Beiträge von Evoli

    Na ja, wenn ich schon mal die Chance habe, einen Fire Emblem-Titel zu übersetzen, dann will ich es auch richtig machen. Im Gegensatz zu der Arbeit, die ich schon in das Projekt gesteckt habe, ist das, was jetzt noch kommt Kinderkram. Die meiste Zeit ging damit drauf, gute Translitationen für die Namen zu finden. Ich lege großen Wert darauf, herauszufinden, welche Namen die Entwickler im Sinn hatten, weshalb ich mich erstmal durch die Welt der Nordischen Mythen geprügeln musste. Hoffentlich hat's sich gelohnt ;)


    EDIT: Gibt es eigentlich irendwo ein gutes und leicht verständliches Tutorial, in dem erklärt wird, wie man das Offsets von Graphic Tiles und es editieren kann? Die ganzen Menüs werden nämlich über Grafiken statt Text angezeigt und werde beim Einheitenmenü nicht drumrum kommen, da was zu machen. Außerdem will ich wegen solchen Kleinigkeiten nicht immer jemanden fragen :rolleyes:

    Ich werde höchstwahrscheinlich auch die erste nehmen. Zuerst wollte ich die zweite nehmen, weil die den Platz gut ausfüllt, aber da sie dicker ist als die ursprüngliche, müsste ich zu viele Offsets ändern und bei aller Liebe, das tue ich mir nicht an. Die zweite ist ein wenig zu hoch, was in einigen Menüs ziemlich komisch aussieht.

    Ich brauch mal kurz die kollektive Meinug des Forums, es geht um die Schriftgestaltung des Menüs. In ProjectNaga wurde im Menü die gleiche Schriftart genutzt, wie für die Dialoge, was ich eher unpassend finde (Ein leichter Edit der Font, die der Mother 3 Fanübersetzung benutzt wurde), also habe ich mir überlegt, die Menüfont zu ändern. Da der Text im Menü als Grafiken dargestellt wird, habe ich hier mal drei kleine Screens mit drei verschiedenen Schriftarten, zwischen denen ich wanke.

    Die Font aus den GBA-Teilen von Fire Emblem.



    Die Font aus Tales of Eternia oder Destiny II



    Die Font aus A Link To The Past.


    Das sind die drei Fonts, die mir spontan in den Sinn kamen. Ziel ist es, eine Font zu nehmen, die nicht zu modern wird und gut zu dem Setting passt. Vielleicht hat jemand von euch ja noch ne andere Idee, ich bin jedenfalls für alle Vorschläge offen.
    Falls mich jemand sucht, ich stecke wahrscheinlich irgendwo in einem Haufen Code, den ich analysieren muss ...

    So ... Project Naga ist jetzt nun seid einigen Tagen in der Open-Beta. Zeit für mich, mich endlich daran zu machen.
    Die Dialoge werden noch gespeichert wie frpher, ich muss legendlich eine neue .tbl Datei erstellen und eventuell ein paar Offsets ändern, damit der Platz reicht. Das Menü ist nun wesentlich komplizierter. Ich bin noch in der Analyse, habe aber schon eine Ahnung, wie der Menütext nun gespeichert wird.

    Hab's mal grad Textweise in Notepadd++ geladen und editert. Das Tool hats im Test ohne Probleme gefressen. Scheint bis jetzt damit zu funzen. Danke für den Tipp! Damit geht es viel einfacher!

    Jup, hab schon nen paar ausprobiert. Manchmal nimmt der das Script auch nicht mehr, selbst wenn man es nur mit dem Notepad bearbeitet hat. Woran es liegt weiß ich noch nicht. Das Translation Tool gibt dann beim einlesen immer die Fehlermeldung aus, dass ein paar Seperatoren fehlen (Das Scrippt trennt die einzelnen Einträge durch "-----"s), obwohl man drauf geachtet hat, keine davon zu lösen. Ein echt bitchiges Tool eben.


    Ich füge einfach mal das Script bei. Wer will kann sich ja draufstürzen. Ums spätere Einfügen mache ich mir dann später sorgen.


