6te Reihe: 1200 (also ein "Y" sind eigentlich 4 Reihen)
    10te Reihe: 1300 usw
    22te Reihe: 1600
    28te Reihe: 1780 (letzte Reihe) bis zum 17BE (Ende)


    Oben kannst du sehen dass eine Reihe 40 (hex) lang ist. Also braucht man 4 Reihen um von 00 bis FF zu kommen.
    Also wird der "X" eigentlicht nich ein X, sondern der rechte (kleine) Teil von der Zahl, der mit 10C0 startet und mit 17BE endet. Der Y ist aber der grossere Teil des Zahls.


    Zum Beispiel so wie normalle Zahlen. 10, 11, 12, 13 ... 20, 21, 22 ...


    Rechte Teil geht von 0 bis 9, aber der linke Teil auch, nur langsammer. Der linke Teil ist ein "Zehner", und der rechte ein "Einer".


    Genau das selbe oben: der erste Byte ist ein Einer (aber im hex), zum Beispiel 46, 48, 4A, 4C etc. Der zweite Byte ist ein Zehner (aber im hex), 11, 12, 13.


    In ganzen Menu gibt es nur 8 Zehner (10 bis 17). Jeder Zehner hat FF Einer (also 256) aber muss man :2 geben, also 128.


    So konnen wir eine kalkulazion machen. Oben konnen wir sehen: wir haben 28 Reihen. Aber horizontal haben wir 40 im hex, 64 im dec :2 ist 32 Platze. Menu hat also 28 Reihen vertikal und 32 Reihen horizontal und deshalb 896 Quadraten.


    Maximale hex Zahl ist 17BE, minimale 10C0. 17BE-10C0 ist ja 6FE, und das ist eigenlich 700 im hex, und das ist 1792 im dec :2 ist 896. Also erneut 896 Quadraten.


    Ich glaube damit kan man schon eine ganze 28x32 Tabele machen, und allen 896 Quadraten den Ort (im hex mit 2 Byten) definieren.


    Aber: die kompleksen Quadraten gehen nicht (zum Beispiel wo der Items geladen werden). Wir konnen nur "statischen" Orten mit neuen gfx laden.

    Zitat

    Oh, also war 120000 das Problem wegen dem Header, das hab ich wirklich nicht bedacht. Bei der echten Position (xx6E66C & x6E9A8 ) hab ich das mit eingerechnet, aber beim neuen Text (12000 etc.) nicht. Das mit "11 zu 15" hab ich nicht kapiert. Warum genau wird die 11 nochmal zur 15?


    Mit 46 11 wird der Ort definiert (wo die gfx geladen wird). Dass ist eigentlich ein Numer. Dass wird dann immer grosser. Der 11 byte wird ungefahr noch 2 Reihen sein dan wird es FF 11, und dan 00 12 usw. Der globale 12 wird ungefahr 3 Reihen sein usw.


    "AKTIONEN" muss ganz unten sein (schon so viele Reihen dass der 11 zum 15 wird). Dass kanst du auch als X und Y verstehen (aber ist es eigentlich nich so). Wenn du den ersten Byte grosser machst, wird der Ort rechts gehen (X), wenn du den zweiten Byte grosser machst, wird der Ort runter gehen (Y).


    Und "Aktionen" starten auf selben X wie "Gegenstande", nur der Y ist grosser (mehrere Reihen unten).

    Du hast es fast geschaft.


    Das Problem: dein Rom hat ein Header. So zu arbeiten is kompliziert weil dan der 6E46C zu 6E66C wird (dass ist ok), aber der Pointer zeight nun zu 120200 (obvohl die eigentliche Byten zum 120000 zeigen).


    So musst du deine Kode auf 120200 und 12022B schreiben (aber 22 00 80 24 und 22 2B 80 24 bleiben normal).



