Posts by mephisto2k

    Nur eine kurze Meldung... das Projekt ist nicht tot, nur zeitweilig sehr weit nach hinten gestellt. Ich musste die letzten 1,5 Jahre eine Menge privaten Kram auf die Kette bekommen, so das mir für derartiges wie Mega Man X echt die Lust fehlte. Grobe Richtung lautet nun noch 2015 was zu präsentieren xD.

    Ich denke, es ist an der Zeit nocheinmal ein Statusupdate zu posten. Wie der ein oder andere weiß, bin ich im Februar umgezogen und stand lange ohne Internet da. Die Arbeiten in der Wohnung zogen sich leider auch ziemlich in die Länge, so dass dies erstmal vorrang hatte. Da sich das nun aber dem Ende nähert, freue ich mich, euch mitteilen zu können, dass ich bald meine Arbeiten an Megaman X fortsetzen werde. Näheres dazu im April.

    Soooo, ich denke ich bin euch erstmal ein kleines Update schuldig. Die Arbeiten gehen sehr langsam voran, da ich momentan jede Menge Überstunden in der Firma ableiste (Allein im Dezember kam ich auf knapp 200 Std Arbeit). Nebenbei ziehe ich im Februar um, so dass meine derzeitige Behausung die reinste Baustelle ist. Viele freie Zeit steht mir momentan also nicht zur Verfügung. Nach meinem Umzug, also im Februar stelle ich euch dann aber auch neues Bildmaterial zur Verfügung und freue mich bereits auf viele neue Anregungen :).

    Über die Bossthematik habe ich selber bereits nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese weiterhin in Englisch bleiben werden. Zu diesem Entschluss bin ich, aufgrund mehrerer Umstände gekommen:


    a) Fans der "X" Serie kennen die Bosse seit Jahren in allen Teilen nur auf Englisch, was zu einer enormen Umgewöhnung führen würde und an vielen Ecken nicht immer positiv aufgenommen wird.
    b) auch in der deutschen Version von X7 und X8 die Bossnamen in Englisch verblieben sind. Das kann zwar diverse Gründe haben, aber ich wahre damit die Kontinuität der Serie.
    c) ich betrachte die Bossnamen aufgrund des Charakterbezuges (es handelt sich hierbei um Reploiden, die mit ähnlichen Eigenschaften wie X ausgestattet sind) als Eigennamen. Darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein.
    d) aufgrund der vielfach verwendeten Anglizismen in der deutschen Sprache (bei uns in Bremen spricht man nicht mehr von "Innenstadt" oder "Hauptbahnhof" sondern von "City Center" und "Central Station") halte ich diesen "künstlerischen Freiraum" für durchaus legitim.


    Das Thema der Waffen gestaltet sich ähnlich. Da in den PS2 Teilen X7 und X8 die Waffennamen auch übersetzt wurden, wird dies aus Kontinuitätsgründen auch bei meiner Übersetzung passieren.


    Mit der Übersetzung "X-Waffe" war ich schon gestern nicht so glücklich, vor allem da dieser Begriff im Outro noch direkt in einem Fließtext vorkommt. Daher wird er wieder geändert in "X-Buster", das ist auch im Einklang mit den letzten Teilen.


    Auch die anderen angesprochenen Themen finden bei meinen Überlegungen regen Anklang, denn was im ersten Moment toll erscheint, muss nicht zwangläufig optimal sein. Es gibt nur wenige Stellen bei den Texten, bei denen man groß beschränkt ist. Der Bildschirm der Spezifikationen ist z.B. eine Stelle, die mich momentan sehr einschränkt, aber vielleicht ist hier auch noch was zu machen. Definitiv eingeschränkt bin ich auf dem Bossauswahlbildschirm, wo es um die Bossdaten geht. Da muss am Ende alles passen.


    Ich freue mich über die regen Denkanstöße, denn nur so kann ich die Qualität abliefern, die dieses Spiel verdient hat.


    Mit der "X" Serie verbinde ich verdammt viele spaßige Spielstunden :).


    Ich habe versucht messiahgovs Vorschläge weitestgehend zu übernehmen. Kleinere Anpassungen waren in den Texten leider zwingend notwendig, da für die Spezifikationen leider nur bedingt Platz vorhanden ist (Aufgrund der dargestellten Informationen pro Screen). Das "%" Zeichen ist leider der Umlaute zum Opfer gefallen, da es im Spiel sonst nicht als Zeichen verwendet wird.

    Wow, danke für den ausführlichen Kommentar :). Ich versuche mich einerseits mit den Texten recht eng am Englischen zu halten, andererseits aber auch die Freiheiten der deutschen Sprache zu nutzen. Mir fällt bei den Englischen Dialogen immer wieder auf, dass sie sich nicht so schön als Fließtext im Zusammenhang lesen lassen, daher versuche ich im deutschen eine Gewisse Kontinuität hinzubekommen.


    Da ich beruflich mit Texten eigentlich nichts mehr am Hut habe ist mein differenzierter Gebrauch der Sprache aber auch etwas eingeschlafen, daher bin ich unendlich dankbar über solche Vorschläge :).


