Beiträge von mi213

    Hi Leute.


    Ich habe mich jetzt seit langer Zeit nicht mehr um die Übersetzung von Final Fantasy V gekümmert. An alle die denken das an dem Projekt nun nicht mehr weiter gearbeitet wird, kann ich versichern das ich nach wie vor den Willen habe es zu ende zu bringen. Nur bin ich derzeit an einer Stelle an der ich mit meiner Arbeit nicht mehr richtig weiter komme.


    Ein strich durch die Rechnung macht mir die "variable weight font". Um das mal kurz zu erklären: Bei einer "vwf" hat jeder Buchstabe eine individuelle Breite = ein "W" ist breiter als ein "i". Bei einigen Spielen ohne vwf hat jeder Buchstabe die selbe Pixelbreite, indem schmale Buchstaben künstlich breiter gemacht werden oder einfach die Lücken zwischen den Buchstaben größer gelassen werden. Bei Spielen mit vwf ist das anders. Hier der der Abstand zwischen den Buchstaben immer gleich und die Schrift sieht optisch geordneter aus. Final Fantasy V hat eine vwf.


    Das Problem dabei ist das ich bei der Übersetzung Teilweise zu lange Zeilen habe, manche Zeilen sind länger als die Massagebox hergibt. Das hat den Nachteil das der Text über den Rahmen der Massagebox geschrieben wird und dies zu Grafikfehler führt. Beim übersetzen des Textdumps habe ich die Zeilenumbrüche nach eigenem Ermessen gesetzt. Bei Spielen ohne wvf kann man einfach die Anzahl der Buchstaben/Zeichen pro Zeile abzählen (da jedes Zeichen die selbe Breite hat). Bei FFV geht das wegen der vwf nicht so einfach. Es besteht natürlich auch die Möglichkeit alle Zeilen Vorsichthalber kürzer zu machen. Das schaut aber später nicht schön aus wenn der Text in die nächste Zeile rutscht, rechts aber noch genug Platz ist. Wenn der Satz zu ende ist, ist das ok, aber nicht mitten im Satz einen Zeilenumbruch der den Text auseinander reist.
    Ändern kann ich das alles ohne Probleme im Textdump. Das Problem ist eher die Menge an Text die es zu kontrollieren gilt. Im Prinzip kann ich den Text nur ingame kontrollieren, in dem ich das Spiel zocke und versuche möglichst jeden Text auf zu rufen. Da schaue ich mir die Zeilenlängen (mit Lineal am Bildschirm (kein Scherz!)) an und verschiebe im Textdump die Zeilenumbrüche um die Zeilen länger oder kürzer zu machen und so den Text optimiere. Dann müsste ich eigentlich abspeichern und die überarbeitete Rom erneut testen.


    Was ich nun gebrauchen könnte währe ein Programm, was mir die Arbeit abnimmt die Zeilen auf Länge zu kontrollieren.
    Im Prinzip garnicht so kompliziert. Das Programm sollte mit Textdatein umgehen können und die Breite (in Pixel) jeder Zeile anzeigen können. Jedem Buchstaben, Zahl und Zeichen wird ein bestimmter Wert zugeordnet (die Anzahl der Pixel in der Breite) und das Programm errechnet daraus die Summe der Pixel für jede Zeile. Könnte man die Werte der Zeichen im Programm einstellen, währe das Programm universell für jedes vwf Spiel einsetzbar.


    Daher meine Frage: Wer kann so ein Programm programmieren?

    Achja, dieses "Weihnachten" von dem jetzt alle reden...