    Mit header (gegenstande):
    bei 6E66C ist
    22 00 80 24 EA EA EA EA EA EA EA EA


    bei 120200 ist (Kode ist eigentlich korekt gemacht)
    A9 10 24 8D 46 11
    A9 11 24 8D 48 11
    A9 12 24 8D 4A 11
    A9 13 24 8D 4C 11
    A9 14 24 8D 4E 11
    A9 15 24 8D 50 11
    A9 16 24 8D 52 11
    6B
    -------



    Mit header (aktionen):
    bei 6E9A8 ist
    22 2B 80 24 EA EA EA EA EA EA EA EA


    bei 12022B (du hast hier einige Fehler, der Byte 11 ist falsch. Der erste Byte hat schon 4 mal zu FF geschaft, also wird 11 zu 15 - Global Ort. Aber Lokal Ort ist ja dass selbe wie oben, also 46 usw. Du kannst dass alerdings auch als X und Y verstehen)


    deine Kode
    bei 12002B
    A9 0B 24 8D 9A 11
    A9 0C 24 8D 9C 11
    A9 0D 24 8D 9E 11
    A9 0E 24 8D A0 11
    A9 0F 24 8D A2 11
    6B


    Also Lokal A2 ist zu viel. Rahmen von Gegenstande und Aktionen geht von 46 zu 66 (dan komt der rechte Rahmen). Aber A2 11 ist ja schon nechste Reihe wird ich sagen. Zum Beispiel A2 11 ist ungefahr dort wo der obere Teil von Enterhacken ist.


    Richtige Kode
    muss bei 12022B sein
    A9 0B 24 8D 46 15
    A9 0C 24 8D 48 15
    A9 0D 24 8D 4A 15
    A9 0E 24 8D 4C 15
    A9 0F 24 8D 4E 15
    6B


    Du kannst auch den header entfernen, und dan normal arbeiten. Im diesen Fall wird dan 120000, 12002B (fur Koden) und 6E46C, 6E7A8 (fur Pointers).

    Sehr gut gemacht. Ich brauchte auch viel Zeit um diese namen im Endung zu editieren.


    Fur die "gegenstande" und "aktionen" kann ich dir sagen, dass du es in oberen Bereich hast. Also dein global gfx bank ist 24 (in meinen war es 25).


    Also ich kann dir auch ein IPS patch machen. Wenn du es an den deutschen Rom verwendest, wird die Asm (Hex) code automatish drin sein (wenn der rom ohne header ist). Dass kann gehen, weil du die editierte gfx gezeigt hast. Also die Koordinaten sind dan 10 bis 16 fur "gegenstande" usw.

    Zitat

    Hat dir Conn mal gezeigt wie ein MVN geht?! Das versuch ich gerade zu verstehen!


    Zweck: Komprimierte Grafiken, unkomprimiert aus dem VRAM holen, im ROM ablegen und alte Routine ändern, dass er diese von neuer Position im ROM läd.


    Nein. Dass mit dem VRAM hab ich nie gelernt. Eigentlich ist ASM nicht fur mich (dass mit dem Menu ist ja mehr hex editierung). Alle ASM Coden von allen meinen Projekte hat Conn gemacht.

    Zitat

    Also mit Pointern und dem Syntax von Routinen aus Debuggern etc. tu ich mich noch richtig schwer. Oder besser gesagt, da tut sich noch gar nichts. Hab teilweise versucht mich damit mal auseinander zu setzen um es zu begreifen, immer mal wieder, aber ich kapier es einfach nicht. Also nicht mal im Ansatz. Zuletzt als ich Super Metroid übersetzt habe, das liegt ja wegen genau solchem ASM Stuff (so vermute ich, fürs 1. Menü mit Sprachwahl etc.) erstmal auf Eis. Pointer finden, verschieben, ändern etc., bisher nichts für mich. Es gab da bei mir noch keinen Aha-Effekt. Zelda 3 scheint "65c816" zu sein, ich hab die Tabelle mit allen Set und Syntax Möglichkeiten usw., aber das ist echt Hardcore für mich. Bin da überfordert, wenn ich mir das alles in Geigers Debugger, no$sns und so ansehe. Ist ja ein ganz anderes Level im Vergleich mit dem was ich bisher mache, da glüht mir das Fell aufm Kopf.


    Also im Ansatz - Der "ITEM" wird in 2 Teile geladet (IT und EM). Fur jedes Teil braucht man 6 bytes. Deshalb hat original 12 Platze fur 2 Buchstaben. Aber wir brauchen den namen GEGENSTANDE. Dass sind ja 11 Buchstaben, und so brauchen wir 11x6= 66 Platze (bytes).