    WICHTIG:
    Wie oben schon geschrieben, fügt das Spiel die Zeilenumbrüche selbst ein und fügt von sich aus neue Textboxen dazu, wenn die alte voll ist. Sämtliche Buchstaben ziwschen "<>" sind Formatierungshinweise für die Texte, sollten also in Ruhe gelassen werden. Ein "%" steht für eine Variablezahl (ZB.: %d Gold, würde im Dialog die Menge an Geld angeben, die man bekommen hat oder die man selbst hat) und sollte dementsprechend im Text gelassen werden. Wer weitere Fragen hat, kann sich gerne an mich wenden.

    Ja, das sollte ich vielleicht tun. Der Textdump ist nur leider SEHR unübersichtlich und leicht zu zerschießen, sodass er vom Tool nicht mehr eingelesen kann. Das Tool kann zwar einen Textdump ausgeben, kann aber nur alle Banken in einem Textdokument ausgeben, das nur mit dem Notepad bearbeiten sollte, da zb Word die Formatierung ändert und das Tool das Script danach nicht mehr lesen kann. Daher ist es viel einfacher mit dem Translation Tool zu arbeiten.



    Credits so far:


    Übersetzung: Eevee
    Programme: CUE, Skyblade, Lyan53


    Besonderer Dank an: Gadexs-Scene, M.Y.T.H.


    Zum Projekt:
    Mein "kleines" großes Projekt, während ich auf die FE4 neu Übersetzung von ProjectNaga warte. Mir ist bewusst, dass Baten Kaitos Origins ein wahres Mammutprojekt wird, allerdings hat ein so großartiges Spiel eine Übersetzung einfach verdient. Zwecks Informationsbeschaffung habe ich mich außerdem schon mit den Kollegen von Gadesx-Scene und M.Y.T.H in Verbindung gesetzt (Ersteres ist ein spanisches Übersetzungsteam, letzteres ein französisches), welche mit freundlicher Weise in die Welt des BKO-Text Hacking eingeführt haben (Welches Supereinfach ist, da das Spiel sämtliche Umlaute bereits drin hat und von alleine den Zeilenumbruch macht. Falls eine Textbox voll ist, macht das Spiel sauber eine neue).
    Tools zum Hacken stehen also zur Verfügung. Übrigens gab es kein Präfix für Gamecubespiele, ich hoffe es ist okay, dass ich so dreist war, es als SNES Spiel zu markieren.


    Zum Spiel:
    Baten Kaitos Origins ist die Fortsetzung des hierzulande erschienen "Baten Kaitos: Die Schwingen der Ewigkeit und der verlorene Ozean" und befasst sich mit der Geschichte des Gottes Malpercio und den Geschehnissen von vor 20 Jahren. Man begleitet den fünfzehn jährigen Sagi, der seit seiner Geburt einen Schutzgeist mit sich trägt. Aufgewachsen in einem abgelegenen Waisenheim, sucht er im großen Imperium Arbeit, um für seine Geschwister sorgen zu können. Doch dies sollte erst der Anfang seiner Reise werden ...


    Zum Technischen:
    Wie ich oben schon geschrieben habe, ist das arbeiten mit Baten Kaitos Origins im Vergleich zu anderen Games ein wahres Zuckerschlecken. Man muss sich keine Gedanken um Platz und Umlaute machen, sondern kann sich ganz auf die Übersetzung konzenrieren, wobei wir hier auch schon beim Kasus-Knacktus sind: Die schier unendliche Anzahl an Textbanken. Das Spiel hat genau 776 Textbanken, wobei die mit abstand längste die fürs Menü sein dürfte mit ihren 5355 Einträgen, wobei wir hier eben von Menüsachen sprechen, mit größtenteils ein oder zwei Wörtern pro Eintrag. Der Rest schwankt, je nach länge der Szene, in der der Text dargestellt wird.
    Grafisch gesehen bekomme ich die Tage von Lyan53 (M.Y.T.H) einen De/compressor für die Grafiken, wo bei der leider nicht alle Grafiken dekomprimieren kann, die, die wir für eine Übersetzung benötigen sind aber bearbeitbar.


    Wer gebraucht wird:

    • Übersetzer! Auf jeden Fall Übersetzer! Gebraucht werden dazu nur gute Englisch->Deutsch Kenntnisse, da ich mit der USA-Version des Spiels arbeite. Ihr solltet sicher mit den beiden Sprachen sein und zur Not in der Lage sein, ein Online-Wörterbuch zu bedienen.
    • Editoren & Kontrolleure: Bei einer so massigen Flut von Text, ist es wichtig, Leute in der Hinterhand zu haben, die sicher in der deutschen Grammatik sind und die Fehler der Übersetzer auszubügeln.
    • Beta-Tester: Bei einen so gewaltigen Spiel wie Baten Kaitos Origins, schafft es eine Person unmöglich alle Fehler im Spiel zu finden oder letzte Rechtschreibfehler auszumertzen. Ihr braucht dafür nur ein gutes Auge und Kreativität alles mögliche auszuprobieren.

