Posts by leitwolf

    von den Genannten ist keiner wirklich Akkurat. Akkurat ist nur Ares // higan. Selbst BSNES verliert über 30% an genauigkeit gegenüber Higan

    30%.. hast du ne Quelle für so eine Aussage oder ist das mehr so ein "Gefühlsding"?

    Ich finde an Ice Mans Aussage nix verkehrt. Emulatoren sind nicht perfekt, das ist richtig. Trotzdem stellt das Testen in einem Emulator eine gute Metrik dar, um die Lauffähigkeit von Romhacks zu prüfen.

    Programmierung: manako
    Deutsche Übersetzung: Twisted Phoenix (Poe, leitwolf, manako, Kekslabor)

    Tools: twistEDIT


    Der aufmerksame Leser wird bereits im twistEDIT-Thread mitbekommen haben, dass wir bei Twisted Phoenix momentan an einer Übersetzung zu Breath of Fire IV arbeiten. Da wir in den letzten Monaten beachtliche Fortschritte gemacht haben, stelle ich das Projekt nun offiziell vor.


    Vorgeschichte

    Ursprünglich sind manako und ich mit der Idee gestartet ein skalierbares Übersetzungstool für verschiedene Spiele und Plattformen zu entwickeln, woraus die Idee für twistEDIT entstanden ist. Um nicht "ins Blaue" zu entwickeln, mussten die Features immer wieder in realen Situationen getestet und die Entwicklung von realen Problemen inspiriert werden. Da wir also ein Testobjekt brauchten und BoF4 zu meinen absoluten Herzenstiteln gehört (Motivation und so ;)) haben wir uns entschieden dieses Projekt zu starten. Nach kurzer Zeit konnte ich Poe "The Machine" für unser Team gewinnen, den ich im Rahmen der BoF1-Übersetzung kennen und schätzen gelernt habe. Unser aktueller (und hoffentlich letzter) Neuzugang ist Kekslabor. Wir versuchen die Gruppe klein und überschaubar zu halten um eine hohe Qualität und ein angenehmes Klima zu erreichen. Bisher klappt es wunderbar!


    Vorgehen

    Anders als bei vergangenen Projekten, möchten wir BoF4 nicht erst vollständig übersetzen und dann der Öffentlichkeit zum Fraß (und testen) vorwerfen. Wir möchten etwas transparenter sein und die Community (sofern noch vorhanden ;() schon etwas früher mit einbinden. Dazu werden wir das Spiel kapitelweise übersetzen und auch direkt schon inserten und testen. Wenn wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, dann wird das jeweilige Kapitel in einer Beta-Fassung veröffentlicht und kann von euch ebenfalls getestet werden, damit ihr das jeweilige Kapitel auf Herz und Nieren überprüft und uns ggf. Feedback gebt. Da das Spiel über vier Kapitel verfügt, wird es also vier Teil-Releases geben (Kapitel 1, Kapitel 1+2, Kapitel 1+2+3, Kapitel 1+2+3+4). Wir hoffen dadurch etwas früher auf Fehler eingehen und die Motivation halten zu können, da so ein großes JRPG bekanntermaßen eine Zerreißprobe für alle Beteiligten darstellt.


    Momentane Situation

    Wie ist der aktuelle Stand? Momentan entwickelt manako twistEDIT weitestgehend im Alleingang, aber in enger Zusammenarbeit mit uns Übersetzern, weiter. In den letzten Monaten konnten wir, dank der übermenschlichen Disziplin von Poe, bereits das erste Kapitel des Spiels und viele Items, Zauber, Beschreibungstexte in einer Rohfassung übersetzen. manako hat auch schon den Font und einige Grafiken überarbeitet und das Menü angepasst. Ich bin aktuell damit beschäftigt die Rohfassung zu korrigieren, zu inserten, Fehler auszumerzen und den Lesefluss direkt im Spiel zu überarbeiten.


    Hier habe ich noch ein paar Videos vom Prolog für euch. Bitte haltet euch mit Kommentaren zum Skript zurück, die Videos sind zur Abstimmung innerhalb der Gruppe angefertigt worden und sind weder von hoher Qualität noch fehlerfrei.. wir wollten euch dennoch einen kleinen Einblick gewähren. Falls ihr keine Lust auf die Videos habt, hänge ich euch noch ein paar Bilder mit an.