    So brauchen wir mehr Platz. Deshalb werden wir auf 6E46C, wo die Code geladen wird, etwas anders machen. Dort gibt es diese 12 Platze (bytes), aber wir brauchen 66. Deshalb werden wir ein Sprung machen, von 6E46C nach freien Platz auf 120000.



    Jetz brauchst du ein Kalkulatur fur Adressen, SNEStuff
    http://www.romhacking.net/utilities/841/


    Zuerst Lorom abclicken, und dan links (PC Address) 120000 schreiben. Und rechts wird dan 248000 kalkuliert (SNES Address). Das ist dan 24 80 00. Dass muss umgekehrt sein ins 00 80 24.


    Der Sprung ist mit einem byte definiert, 22 (=JSL, jump to subrutine - long). Im original ist es aber A9= laden (LDA= load accumulator). Komplete Sprung sind dan 4 bytes: 22 00 80 24. Aber wir hatten 12 Platze. Alle anderen mussen auf NOP (no operation sein), also NOP= mache nichts. Total wird dan 22 00 80 24 EA EA EA EA EA EA EA EA sein.


    Das kannst du ja kopieren und mit Hex editor rein pasten am 6E46C.


    Jetz aber auf Adresse 120000 gehen. Hier werden wir neue Buchstaben schreiben. Ein Buchstabe ist 6 bytes.


    Der erste byte wird immer A9 sein (laden).


    Der zweite byte werden die Koordinaten sein (das Bild oben sehen). Also G ist 5 horizontal und 6 vertikal, also 56.


    Der dritte byte wird immer 25 (globale gfx Bank fur Buchstaben).


    Der vierte byte wird immer 8D (STA addr, store accumulator, absolute). Dass kanst du vergessen. :sleeping:


    Der funfte byte ist 46 default. Das ist der Ort wo "IT" ist. Und dan immer +2. Also 48 wird 1 mal nach rechts un so weiter. Also im Hex (46, 48, 4A, 4C, 4E, 50, 52, 54, 56, usw). Gesamt gibt es 17 Platze im Menu von einem Rand nach anderen. (start ist am 44 ende am 66). Weil ja 66(hex)-44(hex)= 22(hex) ist, und 22(hex) ist 34(dec). Und dan :2 (weil ein Platz +2 ist) = 34:2= 17 Platze (obere Rahmen des Menus).


    Das kanst du auch vergessen (nicht so wichtig). :sleeping: Nur 44 (ganz links) bis 66 merken (ganz rechts).


    Der sechste byte wird immer 11 (global Gebiet, also wenn 66 bis auf FF kommt, wird dan nach 00 gehen, aber dieser byte auf 12 gehen).


    G ist also= A9 56 25 8D 46 11.
    Am 120000 kannst du das rein kopieren A9 56 25 8D 46 11 6B. Jetz testieren (Spiel laden), und du wirst den G im Menu sehen. Nun alle andered Buchstaben reingeben.


    Zum Beispiel, ich habe meinen Namen geschrieben, und auch zentriert:
    A9 5F 25 8D 4A 11, P
    A9 64 25 8D 4C 11, U
    A9 69 25 8D 4E 11, Z
    A9 69 25 8D 50 11, Z
    A9 5B 25 8D 52 11, L
    A9 54 25 8D 54 11, E
    A9 53 25 8D 58 11, D (8D 56 11 ist leer)
    A9 64 25 8D 5A 11, U
    A9 53 25 8D 5C 11, D
    A9 54 25 8D 5E 11, E
    6B


    Gesamt Code fur meinen Namen (test rom)
    A9 5F 25 8D 4A 11 A9 64 25 8D 4C 11 A9 69 25 8D 4E 11 A9 69 25 8D 50 11 A9 5B 25 8D 52 11 A9 54 25 8D 54 11 A9 53 25 8D 58 11 A9 64 25 8D 5A 11 A9 53 25 8D 5C 11 A9 54 25 8D 5E 11 6B


    6B muss auf dem Ende sein sonst wird das Spiel ein "Infarkt" haben.

    Zitat

    Nice!


    Subroutine und Return nehme ich mal an? Conn macht das ja nur noch so.