    Meine Freundin bekommt ein Studiomikrofon von T.Bone
    Eltern einen Digitalen Bilderrahmen, bespielt mit ein paar Fotos
    Geschwister bekommen Sachen wie DVDs, Musik CDs und so
    und mir selber habe ich neuen TÜV und zwei neue Winterreifen für mein Auto spendiert

    Oh red, wo hast du das Tut den aufgetrieben? :rolleyes:


    Wenn ich die vielen Kabel schon sehe... So würde ich mittlerweile keine 4 eprom Repro mehr bauen.
    Die einfachere Möglichkeit ist anstatt der 2 mal Zweierpacks: Lieber die eproms in ein Dreierpack löten und eine direkt auf die Platine. Erspart einem 50% der Kabel. Oder besser gleich einen SNES2TSOP nehmen. :D

    Das mit den goldenen Zelda Modulen war auch eher sarkastisch gemeint. Die goldenen Module waren die standart Version des Spiels. Sie werden nur immer als etwas "besonderes" von Händlern beschrieben und sehr viele Leute glauben das dann auch noch. :D
    Aber es gibt tatsächlich auch eine graue Version der beiden Teile (1&2). Die sind die eigentlich seltenen Versionen von dem Game. Ich glaube gelesen zu haben das es die auch als PAL version gegeben hat, aber meine google Recherchen gerade eben haben nur "US" ergeben.
    War übrigens das aller erste Modul (Konsolenübergreifend!) mit einer Speicherfunktion dank Batterie!


    Mit dem Probotector <-> Contra Vergleich geht es mir genau so wie dir. Ich fand die Roboter auch immer cooler. Zu mindestens seit dem ich weiß das es die Contra Version gibt (war mir zur damaligen Zeit nicht bewusst). Ich finde die Roboter machen den Wiedererkennungswert aus was ich von den Muskel bepackten Aktionhelden nicht sagen kann, denn solche kahmen doch in jedem 0815 Spiel vor. Kann aber auch einfach daran liegen das ich mit den Probo-Robotern aufgewachsen bin.

    Schöne NES Sammlung. Nur das Beste vom Besten dabei. Megaman 1 fehlt mir auch noch.


    Ah und du hast Zelda 1 & 2 beide in der super seltenen goldenen limited Version! Die soll ja laut ebay super selten und rar sein. Das selbe erzählen mir auch immer die Leute das das Game auf dem Flohmarkt verkaufen wollen. :whistling:

    der PIC den ich benutzt habe für 4 * 16Mbit TSOP war der gleiche, den auch ikari fürn SuperCIC genommen hat, der 16F630


    Super, den habe ich noch hier. Kannst du mir den Code für den Pic mal zu kommen lassen? Würde das dann auch mal testen. Mit red muß ich dann die Tage mal über die verkabelung quatschen. ^^
    Zum löten komme ich aber wohl erstmal nicht. Das meiste von meinem Equipment liegt noch unerreichbar in Umzugskartons. :wacko:

    Jo, klar. Interesse habe ich daran!
    Aber auch hier währe mir eine Steuerung über Kippschalter lieber, da man so mehr Kontroller hat bzw gezielter das Wunschgame wählen kann. Glaube aber das es keinen Kippschalter mit 4 Stellungen bekommt, da müsste man wohl mit 2 Kippschaltern arbeiten.


    Zum SNES2TSOP: Ist das schon getestet? Könnte man auch einen SNES2TSOP mit 2x 16Mbit games damit nutzen? Welchen PIC hast du verwendet?

    Saubere Arbeit. Finde ich total Klasse!


    Das muss ich mir noch mal in Ruhe durchlesen.
    Mit der reset-Funktion finde ich schon klasse, aber mir währe eine Schalterversion lieber wegen mehr Kontrolle über das gewünschte Game.


    PS: Wer einen großen SRAM Speicher für günstiges Geld sucht, sollte nach einem Mario Paint Ausschau halten.

    Hi LaCross.


    Danke für dein Lob. Ich habe auf jeden Fall vor dieses Projekt zu ende zu bringen, zu mal es schon sehr, sehr weit fortgeschritten ist. So viel steht fest. Im Moment ist es aber leider pausiert.
    Überlege derzeit eine Pre-Beta zu veröffentlichen. Nicht um Fehler und Bugs zu beheben sondern eher um einfach mal meine bisherige Arbeit zu begutachten. Andererseits denke ich mal das diese dann eh nicht oder kaum gespielt wird da wohl viele eher auf die Final Version warten. Aber mal sehen...


