Beiträge von bailli

    Es gibt nichts (sinnvolles) was nicht im git repository gelandet ist. Die ganzen NES Sachen habe ich damals alle nur kurz angeguckt und nicht gespeichert.


    Wie wäre es mit ner PM an Hiei- ?

    Nachdem KillBill mich auf diesen Thread hingewiesen hat, hier wenigstens ein kurzer Kommentar meinerseits:


    Meine Erfahrung mit dem NES bzw. mit 6502 asm ist exakt null und gerade habe ich auch keine Muse das zu ändern. Ich kann nur nochmal auf diesen Thread bei RHDN hinweisen. Hiei- hat ja einige Information zur NES Version dort hinterlassen...


    Noch viel Erfolg. 8)
    bailli

    HI,


    ähm ja - ich hatte vor einigen Monaten mal angekündigt den Sourcecode meiner Tools auf GitHub zu setzen - das habe ich natürlich immer noch nicht gemacht...
    Ich hoffe ich kann mich heute Abend überreden das zu tun, allerdings wäre damit auch mein Beitrag zur deutschen Übersetzung abgeschlossen. Gerade im Moment habe ich daran nämlich überhaupt kein Interesse... von daher "Pause" oder sogar "Beendet". Mein ursprüngliches Ziel war ja sowieso die JP->EN Übersetzung...


    EDIT: Ich spreche natürlich nur für die Gameboy Version - irgendwie hat sich ein Teil der Diskussion über die NES Version ja auch in den Thread geschlichen...


    EDIT2: Tada hier ist das Repository: https://github.com/bailli/MakaimuraTools

    Ach ja der <x> Tag ist ein Zeilenumbruch der automatisch von der Textengine realisiert wird. Prinzipiell sind aber erstmal sowieso Zeilenumbrüche unwichtig, ich habe ein kleines Tool geschrieben dass die Zeilenumbrüche automatisch ins Skript einbaut, zum Schluss sollte dann nochmal eine händische Abschlusskontrolle vorgenommen werden...

    Als Referenz gilt der englische "Dump" auf Pastebin (unter EDIT2 im ersten Post).


    Und wer den Text gerne übersetzen möchte, dürfte es auch selber schaffen den Text in ein Google Spreadsheet zu kopieren... aber ich selbst habe im Moment wie gesagt kein Interesse an einer dt. Version...


    Das war mein erstes "Romhacking" Projekt überhaupt. Ich fand es war insgesamt sehr interessant und hat auch zum Großteil Spaß gemacht. Vor allem habe ich mich im Debugger/Assembler deutlich besser zurecht gefunden als ich das erwartet hatte. Allerdings fand ich zum Schluss die ganzen Kleinigkeiten ziemlich nervig - und die müssen für eine deutsche Version alle noch einmal (mehr oder weniger) von Hand geändert werden...


    Wenn das ganze jemand aufgreifen möchte, würde ich natürlich auch für Rückfragen zur Verfügung stehen ich kenne jetzt ja das Spiel recht gutl (auch von technischer Seite) und da wäre es ja Quatsch jemand anderes nochmal alles von vorne anfangen zu lassen.

    So,


    heute Nacht wurde mein Patch bei RHDN freigegeben: Klick mich :D


    Im Moment habe ich definitiv keine Lust mich an eine deutsche Übersetzung des Gameboy Ports zu setzen, allem Anschein nach - da sich ja bisher auch noch niemand mit dem Übersetzen des Skripts beschäftigt hat - scheint das Interesse aber auch (im Moment) nicht wirklich da zu sein.
    Aber wie angekündigt werde ich demnächst meine selbst geschrieben Tools irgendwo (vermutlich Github) veröffentlichen. Als Warnung: Diese Tools sind alles andere als nutzerfreundlich, es gibt im Prinzip nicht mal irgendeine Form von Menü, sondern ich habe meine Parameter direkt im Quellcode vorgegeben. (Mir ist auch klar, dass das absolut unschön ist, aber was interessiert mich ein Menü für ein Programm, das man 3x laufen lässt...) Außerdem decken die Programme nicht alles ab, was geändert werden muss, da bleibt immer noch genug anderes (u.a. den Umbau der Umlaute per ASM) übrig...


    Falls doch jemand ernsthaftes Interesse hat, nerv mich ruhig per PM, damit ich die Sachen schneller hochlade...


