Beiträge von Tischl.DeckDich

    Dragonquest 1+2


    -> Aktueller Status: Script und zusätzliche Sachen übersetzt.
    Projektstillstand: Lt. meinen letzten infos gibt es keinen ausgereiften Inserter, der die Pointer neu berechnet.
    Wer ist da dran und wann denkt ihr wird es was geben?!


    mopoZ wollte sich der Sache nochmal annehmen. Sonst arbeitet niemand dran.


    Dragonquest 3


    -> Aktueller Status: Script zu wieviel % Übersetzt?
    Projektstillstand: ? Ihr habt das Tool fürs inserten bekommen. Wie weit seit ihr hier? Anpassung? Zeichensatz.


    40 % der Skriptdumps sind komplett eingedeutscht.

    Wenn Du übrigens MopoZ oder d4s, eventuell auch manako dazu bewegen könntest "Pate" für das Projekt zu werden, dann würde Gideon Zhi seine Tools zu RNH rausrücken. Gibt er allerdings nur an Personen raus, die ihn überzeugen können, dass sie mit seinen Tools klarkommen. War damals wohl auch der Grund warum das Projekt damals recht rasch bei Nuckes Translation gescheitert ist. An der alten Version hatten sogar mal Xell und Kingcom gearbeitet. Hab ich leider nicht wirklich mitbekommen. Inzwischen ist Kingcom ja in der Ami-Szene nen ganz großer. So kanns gehen. :D


    Edit: Allerdings sollten wir uns wohl erstmal auf unsere Projekte konzentrieren.


    Breath of Fire und Bahamut Lagoon brauchen noch eine Überarbeitung. Paladins Quest und Dragon Quest 5 stehen auch schon ewig offen und bei Dragon Quest 3 tut sich derzeit leider auch nicht viel. Dann hab ich noch WPJ offen und Du Dein Star Ocean. Wenn der Reiz für neues auch groß ist, aber lieber 4 fertige Projekte wie 20 angefangene. ;)

    Font 3:




    Font 4 (Ausschnitt):



    Font 5 (Ausschnitt):



    Nachtrag: Xell und Legion von NT hatten zu dem Spiel noch einiges dokumentiert, ich schau mal ob ich's auftreiben kann. ;)


    Nachtrag 2:


    Hatte grad 5 freie Minuten. Das müssten die Charaktere sein. Kann Bill gerne nochmal prüfen, habs noch nicht getestet, sondern einfach nur hochgerechnet. :P
    Natürlich immer mit ner 12 vorgestellt.


    00 Sion
    01 Dune
    02 Surlent
    03 Riza
    04 Foxy
    05 Ture
    06 Ramyleth
    07 Legin
    08 Sork
    09 Lolo
    0A Garlyle
    0B Pipin
    0C Marina
    0D Rostam
    0E Huey

    Der "richtige" Font ist die Grafikschrift aus dem Intro. Font war soweit ich mich erinnern kann weiter hinten im ROM.
    Ein Skriptdump zu erstellen dürfte nicht das Problem sein, nur verwendet RNH keine Pointertabellen, sondern ein anderes Verfahren
    und man bekommt die Texte nicht mehr ohne weiteres zurück.

    <3


    edit: btw sind die Benachrichtigungsmails nicht ganz koscher: "Diese Nachricht wurde möglicherweise nicht gesendet von: SnesProjects@googlemail.com Weitere Informationen Phishing melden". Ich bekam diese Meldung gerade in gmail.

    Hat schon alles so seine Richtigkeit. Google beanstandet, dass die E-Mail nicht von SnesProjects@gmail.com stammt. Was auch vollkommen korrekt ist, denn die E-Mail wird über das BurningBoard automatisch versendet und die angezeigte E-Mail-Adresse kann dort von Administrator frei gewählt werden. Die G-Mail-Adresse wird also zwar angezeigt, die Mail aber nie darüber versendet.

    So in etwa:


    Alternativ kann man ein Savestate von ZSNES nehmen, bei dem der Text auf dem Bildschirm angezeigt wird und diesen in vSNES laden. Dann rückwärts von der Tilemap "tracen", bis man den Text findet. So mache ich es immer. Viel effizienter als die Relative Suche und all die anderen Methoden zum Auffinden von Texten.


    Man schaltet "Trace Once" ein und lässt das Spiel Anweisungen schreiben, bis man auf den gesetzten Breakpoint trifft.
    Nun überprüft man seinen Log und finden einen Code vor dem Breakpoint, der danach aussieht als würde er eine der Routinen aufrufen, die für die Textausgabe verantwortlich sind. Nun setzt man einen Breakpoint auf diese Speicheradresse. Dann wiederholt man das Spiel mit deaktivierter "Trace"-Routine. Wenn man auf diesen Breakpoint trifft,
    schaltet man "Trace Once" aus und schaltet das Tracing ein. Dann setzt man das Tracen fort, bis der Lese-Breakpoint erreicht ist. Dann schaltet man das Tracing aus und man sollte ein gutes Stück der Routine erhalten. Alternativ kann man, wenn man den Lese Breakpoint erreicht hat, ein paar mal aus der Routine herausspringen und mit etwas Glück die gesamte Textroutine abfangen.