    Das Tool kannte ich noch nicht, obwohl ich dachte mich im Netzt ausreichend umgesehen zu haben. Ich werde es mir mal ansehen, aber denke das ich es eher nicht gebrauchen kann. Wenn ich das korrekt sehe nutzt das Tool die vorhandenen 6 Bänke, die auch auch nutze. Allerdings habe ich mit SnesEdit ein dump erstellt den ich sehr komfortabel nutzen und bearbeiten kann. Selbst kleinere Änderungen sind damit schnell und kompliziertlos machbar. Außerdem beschränkt sich das Tool nur auf die Dialoge. Alles andere ist dort anscheinend nicht aufgeführt.


    Trotzdem danke. :thumbup:

    Mal was anderes. Könnte mal jemand der sich mit so etwas auskennt ein universal Programm für Variablen Font schreiben? Also etwas was unabhängig von einzelnen Spielen ist und was man nach eigenen Bedürfnissen einstellen kann um Texte durch zu jagen?
    Es treten immer wieder Probleme bei Übersetzungen von Spielen mit VWF auf. Ich habe bisher auch nur ein Tool gefunden was dieses Problem behandelt, wobei die Bedienung doch sehr eingeschränkt ist. Größtes Problem dabei sind immer die Sonderzeichen bzw Umlaute.
    Ich habe zum Beispiel gerade das Problem bei meiner FFV Übersetzung. Die Textlängen habe ich nur grob geschätzt und so schaut der Text im Spiel teilweise etwas unstrukturiert aus wenn die Zeilen zum Teil nur halb ausgefüllt sind. Oder wenn der Text zu lang wird, sprengt es die Messagebox und verursacht böse Grafikfehler.

    Naaaaaaaaaain. Warum haste das Tut den jetzt ganz entfernt. So war das nicht gewollt. Tut im Forum ist doch viel schöner als in einer PDF Datei. ;(
    Ich hoffe du hast meine Anregungen nicht als rum gemecker sondern als konstruktieve Kritick verstanden. Die Bilder kannst du auch ohne Werbung in voller Größe verlinken. Rechtsklick auf das Bild, "Bild anzeigen" und die Adresse so verlinken. Dann kommt hier im Forum keine Werbung. Das Problem das die Bilder nach einer gewissen Zeit gelöscht werden umgehst du wenn du dir bei den free Hostern einen Account machst. Oder du nimmst den Link von red und lädst die Bilder auf unsere Seite hoch. Ich benutze seit kurzem dropbox für soetwas. Schau dir das mal an.


    Ich würde es gut finden wenn du dein Tut wieder direckt ins Forum packst. :rolleyes:

    Sehr geil! Danke für das Tut.


    Werde mich da auch mal ran wagen. Mein 16bit Adapter ist mittlerweile auch angekommen. Den habe ich mir für die Mega CD MultiBios gekauft und um für ein paar SNES Games gerüstet zu sein. Das ich damit auch Sega MD Games brennen kann, wusste ich garnicht. :whistling:
    Ne Liste mit lohnenswerten Games (auch Games ohne SRam) würde mich auch mal interessieren.


    Verbesserungsvorschlag:
    - Die Fotos würde ich in voller Größe anzeigen lassen. Die hast du ja so schön verkleinert, dann ist das auch ok.
    Auf der kleinen Vorschau der Bilder kann man nichts erkennen und jedes Bild einzeln anzuklicken und dann mit Werbung bombardiert zu werden ist auch nervig.


    - Ich würde mit den neuen Absätzen etwas sparsamer umgehen. Die Texte sind ziemlich weit auseinander gerissen.


    - Das Tutorial würde ich im Ganzen etwas allgemeiner gestallten und nicht speziel auf "Mega Man" beziehen. Sind andere MD Cartmods auf die selbe Weiße zu bauen? Wie ist das mit den 27C160, werden die anders verlötet oder genau so?


    Auf der anderen Seite noch mal ein dringender Hinweis an Red! Deine Bilder in deinem Tuts sind viel zu groß. Wenn ich deine Tuts öffnen will muss ich ewig warten bis sich die Seite komplett aufgebaut hat. Da solltest du die Bilder noch mal von der Größe anpassen und neu hochladen.

    Ist irgend eine art kopierschutzt auf dem Modul. Denke mal mit deiner SNES ist alles in ordnung.