    Videos (Low Quality):


    Bilder:



    Aktueller Stand:

    - Viele Items / Zauber / Beschreibungen wurden bereits in Rohfassung übersetzt

    - Menüs wurden zum Teil schon übersetzt und angepasst

    - Kapitel 1 ist in Rohfassung übersetzt

    - Momentan wird das Skript zu Kapitel 1 korrigiert und Ingame getestet

    Ich beneide dich ja etwas um den guten Zustand von Pokémon - Gelb. Aber davon abgesehen, schöne Sammlung. Ich mag zB. wenn noch alte Preisaufkleber auf den Kartons sind, wie bei deinen N64-Spielen. Verleiht den Spielen etwas mehr Charakter.

    Moin! Auch von der Übersetzer-Seite noch mal ein wundervolles Update.


    Eines der größeren Probleme bei Spielen wie BoF4 ist die Anzahl der Files. Das heißt die Texte sind über mehrere hundert Files verstreut und das Skript liegt nicht einfach irgendwo, schön chronologisch sortiert, auf der Disc rum.


    Kurze Trivia zum BoF4-Projekt: Wir haben uns überlegt wie wir den Übersetzungsprozess beschleunigen und vereinfachen können um zahlreiche Beta-Tests im Vorfeld ausschließen und innerhalb der Texte eine hohe Kohärenz sicherstellen zu können. Bei anderen Projekten, die ich verfolgt habe, wurde immer erst das Skript übersetzt, inserted und anschließend Ingame getestet. Wir werden das Spiel chronologisch übersetzen und parallel direkt testen. Das heißt wir fangen tatsächlich beim Intro, den Tutorials und dem Prolog an.. und arbeiten uns dann Chapter für Chapter durch das Spiel. Nach jedem logischen Abschnitt, wie zB. bis zum ersten Boss, wird der Text inserted und getestet. Somit hoffen wir auf lebendigere Dialoge und ein besseres "Gefühl". Außerdem motivieren die Etappenziele bei so einem großen Projekt.


    Jedenfalls standen wir vor dem Problem die Files chronologisch den jeweiligen Story-Abschnitten zuordnen zu müssen. Dafür hat manako uns eine Art Folder-Management gebaut. Im Index-Editor kann man den Files nun eine Kategorie zuweisen, die im Script-Editor als "Ordner" in einer Baumstruktur auftaucht. Fügt man den Files einen Kommentar hinzu, kann man sie damit quasi "umbenennen" und selbst innerhalb der Kategorie noch mal sortieren. Das (K) steht übrigens für ein Duplikat. Duplikate sind Files, die 1:1 dieselben Texte eines anderen Files beinhalten. TwistEDIT füllt die Duplikate selbstständig mit Text, wenn sie ein mal übersetzt wurden.


    Mit diesem neuen Feature sortieren wir aktuell die Files vor und ordnen sie einem Story-Abschnitt zu. Bis zum nächsten Update!


    Google Translate und andere Services, wie zB. DeepL, sind in den letzten Jahren durch die Verwendung von Machine Learning extrem gut geworden. Vor allem DeepL ist echt toll was Umgangssprache angeht und durchaus brauchbar. Die Vorübersetzung dient einfach nur der Arbeitserleichterung.. damit man schon eine grobe Richtung bekommt. Ich formuliere dann meist dennoch per Hand um oder tausche Wörter aus. Da hat aber jeder seinen eigenen Workflow.

    Moin!


    Ich arbeite derzeit mit der aktuellen Version von twistEDIT und übersetze den Prolog und die Texte in / um die erste Stadt von BOFIV (Sarai).


    Im nachfolgenden Screenshot seht ihr den Script Editor. Links die Liste der Files, in denen ich Texte bearbeiten möchte mit entsprechenden Kommentaren, welcher Textabschnitt sich darin befindet. Das (K) steht für Kopie, also ein File, das nur aus Textduplikaten besteht. twistEDIT nimmt einem hier die Arbeit ab. Heißt, wenn ich ein File übersetzt habe, ist die Kopie automatisch auch übersetzt. Der rote Punkt vor den Files zeigt den Status des Files an: (Rot = Nicht fertig, Gelb = in Korrektur, Grün = Fertig).



    Im nächsten Screenshot kann man den Workflow des Script Editors sehen. In der "ORIGINAL"-Spalte befindet sich der Dump-Text. Mit Doppelklick auf die entsprechende Zelle, wird der Text von Steuercodes und Textumbrüchen bereinigt, in die nächste Zelle (PRETRANSLATION) kopiert, damit er in einen Übersetzer kopiert werden kann. (Ich habe DeepL lokal installiert und kann mit 2xStrg+C den Text instant übersetzen lassen.) Anschließend arbeite ich den Text in die dritte Zelle (TRANSLATION) ein. Im Moment schreibe ich die Steuercodes noch per Hand, da wird aber bald noch die Funktion eingebaut, per Tastenkombination die Steuercodes an den richtigen Stellen einfügen und positionieren zu können. Rechts ist die erste Version der Preview zu sehen. In BOFIV gibt es noch situationsabhängige Charakter-Portraits, dafür lassen wir uns aber noch was einfallen.