    Ja, eigentlich ist dass nicht so schwer. Am 6E46C ist IT ist
    A9 6E 24 8D 46 11. Dass ist: A9 ist laden von der gfx Koordinate 6E im global bank 24. 8D auf Position 46 im Gebiet 11.
    Und similar fur EM, ist A9 6F 24 8D 48 11.


    Hier kommt der JSL jump (hab ich von Conn gelernt).
    Also nich laden (A9), sondern "gehe zu"= 22, addresse (zum Beispiel 150000) ist Pointer 00 80 2A, und ende= EA. Zusammen auf 6E46C dan 22 00 80 2A EA EA EA EA EA EA EA EA.


    Neue Code im 150000 schreiben. Rom muss 2MB haben. Wenn der Rom 1.5MB ist, kann man hier auf 120000 gehen.
    Zum Beispiel werde ich ZELDA schreiben. Z ist 69 im gfx und im Bank 25. Erste Buchstabe= A9 69 25 8D 46 11. Wenn ich 48 (und nich 46, also +2) schreibe wird dass ein Platz nach rechts sein. E= A9 54 25 8D 48 11. L= A9 5B 25 8D 4A 11. D= A9 53 25 8D 4C 11. A= A9 50 25 8D 4E 11. Und noch RTL (return)= 6B.


    Neue ASM (bzw Hex) code auf 150000 fur ZELDA ist dan
    A9 69 25 8D 46 11 A9 54 25 8D 48 11 A9 5B 25 8D 4A 11 A9 53 25 8D 4C 11 A9 50 25 8D 4E 11 6B.


    Dass kann man auch zentrieren (gesamt sind 17 koordinaten). Zelda sind 5 Buchstaben. 17-5 ist 12. Kann man zentrieren auf 6+6. Aber 11 (5+6) oder 9 (4+5) kann man nich.


    Also kann man auch GEGENSTANDE hier schreiben.
    -----


    Dass selbe fur DO ins AKTIONEN. Nur den JSL jump auf 6E7A8 machen. Ich habe 160000 gemacht. Also 22 00 80 2C EA EA EA EA EA EA EA EA ist Sprung, und neue Code am 160000.
    -----


    Dass ist eigentlich fur englische Version. Hab ich überprüfen. Wird mit Goddess of Wisdom German gehen. Aber nich zum Beispiel fur deutsche original A link to the Past G ! (Basis Code ist rausgenommen, also kann man nicht dort den JSL machen).


    Dass mit dem ITEM und DO, geht nicht so. Es ist schwieriger. ASM Code fur "IT" is hier: 6E46C, Code ist A9 6E 24. Aber dan kommt der Rahmen. Erst am 6E472 fur "EM", Code ist A9 6F 24. Dann nochmal Rahmen (komplete Rahmen in 4 bytes). Deshalb kann man hier nich "Geganstande" machen ohne komplet neue ASM Code mit neuen Pointers.


    Code fur "D" ist am 6E7A8, Code A9 82 24. Und fur "O" am 6E7AE, Code A9 83 24. Erneut kann man nich Aktionen hier machen ohne dem Pointer zur neue Code (weil wir mehr Platz brauchen). Plus, muss so sein, dass die neue Code "in-front" vor den Rahmen ist (alte Code fur Rahmen bleibt da).


    PS
    Der EU rom wird nur fur den Patch gebraucht. Den Patch konnte man auch aus US rom machen (wurde eigentlich besser, aber damals hatte ich dur den EU original rom, und hat den Patch so gemacht, und Red hat dan auch genauso gemacht).

    Zitat

    Die Worte "ITEM", "AUSRÜSTUNG", "KRISTALLE" usw. waren schon bevor ich den ersten Pixel verändert habe, so vorhanden. "ITEM" steht dort ja auch nur, weil Goddess of Wisdom die US-Version der ROM verwendet (anscheint wirklich nicht die EU-Version). D.h. Red hat es tatsächlich geschafft all die deutschen Wörter (so wie sie in der DE-Version vorliegen) in der US-Version unterzubringen, was sicher auch nicht ohne war.


    Alle Alttp hacks haben das US rom als basis, weil ja jeder Program fur diese version ist. Zum Beispiel fur Deutsche version musste man dan ein neues Hyrule Magic machen und neues zcompress usw. Also musste ja Red den US version von GoW nehmen und die Texten und Grafik dort editieren.