    Zum Thema Tutorial überarbeiten habe ich red auch schon gesagt. Teilweise etwas verwirrend. Die Bilder hier im Tut sind auch viel zu groß! Musste gerade ne ganze Weile warten bis sich alle Bilder aufgebaut haben. Zumal die Fotos auch nicht gerade scharf sind.

    Dann hast du ja jetzt ein ähnliches Problem wie ich bei meiner FFV Übersetzung. Bin da auch immer mit zwei Versionen konfrontiert. Einmal die englische snes Version von RPGe und dann die deutsche GBA Version. Notfalls habe ich noch die englische GBA Version als Vorlage.
    Bei mir habe ich bei zwei Charakteren einen unterschiedlichen Namen (snes-GBA). Ich habe mich dann für die GBA Version entschieden und die Namen so übernommen.


    Ähnlich ist es auch bei den Monsternamen oder auch bei den Magienamen. Man sagt ja immer das man Eigennamen nicht übersetzen sollte. Aber ich finde Monster mit den Namen "Killerbie" einfach unkonsequent.


    Momentahn habe ich das Problem das ich die Namen der Waffen/Rüstungen nicht einfach mit der GBA Version abgleichen kann da die teilweise völlig anders heißen.

    • [SNES] Bahamut Lagoon Deutsche Übersetzung
    • [NES] Brauche eine Tablefile für Final Fantasy 2
    • [GBA] Wie findet ihr die Übersetzung zu Pokémon Blattgrün?
    • [SNES] Terranigma (Neue überarbeitete Version)


    Sollten die Beiträge irgendwann unübersichtlich werden, kann man sich ja immer noch dazu entscheiden diese zu teilen, aber ansonsten seh ich darin relativ wenig Sinn.
    Nur meine Meinung, ich besuch auch noch das Forum wenn es nicht so gemacht wird. :D


    Ja, genau so hatte ich es auch vorgeschlagen. Weniger Unterforen, dafür für mehr ordnung in den Foren sorgen.

    Im Translations/Romhacking Bereich:


    -> NES
    ---------> NES Translation Projekte -> Also Unterforum
    ---------> NES Romhack Projekte -> Also Unterforum
    ---------> NES On the fly Projekte -> Also Unterforum
    ---------> MegaDrive Translation Projekte -> Also Unterforum
    ---------> MegaDrive Romhack Projekte -> Also Unterforum
    ---------> MegaDrive On the fly Projekte -> Also Unterforum
    -> Andere Konsolen


    Den Bereich "NES" würde ich in "Andere Konsolen" ändern und den Bereich "Andere Konsolen" ganz weg lassen. Ich meine Im NES Bereich die MD sachen zu packen macht wenig sinn. Und für jede Konsole einen eigenen Bereich zu machen finde ich auch zu viel des guten. Daher am besten erstmal alles in einem "Andere Konsolen" bereich. Wenn es irgend wann mal wehr geworden ist, kann man sich immer noch überlegen es in einzelne Bereiche auf zu teilen.


    Im Cartmodding Bereich:
    -> Tuturials
    ---------> SNES (Unterforum)
    ---------> NES (Unterforum)
    ---------> MD (Unterforum)
    ---------> Andere Konsolen (Unterforum)


    Auch hier würde ich erstmal alles in ein allgemeines Forum packen. Ich denke mal wenn "Cartmodding" für alle Konsolen gedacht ist, könnte man das bei den "Tuturials" auch erstmal so machen. Auch hier kann man später überlegen es in einzelne Bereiche zu unterteilen. Aber ich würde sagen wenn im Threadnamen klar und deutlich angegeben ist für welche Konsole das Tuturial gedacht würde das reichen. Beispiel: [SNES] Spiele mit 2-x Eproms leicher Löten oder [MD] Mega Drive Repros für Anfänger. Also das das am Anfang immer gekennzeichnet ist für welche Konsole [NES], [SNES], [MD], [GB] etc.
    Dieses System können wir auch für alle anderen Bereiche übernehmen. Finde ich so besser als für jeden Quark einen eigenen Bereich zu erstellen, der dann immer nur mit 2 oder 3 Threads gefüllt ist.


    Was meint ihr?