    Falls ihr euch fragt, ob Umlaute und ß abgebildet werden können: Ja. Im nächsten Bild seht ihr den BitMapper von twistEDIT. Mappt man den Font eines Spiels Pixelgenau auf eine ASCII-Tabelle, kann man hier weitere Buchstaben hinzufügen, die dann in der Vorschau zur Verfügung stehen.



    manako arbeitet gerade am Inserter, damit wir den gesamten Prozess des Dumpens -> Übersetzens -> Insertens, zumindest für das Textskript, komplett abbilden können. Sobald Sarai übersetzt und der Text inserted wurde, werde ich ein paar Ingame Screenshots zeigen. Bis dahin: :party:

    Bei mir ist aktuell die Luft wieder etwas raus, was hauptsächlich daran liegt, dass ich gerade nicht das Gefühl habe, dass wir mit BoF "fertig" werden, solange wir auf das Menü warten. Ich finde es irgendwie doof das mit den Items zu machen, weil es scheiße viel Arbeit wäre.. die wir noch ein zweites Mal machen müssen, falls mopoz trotz Krankheit noch Lust hat am Menü zu arbeiten. Das GANZE Skript muss dann ja noch mal angepasst werden.


    Ich werde manako noch mal anhauen, ob er Zeit findet sich das Menü mit mir zusammen in ASM anzuschauen. Falls nicht oder wir nichts hinbekommen, würde ich das mit den Items echt skippen und dann wars das. BoF ist zwar ganz nice, aber das Skript ist Mist, egal ob auf Deutsch oder Englisch und für eine Neuübersetzung fehlen uns die Leute. Außerdem scheint sich niemand so wirklich für das Spiel zu interessieren, der Aufwand lohnt sich nicht. Da kann ich die Zeit besser in twistEDIT und ein neues Projekt stecken.


    Das Skript Beta-testen würde ich noch, aber nur wenn du den Patch auch veröffentlichst und das Projekt erst mal abschließt, wenn das Skript passt und wir sonst keine Bugs mehr haben. Wenn dir das mit den Items jetzt sehr wichtig ist, dann wäre ich erst mal raus, falls das Gespräch mit manako ins Leere läuft.

    Melde dich, wenn du mal Zeit hast ^^. Du bist immer willkommen :thumbup: .


    Wir verwenden momentan das .NET Framework und programmieren in VB. Musste ich mich auch erst dran gewöhnen, aber manako kommt aus der VB-Welt und da er bei uns die meiste Erfahrung im Romhacking hat, durfte er sein Hausrecht geltend machen :D . Die Schnittstellen sind zum Glück alle vorhanden, sodass wir relativ einfach MySQL / MariaDB nutzen können.


    Ich persönlich finde die Idee eines reinen Online-Skript-Editors nicht schlecht, den könnten wir in Angular umsetzen, aber das ist Zukunftsmusik und hängt auch von der längerfristigen Resonanz ab.

    Moin!


    Wir möchten euch heute ein Projekt vorstellen, an dem manako und ich seit einigen Wochen im Stillen arbeiten: twistEDIT.


    Einige haben vielleicht mitbekommen, dass ich vor vielen vielen Jahren schon mal im Forum tätig war und manako mir, wie so vielen Leuten in der Szene, eine kompakte Einführung ins Romhacking gegeben hat. Wir haben an PQ, BOF1 und ToD gearbeitet. BOF1 neigt sich langsam dem Ende, aber ToD ist nie sehr weit gekommen. Was als Artefakt jedoch verblieben ist, ist ein ultracooles Übersetzungstool mit vielen tollen Funktionen: echte Ingame-Preview (wie sieht mein Text später im Spiel aus?), Erkennen und Übersetzen von Duplikaten, Progress-Anzeige, etc. - ich möchte aber gar nicht so stark vorgreifen.


    Wir haben uns nach all der Zeit noch mal hingesetzt und uns überlegt was die größten Fallstricke beim Übersetzen einer Rom / eines Spiels sind und wie man das technisch derart unterstützen könnte, dass vielleicht mehr Leute wieder Lust haben sich in neue (alte) Projekte zu involvieren und diese auch zum Abschluss bringen.