    Hinzuzufügen ist, dass ihr nicht unbedingt Kenntnisse über das Spiel und seinen Vorgänger braucht, ich es aber dennoch empfehle, da es die Übersetzung einiger Dinge durchaus leichter macht. Wer interessiert ist, darf mir gerne eine PM schicken oder einfach auf diesen Post antworten.


    Wer on the fly mitarbeiten will, kann sich auch einfach so aufs Script stürzen, welches ihr hier findet.


    Ne, noch nicht. Die ist ja meines Wissens noch nicht draußen.
    Aber ich stehe in Kontakt mit dem Team, die an dem Projeckt arbeitet.Ich durfte deren Tools zum dumpen der Texte nehmen. Die Programmierer waren auch so nett und haben mir ihren ASM-Code fürs Menü geschickt. Haken ist nur, dass ich nicht so fit in ASM bin, da muss ich mich noch reinlesen :D (Momentan sieht das Menü bei mir noch ziemlich chaotisch aus und ich muss mich um ein paar Random Freezes kümmern.)
    Mit dem Übersetzer habe ich mich während der Übersetzung auch häufg ausgetauscht, da wir zur gleichen Zeit aus dem japanischen übersetzt habe.


    EDIT: Wir (das heißt BookofHolsety und ich) haben uns jetzt auf einen kleinen Deal geeinigt. Sobald ProjectNaga fertig mit FE4 ist, bekommen wir das ganze Sourcematerial zu ihrem Hack. Anzumerken ist, dass sie es geschafft haben, im Menü die Dialogfont einsetzen können und so wesentlich mehr Platz für Item-, Charakter- und Klassennamen haben. Zudem werden noch einige Bugs behoben, die sogar in der original Version waren. Da wir in unserer Rom schon den Speicherplatz belegt haben, den ProjectNaga für den wichtigen Programmcode braucht, haben wir uns entschieden, mit unserem Projekt zu pausieren und dann mit der neuen englischen Version zu arbeiten, wobei wir dann in enger Kooperation mit den englischen Hackern stehen.
    Da ProjectNaga mit dem Hack schon fast fertig ist, werden wir die Zeit nutzen, um noch an unserem Script zu pfeilen und evtl suche ich mir noch ein Ersatzprojekt.

    Gibt es hier jemanden, der sich ein wenig mit dem SNES Coden auskrennt? Ich bräuchte ein wenig Hilfe, bei einem ganz bestimmten Fall.
    Ich habe hier ein Menü, dessen Text aus Grafiken besteht. Wie ihr an dem Screen unten sehen könnt, wären die Buttons groß genug, den Text ganz hinzuschreiben, nur bricht der Trext dann ab (Siehe im Screen unten). Gibt es eine Möglichkeit das zu fixen?



    Gut zu sehen am "Wahrsager". Es würde besser aussehen, wenn der Text etwas nach links rückt, damit der Text auch komplett auf dem Button steht. Da ich das Offset von der Grafik nicht finde, wäre ich für jede Hilfe dankbar.

    Wenn Intelligent System für eines bekannt ist, dann dafür dass sie ihre Spiele absolut unintelligent programmieren.?(
    Ist denn bekannt, wo genau die Glyph Pointer gespeichert sind und wie lang ein Eintrag ist? Anhanddessen ließe sich womöglich berechnen, wo die Glyph Pointer für deine Umlaute liegen müssten. Spannend wird es dann, wenn der Pointer Table dafür gar keine Einträge hat. Ist zwar nicht die feine Englische, aber immerhin eine Überlegung wert.


    EDIT: Ich werd mal bei meinen Freunden aus der englischen FE GBA Community nachfragen, ob sie Rat wissen. Da sind immerhin einige ASM-Zauberer dabei, vielleicht erbarmt sich ja einer zu helfen.