    Zitat

    Und wie gesagt, mit Zentrierung ist auch immer so eine Sache. Wenn ein Itemname aus dem vorhanden Alphabet besteht, kann ich in die 2 verfügbaren Zeilen maximal 16 Buchstaben unterbringen. Also 8 Zeichen oben und 8 Zeichen unten. Wenn ich das Wort selber separat hinschreibe (so wie jetzt der Feuerstab oder zuvor schon Schmetter-lingsnetz), bekomme ich in eine Zeile sogar ca. 9 Buchstaben unter (sogar 10, wenn ein Buchstabe ein "I" ist), aber mehr nicht. Bei "ZAUBER-" und "SPIEGEL" (bestehen jetzt ja aus dem Alphabet) werden jeweils 7 Zeichen verbraucht, d.h. es wäre in beiden Zeilen nur noch ein Buchstabe Platz. Das kann man nicht zentrieren, dann ist es entweder rechts- oder linksbündig. Deshalb obere Zeile linskbündig und untere rechtsbündig. So war es ja vorher auch schon.


    Genau, eine unpaarige Zahl von Buchstaben kann man nicht zentrieren. Ist bei original Spiel auch so.



    Zitat

    Okay wenn man sich der Deutschen fassung nähern möchte dann müsste eigendlich nur noch Item oben verschwinden.


    Hab ich auch aus Gates of Time den "ITEM" und "DO" rausgenommen. Diese 2 Worter machen probleme. Kann man nich deutch machen, weil dort nur 4 und 2 Buchstaben rein gehen. Musste man mit ASM machen um dass zu editieren.

    Zitat

    Aber die Itemnamen wie PUDER etc. finde ich nicht, das passt ja auch alles.




    Dass geht nich mit relative search, sondern genau so wir die ladung des gfx ins Menu. Hat mir Red gezeigt.


    "yes i found the location of all item names.


    You found it on 0006F3D0 unheadered ROM


    Here an Image. This can help to find all itemnames:



    And the table
    24=
    25=
    50=A
    51=B
    52=C
    53=D
    54=E
    55=F
    56=G
    57=H
    58=I
    59=J
    5A=K
    5B=L
    5C=M
    5D=N
    5E=O
    5F=P
    60=Q
    61=R
    62=S
    63=T
    64=U
    65=V
    66=W
    67=X
    68=Y
    69=Z
    6A=-


    Each tile is uses like this: Bug-Catchingnet = 0024 0124 0224 0324 ...."
    ------



    Also PUDER solte dass sein: 5F 25 64 25 53 25 54 25 61 25.


    PULVER ist zu viel, aber original hat POWDER. Also solte genug platz hier sein um PULVER zu machen.






    Zitat

    Wenn mir jemand sagt wie ich die Grafiken aus der G und EU Version sauber exportiert und importiert bekomme, kein Problem. Gerne! =) Kann ja nach GoW zunächst die Vanilla US Version angehen bzw. andere Hacks. Also was die Grafiken angeht, Texte mal sehen. Vielleicht möchte Puzzledude die eine oder andere grafische Änderung auch in der englischen GoW Version sehen.


    Leider kann man nich den G un EU Alttp rom mit zcompress oder mit Hyrule Magic öffnen.


    Ich habe schon die englishe Version so viel verändert und getestet, dass es so bleiben wird. Alle updates werde ich in dem Goddess Remodel machen, wen ich das Projekt annehme. Ist noch nich entscheiden.


    Zitat

    Wenn ich das richtig verstehe, sind die Probleme bereits in der englischen 3.0 Version enthalten? Das mit der Musik im Dorf ist mir auch schon aufgefallen. Kann man das noch fixen oder produziert das vielleicht wieder neue Bugs? Mir ist noch aufgefallen, normalerweise kommt bei jedem Item, sobald man es findet und erhält, eine Textbox. Nur bei den Silber Pfeilen ist das nicht so. Es erscheint keine Textbox, sondern geht direkt weiter nach dem Tara-Sound.


    Die Musik gehts nicht (nur ven man diese 2 saves entfernt). Fur den Text fur Silber Pfeile muss man sie von der Grossen Fee bekommen.