    Problem 1: Romhacking / Texte dumpen
    Romhacking ist eine spannende Geschichte, aber meist mit nicht unerheblichem Aufwand verbunden. Es werden Skills benötigt, technisches Verständnis, dann gibt es Unterschiede zwischen den Systemen (bei uns ja üblicherweise NES / SNES / PSX), komprimierte Texte, unterschiedliche File-Systeme, Texte finden, Tables anlegen, Pointer finden, Texte dumpen, etc. ihr kennt es alles.

    Problem 2: Übersetzen

    Angenommen die erste Hürde ist genommen und der Text ist gedumpt, liegt irgendwo in einer Tabelle rum, müssen Menschen akquiriert werden. Zuverlässige Leute, die Lust haben sich dem zermürbenden Prozess des Übersetzens zu stellen und vor allem bereit sind regelmäßig an einem Mammutprojekt zu arbeiten. Das ist mit Abstand der schwierigste Part, denn die meisten Projekte scheitern genau daran, wie wir alle wissen und auch schon mehrfach erlebt haben. Wenn man sich Projekte wie SoM2 oder Suikoden anschaut, an denen viele Personen über mehrere Jahre hinweg an den Texten gefeilt haben, dann wird schnell deutlich, dass man nicht "mal eben" ein Spiel übersetzt.

    Problem 3: Grafiken

    Neben Texten gibts auch noch Grafiken die nicht zu vernachlässigen sind. Dafür werden auch wieder Skills benötigt.

    Problem 4: Kein Workflow und kein Team

    Wir haben keine richtige Übersetzergruppe mehr in Deutschland, die "goldene Ära" ist scheinbar vorbei und somit gibt es auch nur verstreutes Wissen darüber, wie man so große Projekte wie JRPGs richtig angeht, was gute Workflows sind, wie man Fehler vermeiden kann um schon vor dem ersten Ingame-Run eine hohe Textqualität zu gewährleisten, etc.. Ich fand die Idee mit den On-the-fly-Projekten damals echt super, aber wenn man sich anschaut welche Projekte wirklich abgeschlossen wurden, ist die Bilanz leider nicht so super.


    Probleme 5 - x:
    Es gibt noch viel mehr Sachen, aber ich möchte den Beitrag auch nicht unnötig aufblähen, ihr wisst was ich sagen will.


    Okay, genug gequatscht, worum gehts hier eigentlich. manako und ich möchten unsere Gruppe "Twisted Phoenix" wiederbeleben und haben uns deshalb zusammengesetzt um ein Tool zu entwickeln, das o. g. Probleme mehr oder weniger lösen soll: twistEDIT. Bei twistEDIT handelt es sich um einen skalierbaren Multi-Game-Editor, der alle Funktionen vom Anlegen der Table, dem Dumping und Übersetzen von Text und Grafiken, evtl. sogar dem Inserten von Text und Co., bereitstellen soll. Dazu muss er mit verschiedenen Dateisystemen und Kompressionsverfahren umgehen können. "Skalierbar" meint in dem Fall, dass er leicht an neue Spiele angepasst werden kann. Im Moment passen wir den Editor an einige PSX-Spiele an. Es sind aber natürlich auch SNES-Spiele und Spiele anderer Plattformen denkbar.


    Weitere interessante Features sind eine Art Ingame-Preview wie aus dem ToD Editor, ein Workflow mit DeepL-Vorübersetzung, Filtern von Duplikaten, Online-Synchronisation (zum kollaborativen Arbeiten), Progress Anzeige, farbliche Kennzeichnung von schwierigen / fertigen Stellen im Editor, und noch viele mehr. Hier mal ein Bild aus unserem Entwurfsprozess:


    und hier ein Bild aus unserem aktuellen Build (ohne Designanpassungen):


    Tbl-Editor:


    Die Probleme 1 und 3 (Romhacking, Text und Grafiken dumpen) möchten wir gerne für die Community lösen. Problem 2 können wir nicht lösen, da das hier für uns alle nur ein Hobby ist, aber wir können zumindest versuchen uns allen das Leben durch einen tollen Editor mit hilfreichen Features leichter zu machen. Die Online-DB, das Handling von Duplikaten und der Workflow mit der Vorübersetzung können dabei unterstützen in kurzer Zeit große Textmengen von Anfang an relativ sauber zu übersetzen.


