Beiträge von Raine

    Ich habe übrigens von meiner Schwester (Evoli) endlich die Tools für BKO. Momentan fehlt mir leider die Zeit aktiv dran zu arbeiten (Zu viele Projekte xD ). Wenn ich aber Zeit finde, arbeite ich gerne daran weiter.

    Ein Großteil der Texte sind aber schon in ner Docs-Tabelle untergebracht. Wer also Interesse an dem Projekt hat, kann gerne daran weiterarbeiten, dann geht es etwas schneller. Auch Tester und QC-Reader wären nicht schlecht, bei den ganzen Texten sind sicher Fehler drin.

    Hat sich erledigt. Habe mir alles in Kruptar eingerichtet und kann loslegen. Die Karten- und Menütexte sind zwar echt erschlagend, aber vieles ist Copy & Paste vom ersten Teil.


    In nen paar Monaten gibts dann nen Update zir Übersetzung.

    Also Interesse hätte ich schon, habe aber nie so wirklich den Einstieg gefunden. Außerdem bin ich es leid immer fragen zu müssen und würde gerne selber mehr können. Gundkenntisse habe ich recht wenig, außer das, was ich mir in den letzten Jahren selber angeeignet habe. Ich weiß, wie Assembly macht und wie es ungefähr aufgebaut ist, weiß wie Roms aufgeteilt sind und kann ein wenig debuggen, zumindest was Grafiken angeht.

    Gibts für die Pointerblock-Erstellung von Snes-Edit irgendwo nen Guide? Irgendwie komme ich mit der Funktion nicht ganz klar.

    Die Bank ist die 00 aber nicht, da das alle Pointer haben. So wie ich das verstanden habe, wird die Bank im Pointer mit eingerechnet, kann mich natürlich aber auch täuschen.

    Mittlerweile sollte schon bekannt sein, dass ich gerne 3 Eisen im Feuer habe. Das neuste ist Pokemon TCG 2, welches 2001 in Japan erschienen ist, aber nie den Sprung zu uns geschafft hat - obwohl der Vorgänger hierzulande gute Verkaufszahlen vorlegte.

    Da ich nicht sehr viel Erfahrung mit GBC Titeln habe, hatte ich zuerst Probleme mit den Pointern. Die englische Rom ist nämlich erweitert und nutzt ein drei-Byte Pointer System, statt wie die japanische ein zwei-Byte System. Das Problem konnte ich schnell klären, das nächste Problem wäre aber das Repointen. Jede Textbox hat einen eigenen Pointer, das macht alleine bei den Menüs um die 1000 Pointer, dass ich die nicht alle per Hand neu repointen sollte, sollte offensichtlich sein. Leider wüsste ich auch nicht, welches Programm ich nehmen könnte. Die Pointer kommen zwar alle in einem Block nacheinander, werden aber durch ein 00 Byte getrennt, weswegen ich bei Kruptar zb nicht drei, aber auch nicht vier Byte länge angeben kann.

    Von der Übersetzung selber ist es zwar viel Text, aber vieles ist Copy und Paste aus der Rom des ersten Teils, vor allem, was das Menü angeht.



    Pointer werden wie folgt errechnet (zumindest laut dem Readme des Pointer Calculators, den ich bekommen habe)

    Meine Frage wäre also, ob es ein Programm gibt, dass die Pointer auslesen kann und beim inserten automatisch neu berechnet.



    Release:

    FE1 hatte das Problem mit der Anzeige und dem fehlenden Platz auch, das war aber nicht so stark betroffen, da es 6 Buchstaben für die Charaktere Platz hatte. Da fand ich das nciht ganz so schlimm, aber hier ist es schon was anderes xD

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    Was ist das hier?

    Fire Emblem Gaiden ist die Fortsetzung des ersten Fire Emblems für den NES und erschien 1992 ebenfalls für den NES. Gaiden folgt dem damaligen Trend von Nintendos Fortsetzungen und versucht sich an vielen Neuerungen. Dies ist einer der Gründe, warum es in der Fire Emblem Community auch als schwarzes Schaf bekannt wurde. 2017 erhielt es mit dem Remake Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia einzug in Europa und Amerika. Hier möchte ich nun meine Übersetzungsarbeit zu Fire Emblem Gaiden vorstellen.


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    Die Übersetzung ist bis auf ein paar Grafiken und Ausbesserungen sogar schon fertig. Ein paar Dinge stören mich allerdings noch, aber die werde ich wohl nicht ausbessern können.