    Wirklich gut gemacht. Du kannst auch sehen, dass der Hintergund sehr hell ist und der Zelda Titel dunkel. Deshalb hab ich die Paletten von Zelda und Triforce heller gemacht in meinen Version (aber es kann auch so sein).


    Alerdings gibt es noch einige probleme im Spiel. Wen du mit Onkel redest und speicherst, wird dass game nur Schwartz, weil diese save Punkt nicht editiert war. Die Musik wird nicht normal, wenn man den 2. und 3. save Punkt wehlt (solte die Dorf Musik sein, aber ist nicht) usw.

    Zitat

    Hilfeeee


    Hallo alle zusammen, habe dieses Portal zufällig in Google gefunden. Habe das Spiel Parallel Worlds ebenfalls aber auf Super Nintendo, ja es ist verdammt schwer das muss ich sagen aber habe ein Problem und hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.Ich glaube die Snes Version ist ein wenig anders wie z.B. in Youtube die Videos.Räume sind bischen anders und die Schätze sind auch in einer anderen Reihenfolge wie z.B. der erste Schatz im Wachhaus.In den Youtube Videos ist der erste Schatz der Blaue Bumerang aber bei meiner Version ist es dieser stinkiger Pilz.Ok jetzt zu meinem Problem:Habe das Spiel komplett durch,dann den 2.ten Namen (Ttot) erstellt und weiter gemacht bis zum 3 Dungeon. Da unten ist ja dieser Höhleneingang und es sollte ja ein Labyrinth sein aber stattdessen sind da 3 Schätze.Rote Rüstung, Feuerstarb und eine Flöte (auf dem Video Feuerstarb und Eisstarb) links kann man "in" die Mauer reingehen aber dieser Raum ist dann leer.Im Video sollte man dann zum Schloss von diesem Draegor gehen und da komme ich nicht weiter.Finde keine Lösung.Wenn man reinkommt kann man rechts eine Bombe legen.Dann kommen da 2 Gegner aber man kommt nicht weiter weil man diese Dinger mit dem Hammer platthauen muss und den habe ich leider nicht weil dieser eig erst entweder im 3.Dungeon kommt (soweit ich mich erinnere) in dieser Version oder später.Naja dann kann man bevor man die Bombe legt noch nach oben, da sind ebenfalls 2 Gegner.Aber da kommt man auch nicht weiter.Rechts an der Wand ist ein Riss aber die Bombe bringt nix...naja ich hoffe ihr könnt mir weiter helfen hab schon die ganze Map abgerannt aber wie gesagt keine Lösung.


    Sorry, das ich diese alte Tema poste. Ich can allen sagen, dass er den Remodel von Parallel Worlds spielt. Und dort hab ich den Shattenwelt von Quest-2 rausgenommen, weil man kann dort ja nicht so viel machen. Also, durch die Mauer (im level-3) reingehen und dieser Raum ist dann nicht leer. Dort gibt es noch 3 Dinge (die Truhen sind in diesen blauen Dingen versteckt). Dann muss man direct nach Ganon fliegen und ihm besiegen (eigentlich muss man zuerst noch den Master Schwert und blaue Getranke nehmen, aber dass ist ja logisch).


    Ich habe dass gepostet, weil es keinen Let's play von Quest-2 von Parallel Remodel auf You tube gibt.

    Zitat

    BTW, would you mind, if I rename the ROM title "THE LEGEND OF ZELDA" to "GODDESS OF WISDOM" later? Or is this a no-go in the hacker scene? I'm not so familiar with any unwritten rules that might exist.


    Sure, you can change this freely, I just never bothered to change it, or to fix the rom checksum. Note: if you change this, or remove the header, you might not be able to change the gfx in the rom again (at least not with zcompress, but I think you use something else).

    You are welcome.


    Regarding the texts. Nintendo made a special Sprite, so they could test all texts in the game without multiple playing (for instance like those girls from Crystals). Since the edits of texts require the reload of SRM save.


    This sprite is called B8. You can insert it temporarily with Hyrule Magic and if you touch it, it will start with the monologue 000, then 001 and so on until 396. (Note some monologues are empty). So you can test how all monologues (texts) looks like in the actual game (for instance if some are not to long).