    Problem 4 möchten wir mit Twisted Phoenix lösen und suchen deshalb ein paar coole Leute, die Lust haben an interessanten Projekten mitzuwirken. Im Moment passen wir mithilfe von Bent[pG] den Editor an Parasite Eve an, ebenso kann er schon mit Teilen von BoF4 umgehen und soll auch noch eine Anpassung an ToD erhalten. Generell möchten wir nicht so viele parallele Projekte betreuen, sondern erst mal ein bis maximal zwei Spiele fertig übersetzen, bevor es ans nächste Projekt geht. Wir stellen uns vor, dass bei Interesse 2-3 Übersetzer (lieber 2 als 3) und ein Entwickler an einem Projekt arbeiten.


    Im Moment gibt’s zwar nur eine kleine WhatsApp-Gruppe, aber wir möchten längerfristig eine Projektseite aufbauen um wieder etwas mehr Schwung in die Szene zu bringen. Denn auch wenn die Switch momentan zur kleinen JRPG-Renaissance-Konsole mit neuen Übersetzungen (DQ1-3, Grandia 2, SoM2) wird, gibt es noch zahlreiche Projekte, die nur darauf warten von uns bearbeitet zu werden (z. B. BoF4, Wild Arms 2, Legend of Mana, etc.)


    Wer Interesse hat soll sich einfach bei manakoAT oder mir melden :whistling: .

    da das mit dem Menü wohl noch etwas dauert, würde ich sagen wir machen noch den Plan mit den Itemname und schauen dann Overall nochmal drüber, oder?!


    Moin :). Was genau meinst du mit Itemnames? Wenn mopoz das Menü umgebaut bekommt, brauchen wir die Items ja eigentlich nicht mehr anpassen, da es dann hinfällig ist. Die zusätzlichen Icons hatte ich ja nur aufgrund des Platzmangels im Menü angeregt.

    Mein Request wurde wie überraschend von Mopoz bearbeitet ;) Nun haben wir rennen via B im Game. Die NPCs hinter euch kommen zwar nicht mehr hinterher, aber egal.


    Wie nice :D:D:D


    Finde das mit den NPCs auch nicht schlimm, ist nur nicht sehr sauber. Hat er zufällig beschrieben, wie er das gemacht hast?

    Kannst du mir davon mal ein Save schicken? Das J ist im ROM/DUMP aber irgendwie nimmt er es nicht ;)


    Das mit dem "m" behebe ich im nächsten ROM


    Ja, Save bekommst du später.


    Manako hat aber Recht, wenn wir das für "m" machen, müssen wir das natürlich auch für das "w" machen ^^.

    Ist eigentlich bekannt wer zum damaligen Zeitpunkt die Übersetzung ins Deutsche gemacht hat? Es wurde bereits häufiger angemerkt, dass die Texte teilweise nicht so prickelnd sind. Der Meinung kann ich mich nunmehr anschließen, nachdem ich im Spiel weiter fortgeschrittenen bin. Sollte in der Hinsicht mal eine Art Revival geplant sein wäre ich nicht abgeneigt, wenn ordentlich ausgemistet wird. Und viele Begriffe bzw. Abkürzungen für Items, Waffen usw. sind zwar BoF-typisch aber teils extrem nervend, da die Bedeutung oftmals nur erraten lässt was sich dahinter verbirgt. Die Spielgeschwindigkeit ist auch so ein Thema. Doch das ist vermutlich ohne weiteres einfach umzubauen. Aber ansonsten ist das Spiel erste Sahne und macht m. E. mehr Lust als BoF2 :thumbup: Dennoch möchte ich beide Teile keinesfalls missen.


    Das mit der Übersetzung ist so eine Sache. Erst mal musst du wissen, dass die Grundlage für diese Übersetzung, das englische Original ist... und das englische Original ist schon sehr schlecht, musst dir einfach mal ein paar Youtube-Videos geben, dann siehst du was ich meine. Auf Grundlage der englischen haben dann einige angefangen BoF zu übersetzen. Später als ich dazugekommen bin, haben wir einfach die deutsche GBA-Variante von BoF gedumpt und den Text relativ 1:1 copy-pastet. Wir haben nur ganz grobe Schnitzer angepasst. Die Abkürzungen sind katastrophal, aber lassen sich nicht wirklich verhindern. Wenn man es richtig machen will, dann müssten wir das 8-Zeichen-Limit hacken und das Menü umbauen. Aber im Moment gibt es hier niemanden, der sich so gut mit ASM-Hacking auskennt oder die Zeit dafür hat. Dasselbe gilt für den Dashbutton, ist auch nicht so einfach. Ich denke aber, da das Interesse an einer BoF1-Übersetzung eh nicht riesig ist, brauchen wir da vorerst nicht noch Unmengen an Zeit reinzustecken. Abschließen würde ich es aber schon gerne und die Übersetzung ist spielbar ^^.