    Der "Warnung" Text ist einfach toll, besonders die ausführliche Variante. Da mir ziemlich viel Platz zum erweitern des Textes zur Verfügung steht, versuche ich diesen auch zu nutzen.


    Erst einmal vielen, vielen Dank für die tollen Tipps :).

    Rechne aber bitte nicht mit einem Release in 3 Tagen, dafür fehlt mir einfach die Freizeit ;). Im Gegensatz zu früher habe ich ziemlich genaue Vorstellung über die Sorgfältigkeit meiner Arbeit, was allein schon bei der Präsentation des Textes in den Dialogboxen beginnt. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ich für gewisse Dinge um Hilfe fragen muss :).

    Hier zwei Screenshots um zu zeigen, dass sich was tut :).


    Vor allem der Dialog Screenshot darf keinesfalls als endgültig betrachtet werden, denn ich experimentiere a) noch mit der Formulierung und b) ob wie im Original jeweils eine Leerzeile nach einer Textzeile folgen soll oder nicht...


    Die Vorarbeit ist nun weitestgehend geleistet.


    Leider bin ich mit der "OPTION MODE" Grafik aus dem Screenshot immer noch nicht weiter gekommen. Wenn hier jemand Hilfe anbieten möchte, ist dies gerne gesehen :). Ich bin dabei auf jeden Fall mit meinem Latein am Ende.


    Am Wochenende werde ich mich aber daran machen, die ersten Screenshots zu präsentieren.

    Also in meinen Augen ist die Wii U nichts weiter als ein Upgrade der Wii. Bei der Wii liefs ja nicht so wie geplant und die Wii U kann allein schon wegen ihrer Grafik (wow, grad mal HD und nicht HD 1080hp wie PS4 oder Xbox One). Spiele kommen ja raus, aber ob es da auch wirklich Top-Spiele sind, ist mal dahin gestellt. Wie die meisten von euch hier im diesen Thread schon sagten, fehlt dieser "Scheiße Mann, muss die Konsole haben!"-Effekt. Der kam bis jetzt noch nicht und wenn ich mal so schaue was da für Games kommen, hab ich teilweise nur n müdes Lächeln übrig

    So gehts mir aber bei allen Konsolen. Die PS3 z.B. hat es bis heute nicht geschafft bei mir einen Kauf zu rechtfertigen, denn es gibt, für mich, nicht ausreichend brauchbare Spiele. 4-5 Titel rechtfertigen für mich keinen Konsolenkauf. So siehts dann auch mit der Xbox One, PS4 und WiiU aus. Bisher keinerlei wirklich interessante Titel für mich. Dennoch... die Wii hat bewiesen wie sehr die Grafik hinter dem Spielprinzip anstehen kann. Gute Grafik macht eben kein gutes Spiel und den Millionsten Aufguss eines 3D-Shooters kann man sich auch schenken.

    Und da hörts bei mir auf :D. Ich hab nichtmal im Ansatz ne Ahnung, wie Capcom die Grafik auf den Screen gezeichnet hat... Die Grafik befindet sich auf BGLayer 1, so schlau bin ich ja schon. Leider fehlt mir da auch das nötige Verständnis von Debuggern, wie ich gerade feststellen musste :D.

    Schön wärs gewesen ;), den Gedanken hatte ich auch schon... es gibt sogar tatsächlich ne folge "abcdefgh", damit komm ich nur nicht weiter ;).

    Wenn es sich um Text handelt so, liegt dieser nicht komprimiert vor, sondern größtenteils in normalen ASCII Werten. Das war ja damals auch der Grund, warum ich mich dem annehmen konnte als erstes Projekt ;).


    Evtl. das Ganze mal im Debugger ansehen, von welcher Stelle genau geladen wird... mal schauen.

    Das Extrahieren und wieder Einsetzen des komprimierten Fonts funktioniert jetzt einwandfrei, so dass man hier auf einer arbeitsfähigen Basis angekommen ist.


    Der Text lässt sich, dank gefundener Pointer problemlos erweitern und Verschieben. Capcom war hier sogar so nett das komplette 64kb Segment zur Verfügung zu stellen, so dass sich am Ende aller Dialoge reichlich Platz befindet mit dem man arbeiten kann. Das heißt im Klartext, dass ich 3771 Bytes zur FREIEN Verfügung habe. Das ist wirklich mehr als genug :D.


    Die Steuerzeichen sind, denke ich, zu 100% identifiziert, zumindest was die Dialoge angeht.


    Die Position der "OPTION MODE" Grafik ist auch bereits gefunden. Hier stehe ich aber vor folgendem Problem: Ich hatte angenommen, dass der Schriftzug als komplette Grafik vorliegt und nur geändert werden muss, jedoch liegt er in der Form "OPTINMDE" vor also eine Art Font aus 16x16 4bpp Tiles. Hat jemand ne Idee, wie man das angehen könnte? Wäre schade, wenn dieser Part am Ende unangetastet bleibt.

    Danke dir :). Ich experimentiere noch immer mit dem Font... Editierbar ist es für mich ja mittlerweile, aber wie das mit Kompressionen so ist, mach ich beim inserten immer was kaputt xD.