    Das ist nicht im Speil:


    -Spiegel Schield (maximum ist Schield-2)
    -Lv2 und 4 Schwert (maximum ist Schwert-3, upgrade von Schwert-1)
    -Rustung Lv2 und 3 (nur Grune Rustung)
    -Titanenhandschuhe (maximum sind Handschuen Lv1)
    -Schaufel (wird buggen, weil die Flote schon den Vogel ruft)


    Zauberspiegel war ASM gehackt. Wen man überall warpt, kann dass neue bugs bedeuten.


    Ja, der Oberwelt ist sehr begrenzt, weil Omega und SePH das niemals vollig beendet haben.
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    BTW, es würden zwar so ca. alle Namen in den Titel bzw. darunter passen, aber dann wird das nichts mehr mit dem Hintergrund.

    Ja, wenn du alle schreibst, dan can man nicht den Hintergrund machen, auser so wie ich gatan habe, nur mit Himmel und Luftblasen und Wolken. Das sind nur 7 gfx tiles.
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    Will answer this in english, since you made it in english also.


    This is a known bug, which Hyrule Magic makes, if you edit the monolugues (texts), and you did. If you take a look at the hex code, you could see, that when the texts end, right in the next bank there is the info of a Camera Shake.


    Hyrule Magic writes falsly the end of text values into the Camera Shake. So when Ganon pounds the ground or Armos Knights, or when you light torches to move the wall, it will bug out (freeze screen). This was found by Math On Napkins (hacker).


    You need to have a Hex editor program to fix this.


    Get it here
    http://acmlm.kafuka.org/uploader/get.php?id=4306


    Install hex editor. Open the rom in the hex editor. Your rom must not have the header.


    Select: Search/Go to.
    Type in address E8000 (without header). This is camera shake. There should be 7F 80 here, so shake of picture is 7F. Change this to 01 FF. So shake of picture is only 01. Then save, and that's it. It is debugged now. (Bug occurs since 7F is much to big shake of picture).


    Kein header rom



    Gehe zur Adresse E8000, und editiere 7F 80 zu 01 FF (overwrite)





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    EDIT


     
    Hab auch dein roms im hex gesehen. Also der v3 muss editiert sein. v3 hat den Header, also die Adresse fur Camera ist E8200. Hier muss 7F 80 ins 01 FF editiert sein.

    Zitat

    BTW, was genau hat "Dude Man" eigentlich an der ROM gemacht? Das ist kein Synonym von dir, oder? Es ist schwer genaueres über ihn zu erfahren, nur das bei Romhacking.net (Type of contribution: Hacking). Momentan beschreibe ich die Arbeit von jedem folgendermaßen.


    Also, es war so:


    Omega hat nur den Oberwelt-Prototyp gemacht, aber SePH hat es finaliziert und alle neue gfx fur Oberwelt gemacht. Aber das war nicht so gut mit Schattenwelt gegangen (es ist fast leer).


    DudeMan (nich ich) war eigentlich "der beste Mann", weil er alle dungeons fur Shard of Might gemacht hat (und auch fur Dark Prophecy - schliesslich verfallener hack); aber fast alle dungeons hatten grosse bugs, oder waren unvollendet.


    Francais hat nur sehr wenig gemacht (2 Oberwelt areas) und sehr wenig dungeons.


    Ich habe dan 2 dungeons gemacht die in Shards nicht waren (letzten Ice dungeon und zweiten Friedhof dungeon). Musste auch alle anderen dungeons und Oberwelt editieren, viel dazugeben und "debuggen". Neue Logik (game-play) einbaun, Endungsequenz machen, beta testieren usw.


    Das ist die richtige Hierarchie (original Spiel v3.0):


    Dudeman (am meisten gemacht - fast alle dungeons aber nicht vollendet) > Puzzledude (weniger oder gleich als Dudeman gemacht; so genante Supervisor - Editierung im fast allen Aspekten des Spiels) > SePH (Oberwelt) > Omega (Oberwelt Prototyp) > Francais (am wenigsten gemacht, auch neue bugs eingebracht).



    Zitat

    RedScorpion und m3Zz fehlen für diese Texte noch.


    Genau. Ich denke Red's Name ist irgendwo in deutschen Version.