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    In den Menüs ist definitiv zu wenig Platz! Charakternamen können nur 4 Buchstaben lang sein und Klassennamen 5. Das ist dezent doof, denn 90% des Casts hat längere Namen und muss daher abgekürzt werden. Bei den Klassen gehts noch, aber es ist auch schon sehr grenzwertig. Woher soll ein nicht FE Spieler schon wissen, dass mit GLDRT ein Goldritter gemeint ist?

    Das andere was mich stört, ist das, selbst wenn ich mehr Platz für die Namen hätte, ich sie kurz halten muss, weil kein Platz in der Bank ist. Na ja, ich denke, wäre Gaiden offiziell rausgekommen, hätte man das auch nicht geändert :/

    Ansonsten versuche ich mich -wie schon bei FE1- an die alte Rechtschreibung zu halten und alles, was im japanischen mit Katakana geschrieben wird, wird großgeschrieben. Damit sollte es sich noch ein wenig retro-mäßiger anfühlen.

    Es ist vollbracht die, Beta ist draußen!


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    Runterzuladen, wie immer im Discord (Link ist in der Videobeschreibung), oder auf Nachfrage bei mir. Ich weiß zwar nicht, ob ihr hier auch Betas in die Datenbank einpflegt, aber dort dürft ihr sie gerne einpflegen, immerhin wäre die Übersetzung ohne das Board hier und ganz besonders ohne RedScorpion so nicht möglich gewesen.

    Ich find es gar nicht so schlecht, dass es alte Rechtschreibung hat. Währe das Spiel damals direkt bei uns rausgekommen, hätte es auch die alte Rechtschreibung. Ich finde, das macht es wesentlich authentischer. Das ß sieht auch klasse aus! Gute Arbeit!

    Könnte ich machen, aber die Dialoge sind so geschachtelt, dass es verschiedene Versionen von einem Ending gibt.


    Zb : Man hat in der ersten Generation den Erben von Land XY verkuppelt, dass man am Ende des Spiels seine Kinder im Team hatte.

    Das ist Variante 1

    Dann prüft das Spiel, ob dieser Charakter verkuppelt war und lädt das Portrait des Partners und den dazugehörigen Dialog.

    Wenn der Charakter aber keinen Partner hat, geht der Dialog normal weiter.


    Das Problem wäre, dass ich den Partnerdialog nicht prüfen kann, wenn einer der Erben keinen Partner hat, weil ich nicht prüfen kann, ob das richtige Portrait geladen wird oder die Variable für den Namen stimmt. In dem Fall wird nämlich der Name vom Anführer der ersten Generation geladen und das erste Portrait in der Liste. Ach ja udn das Spiel schmiert danach ab xD


    Dann gibts ja auch noch die Ersatzcharaktere, die man bekommt, wenn man mit dem Verkuppeln nicht so fleißig war. Die gehen nämlich woanders hin als die Erben und haben andere Enden. Mal abgesehen davon, dass das Spiel nen Abgang macht, wenn man die Charaktere nicht hat.

    Wird mal wieder Zeit für nen Update!


    Wir haben große Schritte voran gemacht! Alle Texte sind übersetzt und eingefügt worden! Wir haben sogar an den Epilog gedacht, der in der ersten englischen Übersetzung nicht übersetzt wurde. Kein Wunder, denn der besteht aus über 400 Dialog-Pointern. Da der Epilog sich dem Pairing-System anpasst, ist es aber unmöglich alle Pointer in einem Run zu testen. Das wird eine Sache sein, die wir in mit der öffentlichen Beta kontrollieren wollen. Sobald dann jemand ne Kombination hat, bei der ein Pointer nicht sitzt oder der Dialog falschen Code hat, kann er das dann schicken, damit wir das beheben können.


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    Dank Red haben wir dann auch endlich die Level Ups übersetzt. Das war so ziemlich die einzigen Texte, die noch fehlten.


    Momentan sind wir dabei noch ein paar Fehler im Script zu kontrollieren und Bugs aus dem Menü-System zu bügeln. Wir hatten geplant Mitte Mai die Beta rauszubringen. Die wird dann natürlich auch hier verfügbar sein. Wenn man bedenkt das an dieser Übersetzung knapp 5 Jahre gearbeitet wurde und es Höhen und Tiefen gab, macht mich das ziemlich stolz.