    EDIT2: Eben hat mir VincentASM (Primary Hacker vom englishen Translation Team) geantwortet. Für ihn ist es schon eine ganze Weile her, dass er FE12 gehackt hat, also wusste er es auch nicht so genau. Aber er meinte, du solltest probieren, die europäische FE11 Fontdatei am Ende der Fontdatei von FE12 einzukopieren und die Glyphenpointer dann anschließend komplett ändern. Er vermutet, dass es im englischen Patch schon so gemacht wurde und dass du da einfach mal die originale japanische mit der englischen Translation vergleichen musst. Evtl wäre es dann ratsamer die originale Fontdatei zu nehmen und von null auf mit den Pointern zu starten.
    Außerdem hat er mir einen Kontakt genannt, der dem Team damals mit geholfen hat und ein Experte auf dem Thema DS-Hacking sein soll. Ich kriege außerdem evtl demnächst seine alten Unterlagen zu FE12.

    Ein halbes Jahr ist nun seit dem letzten Post vergangen und in der Zwischenzeit ist einiges passiert:
    Kurz nach dem Beginn des Projekts und der Bekanntgabe im fesos-forum, habe ich dort einige fleißige Helfer gefunden, die mich auch eine Weile sehr gut unterstütz haben. Leider sind diese Helfer nach und nach alle abgesprungen, haben mich sitzen gelassen oder einfach so grottige Arbeit abgeliefert, dass die Korrektur mehr Zeit gekostet hat als eine ordentliche Übersetzung. Letzenendes blieb ich also auf der ganzen Arbeit alleine sitzen und damit schwand natürlich auch meine Motivation an dem Projekt.
    Dazu kamen einige technische Probleme und meine Unerfahrenheit im SNES-Hackingbereich.


    Mittlerweile habe ich die Arbeiten am Projekt wieder aufgenommen und habe technisch noch mal von null angefangen. Zufällig konnte ich dann noch mein Problem mit den Textbanken lösen und nun hacke ich wieder munter vor mich hin. Übersetzungstechnisch bin ich mit der Hauptstory nun durch und widme mich den alternativen Dialogen und den Grafiken. In Lamia und
    AzimuthFE aus dem Serenes Forest Forum habe ich nun zwei technisch vesierte Hacker gefunden, die mir nun mit ihrem Hintergrundwissen zur Seite stehen.
    Unterstützung könnte ich aber trotzdem noch gebrauchen. Es muss noch einiges übersetzt werden, außerdem wäre ich dankbar, wenn sich zu gegebenden Zeitpunkt ein paar Beta Tester finden würden, die den Hack auf Herz und Nieren testen.


    Hm, Warum die Grafiken so rumzicken weiß ich leider nicht, allerdings bin ich immer ganz gut damit gefahren, die Grafiken zu repointen und sie in freien/unbenutzten Bereichen der Rom einzufügen. Mit dem GBA Graphics Editor sollte das gar kein Problem sein (Das Ding wurde quasi dafür geschrieben, um die FE GBA Teile zu hacken).


    Bei den Namen habe ich mich an den offiziell lokalisierten Namen in Fire Emblem Awakening orientiert, zumindest bei den Sachen, die darin vorkamen. Beim Rest habe ich die japanische Lesung genommen und dann mit Namen der Nordischen Myrhologie verglichen. In 90% aller Fälle hab ich immer was gefunden. Bei Namen, die weder in Awakening noch in der Nordischen Mythologie vorkommen, habe ich mich an der japanischen Lesung orientiert und versucht die Namen so zu lokalisieren, dass man beim Lesen keine Probleme bei der Lesung oder Aussprache hat.


    Klar, kann man die Zeichenbegrenzung erweitern, du musst nur den Text woanders hinschreiben und anschließend repointen. Das sollte an sich kein Problem sein.

    Da sich herausgestekkt hat, dass wir die englische Rom nicht nutzen können (die englischsprachigen Kollegen haben leider den Code vom Epilog zerschossen, weshalb man das Spiel nicht zu Ende spielen kann), müssen wir leider auf die originale japanische Rom zurückgreifen. Ein Problem stellt das nicht wirklich da, wir haben einfach sämtliche Fontgrafiken kopiert und konnten unsere fonttable weiter benutzen (Außerdem hat zsnes bei der englischen Version ein paar Grafikprobleme gehabt oder hat die Rom gar nicht erst genommen). Die VWF Werte konnten wir auch so kopieren und den bereits übersetzten und eingefügten Text können wir wahrscheinlich auch einfach rüber kopieren und die Offsets entsprechend ändern. Das einzige Problem, was mir bis jetzt unter die Nase gekommen ist, dass es im Statusbildschirm ein paar Probleme gibt, wo ich wohl etwas Hilfe brauche:


    Wie man sieht ist "Fäh" in den Statuswerten etwas verschoben. Das japanische Wort ist leider nur zwei Zeichen lang, von daher wäre es lieb, wenn sich jemand finden würde, das beheben kann und "Fäh" etwas nach links verschieben könnte, damit es direkt unter "Mag" ist. Dass die Geschwindigkeit nicht richtig angezeigt wird, liegt daran, dass ich den Pointer dafür noch nicht gefixt es, weil ich noch keine Lust dazu hatte - Ich würde es wahrscheinlich aber selber schaffen.
    Wer heflen kann/will, darf sich gerne bei mir melden. Würde mich über jede Art der Hilfe freuen :)


    EDIT: Hab ein wenig an den Pointern geschraubt und konnte das Problem selbst lösen. :pinch:

    Hallo Leute, ich hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen.


    Ich habe letztens die Menü und Dialoggrafiken meines Projektes geändert. Jetzt habe ich allerdings ein kleines kosmetisches Problem, denn ich finde, dass der Platz zwischen den einzelnen Buchstaben viel zu groß ist. Kann man die Grafiken irgendwie näher zusammenschieben? Würde mich sehr über eine Antwort freuen!



    EDIT: Die Diaglogfont ist eine VWF (variable width font). Durch einen Abgleich der japanischen Version mit meiner Workrom, konnte ich den width font table finden und bearbeiten. Die Menüfont scheint allerdings gefixed zu sein, was bedeuten würde, ich müsste die fixe Font in eine variable umwandeln, was leider meine Fähigkeiten übersteigt. Vllt findet sich hier ja ein ASM-Genie, was dafür einen Patch schreiben kann?

    Geil, jetzt fast nen halbes Jahr her, dass ich hier was gepostet habe ^^
    Nunja, es lief das halbe Jahr auch eher mau zu. Man kennt es ja: Angefangen, ein wenig rumprobiert, frustiert liegen gelassen und Wochenlang nicht mehr angeschaut. Genau SO lief es! Das größte Problem war immer, dass der Text der meiner neuen Übersetzung viel mehr Wörter hatte als der englische Patch, weil besser ausformuliert. Vor kurzem konnte meine gute Freundin Lamia aus dem englischen FE Hacking Forum mir weiterhelfen. Die Rom hat in ihren Textkommandos tatsächlich einen integierten Code für solche Fälle! Man schreibt einfach das Offset des neuen Speicherplatzes mit dem Textkommando in den Dialog und das Spiel liest den Text vom neuen Offset aus! Damit lässt sich der längere Text völlig unkomplizert auslagern und den Dialogen steht nun nichts mehr im Weg!
    Das war ungefähr Anfang des Monats. Seitdem ist der Prolog schon fast fertig eingefügt (Es felen drei Nebendialoge, die nur Triggern, wenn bestimmte Charaktere sterben) und der Anfang des ersten Kapitels ist auch schon fertig.
    Dann hatte ich noch das Problem, dass ich fürchtete dass die Charakter, Klassen und Itemnamen übersetzt nicht mehr in den alten Speicher passen würden, was ziemlich demotiviernd war. Gestern hab ich rein zufällig herausgefunden, wie das Spiel die Offsets dazu speichert. Mannomann, dagegen war das GBA-Hacken ja ein Klacks!




    Wird eigentlich noch Hilfe auf technischer Seite benötigt? Wenn ja, stelle ich mich gerne für einige Sache zur Verfügung. Falls ihr mit Feditor die Texte einsetzt, gibt es drei Bugs, die dadurch entstehen. (Bein Levelup, in der Vorbereitung und bei Fae) Ich könnte die drei Bugs für euch fixen.


    Außerdem hatte ich vor einiger Zeit selbst mal angefangen das Spiel zu übersetzen. Daher weiß ich, Aufgrund meiner Quellen, wie das die ganzen Menüs in Shift-JIS gespeichert ist und konnte in den Besitz der table-Datei kommen, welche ich mit euch teilen würde. Repointen kann ich die Menütexte selbstredend auch.