    Vielleicht morgen mal testen, vielleicht wirds dann klarer.


    Edit:


    Der zweite Text ist von der Idee ganz nett. Setzt aber voraus, dass wir eine Namenseingabe haben. (Name einmal vorwärts, einmal rückwärts abspeichern. Dann die SRM Files vergleichen und dort wo es unterschiede ist, ist der Name, bzw. die Adressen zu den Buchstaben.) Gibt es bei Sailor Moon allerdings nicht. Dennoch interessant und bestimmt bei anderen Projekten ein Versuch wert.

    Hmm... Ich schreibs mal hier rein: Wer mich vorhin in ICQ angeschrieben hat, bzw. mich hinzufügen möchte, soll mir mal eine Private Nachricht schreiben. Der SPAM-Filter von meinem Messenger ist irgendwie zu empfindlich eingestellt. Seh Meldungen nur für paar Sekunden und dann sind sie weg. :D

    Gerade noch gefunden:



    Position: 000869D5h


    Code
    o [00h] r [00h] i [00h] g [FCh] [98h] [FCh] n [00h] a [00h] l  (.....)
    T [00h] A [00h] K [00h] E [00h] U [1Fh] c [00h] C [00h] H [00h] I [EEh] N [EEh] O [4F]


    Dann brichts leider ab.


    Edit:


    original works
    TAKEUCHI NAOKO


    Wie heißt noch gleich dieser blöde Algorithmus? :)


    Desweiteren ist setzt sich die große Schrift aus 2 Tiles zusammen. Wenn ich den String oben abändere, dann ändert sich nur die obere Hälfte. ;)

    Puh, ist wirklich eine harte Nuss. Teile des 8x8 Textes kann man sich mit ner normalen ASCII-Table schon anzeigen lassen. Allerdings bleibt doch relativ viel verborgen.


    Hier hab ich einfach mal ein paar Strings ersetzt:



    Dinge wie Name, Birthday, Sign, Blood Type, Status... etc. bisher noch nicht gefunden.



    Der weiße "Silenceer"-Schriftzug, im englischen ROM "Moon" benutzt andere Werte für die Großbuchstaben, nämlich:



    Viel damit anfangen kann man aber wohl dennoch nicht. :(

    Translator : Tischl.DeckDich
    Version: 1.00



    Deutscher Übersetzungspatch für Chip 'n Dale Rescue Rangers für das Nintendo Entertainment System.


    Version 1.00: (08.01.2012)
    + Im Select-Menü trägt Chap nun auch den Originalnamen nicht mehr „Dale“ (THX blackerking!)
    + Readme aktualisiert


    Version 0.99: (21.11.2011)
    + Kleinere Textfehler behoben.
    + Titelbildschirm übersetzt (THX KillBill_158!)
    + Readme aktualisiert


    Version 0.98: (05.11.2011)
    + Übersetzung aller Dialogboxen.
    + Englische Originalnamen durch deutsche Seriennamen ersetzt.
    + Kleinbuchstaben in den Zeichensatz hinzugefügt.
    + Zeichensatz mit Umlauten.
    + Untertitel des Titelbildschirms übersetzt.

    Bekannte Probleme:


    + Patch funktioniert nur mit der Europäischen, nicht mit der US-Version.


    Falls ihr noch Fehler finden solltet, dann kontaktiert mich bitte.
    Helfer werden in der Readme erwähnt, Spiel-Credits gibt es leider keine.


    Kommentar der Autors:


    Der Übersetzungspatch zu diesem kleinen Spiel ist für eine besonders liebe Person entstanden. Die bisherige Übersetzung von TOMY (Star Trans)
    war leider nicht wirklich das gelbe vom Ei, darum habe ich mich spontan für eine Neuübersetzung entschieden. Um das Spiel etwas aufzuwerten habe
    ich dem Zeichensatz noch Kleinbuchstaben hinzugefügt. Leider musste die Übersetzung an manchen Stellen etwas gekürzt oder abgeändert werden, die
    nötigsten Informationen sind aber weiterhin vorhanden.


    Wirklich kein großes Projekt, aber es hat Spaß gemacht.
    --Tischl.DeckDich (05.11.2011)


    Screenshots:




    Deutsche Übersetzung von:
    Nuckes Translation | SNES-PROJECTS | TischleinDeckDich


    Sieht bisher klasse aus. :) Das einzige was mich noch stört ist das kümmerliche ß. Ich fände es schöner wenn der untere Bauch etwas größer wäre.


    So zum Beispiel:


    ZOMBIES.png


    Ansonsten: Tolle Arbeit, weiter so!