    Da sich mittlerweile ganz schön was verändert aus, mache ich mal wieder nen Update-Post! Ich werde mich bemühen, das in Zukunft öfters zu machen, damit man auch sieht, dass hier voran geht.

    Die Hälfte der Texte sind bereits eingefügt (Da das Spiel in zwei Generationen aufgeteilt ist, die jeweils eine Hälfte vom Spiel haben ist das eigentlich nen guter Punkt, um erstmal die Kapitel von einer Gen fertig zu bearbeiten). Momentan werden die Texte noch mal überarbeitet, damit nen paar unschöne Formulierungen oder Fehler ausgemerzt werden, danach werden die Texte eingefügt, repointet und das Spiel wird dann getestet. In grafischer Hinsicht (Da die Menütexte alles Grafiken sind um nen VWF zu haben, zähle ich die als Grafiken) hat sich auch viel getan.


    Erstmal haben wir den Fließtext am Anfange überarbeitet:

    (Letzen Endes hat es für die Story keine Bedeutung, ob Grann am Anfang ein Königreich war oder nicht, auch ob der Fluss Jun jetzt explizit als Fluss genannt wird ist egal (Man sieht den Fluss zwar auf der Weltkarte, ansonsten wird der aber nicht einmal in der Story erwähnt. Wichtig ist eigentlich nur, dass Grann beim Jun anfängt zu existieren und das sagt die neue Formulierung genau wie die alte, ist halt nur wesentlich kürzer und einfacher zu lesen).

    Anfang haben wir die Texte vollständig ausformuliert. Dadurch waren die Texte aber auch länger, was bei nem Crawler nicht ganz so geil ist. Wer nicht so schnell lesen kann, hätte bei der alten Version ganz schöne Probleme mitzukommen. Also haben wir uns entschlossen, dass weniger manchmal mehr ist und haben die Texte gekürzt. Vom Inhalt bleiben sie gleich, aber jetzt ist nur noch das Wichtige drin. Außerdem haben wir viele Items, Ortsnamen und Klassen dank des Mobiltitels Fire Emblem Heroes der offiziellen Lokalisierung anpassen können. (Wers nicht kennt, in dem Mobilspiel kann man Charaktere aus allen Fire Emblem beschwören und mit denen spielen, wie es für nen Mobiltitel üblich ist, werden immer wieder neue Charaktere eingeführt, unter anderem sind da auch mal Charaktere bei, deren Titel hierzulande nicht erschienen sind, wie zb FE4)


    (Da im Fire Emblem Heroes Update einige Namen lokalisiert wurden, wurde die Yied-Wüste zur Aed-Wüste. Der Ortsname Yied ist in der aktuellen Rom schon in Aed umbenannt, der Screen stammt aus den Arbeitsprozess)

    Es gibt zwar noch einige Umstimmigkeiten bei der Heroes Übersetzung, aber das scheinen reine Übersetzungsfehler zu sein. Bei denen warten wir erst ab, ob sich das wiederholt. Auf der anderen Seite wurde der Fehler in zwei Updates gemacht, daher ist fraglich, was nun stimmt.

    (Fire Emblem Heroes hat eine Webseite, auf der die neuen Charaktere vorgestellt werden und man Hintergrund-Informationen zu denen bekommt. Das ist eigentlich Fluch und Segen zugleich. Der heilige Vorfahre des Protagonisten heißt im japanischen Baldur. In der Heroes-Anwendung heißt er Baldo und auf der Heroes-Website heißt er Baldr. Solche Fehler gibt es leider nicht allzu häufig und lassen sich meist klären, indem man die Website in anderen Sprachen umstellt (Im englischen bleibt es nämlich bei Baldo).


    (Die Screens stammen zwar aus verschiedenen Kapiteln, aber zum Vergleichen reicht es)

    Einige Umformulierungen, die dafür Sorgen, dass der Screen ein wenig aufgeräumter aussieht. In der alten Formulierung gab es beim Ziel nach dem Ortsnamen immer nen unregelmäßigen Abstand, weil die Namen Tiles sind. Wenn der Name dann nach ein paar Pixeln im Tile geändert hat, sind ziemlich große Lücken entstanden und wenn der Name das Tile fast ausgefüllt hat, war der Abstand zu klein.


    Auch die Itemnamen sind ein wenig bearbeitet worden. Theoretisch hat man genug Platz um jedes Item auszuschreiben, was dann aber mit dem Abstand doof aussehen könnte. Hier haben wir und an den in Deutschland erschienen FE Titeln orientiert, die die Namen nach 11-12 Buchstaben abkürzen. Außerdem ist die Diesbesbinde in Diebesband umbenannt worden. Der Grund ist einfach: Es gibt bereits in FE9 eine Diebesbande, die aber nen ganz anderen Effekt hat (Die in FE4 klaut beim Angriff Gold vom Gegner), die in FE9 gibt Boni auf die Wachstumswerte Speed und Skill, weil Diebe darin ziemlich gute Wachstumswerte haben.)

    Im japanischen heißt die FE4 Version Shifu no udewa (Katakana, Thief Armband) und in FE9 Tozuku no udewa (Kanji, Diebes Armband). Udewa wurde in der deutschen Version von FE9 als Binde übersetzt, was wir übernommen haben. Es gibt allerdings auch zwei Skill-Items, die Ringe sind: Den Ritterring und den Folgering. Daher ist es nicht allzu weit hergeholt, aus der Diebesbinde einen Diebesring zu machen, um beide Items zu differenzieren und Verwirrungen zu vermeiden.


    Der neuste Fire Emblem Titel, Fire Emblem Three Houses, ist von FE4 stark inspiriert worden. Von daher gibt es dort viele Items, die es auch in FE4 gab. Da wären zum Beispiel die Ringe, die beim Ausrüsten einen entsprechenden Wert erhöhen (zb Magie +5). Three Houses hat zwar den Eiliering und den Marschring übernommen, die beiden sind aber auch in FE4 vertreten. Vorher waren die Ringe entsprechend ihres Statuswertes benannt. Der Ring, der die Geschwindigkeit erhöht, hieß also Ges.-Ring. Das sieht nicht nur blöd aus, sondern liest sich auch in Dialogen blöd. Three Houses hat daraus den Eiliering gemacht. Wir haben uns das also zum Vorbild genommen und den Ringen einen kurzen Namen spendiert, der trotzdem klar machen sollte, welchen Wert sie herhöhen.



    Das waren eigentlichen die größten Änderungen, die wir bis jetzt vorgenommen haben. Ein paar Änderungen werden wir sicher noch vornehmen. Ich habe zum Beispiel noch vor, die Item- und Skillbeschreibungen etwas anzupassen, damit man leichter versteht, was die Sachen eigentlich machen. Ansonsten bleiben nur beim Menü bis auf die Level Up texte nur noch Fehlerkorrekturen. Es geht also voran!

    Du meinst das in FE4, oder? hier in FE1 läuft nämlich alles.

    Ich habe das Problem, dass ist nicht weiß, wo der Text für die Level Ups abgelegt wird.


    Das ist der Level Up Bildschirm in FE4. Wie du siehst, werden da die Atribute (HP, Str, Mag, Skl, Spd, Lck und Res) aufgelistet. Für die deutsche Version wäre das natürlich quastch, weil die im Deutschen dann übersetzt wären (KP, Stä, Mag, Fäh, Ges, Glk und Res ). Ich finde aber nicht heraus, wo der Text dazu (Also, HP, Str, etc) in der Rom abgelegt sind. Die Grafiken habe ich zwar gefunden, da aber einige Buchstaben mehrmals genutzt werden (zb S) kann ich die Werte dort nicht einfach abändern. ICh wäre also sehr dankbar, wenn mir die jemand raussuchen könnte oder mir erklären könnte, wie ich die selbst raussuchen kann.

    Ich habe auch noch die Exp-Leiste am Ende des Kampfes, die ich nicht finden konnte, aber die dürfte ähnlich wie die Werte abgespeichert sein.

    Da weiß ich aber nicht, wo die Grafik abgespeichert ist. Die sollte man aber einfach abändern können, ohne die Tilemap zu editieren. (EXP zu ERF.)

    Wollte nur Bescheid sagen, dass wir noch am Projekt arbeiten. Bis jetzt sind die Texte bis Kapitel 6 (also die erste Hälfte) komplett eingefügt. Die Übersetzung ist komplett durch, muss nur noch durchgeprüft werden. Mittlerweile haben wir auch wesentlich mehr Korrekturleser und Testspieler, damit wir besser voran kommen.


    Eine der wenigen Grafiken die uns noch fehlen ist der Level Up Screen:



    Die Grafiken liegen bei 0x471400, davon abgesehen, weiß ich leider nicht, wo die Tilemap dazu ist. Falls jemand helfen kann, würde ich mich freuen, wenn derjenige sich bei mri melden würde.