    RedScorpion Wüsste nicht dass sich jemand außer mir mit der GB Version beschäftigt hat...

    So kurzes "Update": Die meisten Probleme die ich beschrieben hatte bestehen immer noch mangels Zeit, was sich aber hoffentlich im neuen Jahr ändert.


    Im ersten Post gibt es jetzt immerhin einen finalen japanischen Textdump und auch die hoffentlich finale englische Übersetzung dazu. Falls also ernsthaftes Interesse an der deutschen Gameboy Version besteht, könnte der englische Textdump als Übersetzungsgrundlage verwendet werden. An einer deutschen NES Version bin ich grundsätzlich nicht interessiert, obwohl der Thread ja etwas dazu missbraucht wurde...

    Hier mal ein technische Details:


    • Der Text selbst ist ja nicht komprimiert. Da aber der Text der englischen NES Version zu lang für eine ROM Bank ist, habe ich zusätzlich eine DTE Komprimierung mit eingebaut.
    • Da mir - wie bereits im Startpost steht - der vorhanden lateinischen Zeichensatz nicht gefällt habe ich einen weiteren Zeichensatz (samt bisher ungenutzten Kleinbuchstaben) ins Tileset eingefügt. Dazu wird das Tileset wieder entsprechend der originalen Kompression komprimiert.
    • Die gleiche Komprimierung (bzw. eine leichte Variation) kommt ebenfalls für diverse Tilemaps zum Einsatz, zB die Menüs. Auch diese werden wieder komprimiert ins ROM zurückgeschrieben. Dabei habe ich zwei Menüs noch verbreitert. Die Breite ist allerdings "hardcoded", also mit ASM Eingriffen verbunden.
    • Was bisher in erster Linie noch fehlt, ist der durch gescrollte Fullscreen-Text von "Legend of the Red Blaze" und des Endtextes. Auch hier scheint wieder einiges statisch programmiert worden zu sein...
    • Weitere noch nicht übersetzte Aspekte: Die Namen in der Boss Präsentation am Ende (Tilemaps; s.o., also kein Problem), Startbildschirm (Tiles, sogar unkomprimiert glaube ich), und "Thank you for playing"-Bildschirm ganz am Ende (jeden Falls glaube ich dass es sowas in der Richtung heißt ;))


    Von dem ROM existiert auch bereits die angekündigte Betaversion, die sich auch fast fehlerfrei durchspielen lässt. Am Script gab es noch einige (technische) Änderungen seit der Version die ich gepostet habe, daher würde ich dazu raten mit möglichen Übersetzungen ins Deutsche zu warten bis ich eine neue Version poste. Zusammen mit dem Script gibt es dann falls ich kein Interesse mehr haben sollte die deutsche Version selbst zu Ende zu bringen auch den Sourcecode meinen geschrieben Programmen, wobei ich schon jetzt vorwarnen, dass der etwas chaotisch ausgefallen ist... Für eine Übersetzung ins Deutsche, bestünde der Hauptaufwand übrigens darin, die Unterstützung für Umlaute einzubauen.

    Ich bin mir gerade nicht ganz sicher worauf du hinaus willst.


    Falls du auf die potentielle deutsche Übersetzung anspielst, ich möchte definitiv zuerst eine gute englische Version fertig haben bevor ich eine weitere Übersetzung erwäge. Zusätzlich plane ich auch meine verwendeten Programme mit zu veröffentlichen, sodass eine deutsche Übersetzung durchaus ohne mich machbar wäre.


    Was an Übersetzungsarbeit für JAP -> ENG zu tun ist, ist im Prinzip bereits abgeschlossen und ich wollte nur kurz für den beta Test "Werbung" machen.

    Hi,


    danke für das Angebot. Ich denke das Einsetzen des Textes sollte kein Problem werden.
    Was halt noch aussteht, wäre das komprimierte Tileset. Gibt es dazu vl. ein wenig Dokumentation zu (GB) ROMs die ebenfalls ein verändertes, komprimiertes Tileset verpasst bekommen haben? Ich hatte schon mal kurz versucht was zu googlen, war aber nicht wirklich erfolgreich...


    P.S. Bei romhacking.net habe ich mich vorhin registriert und werde da dann nachher auch mal posten. Besser im "Help Wanted Ads" Bereich oder im Forum unter "Script Help and Language Discussion" ?


    P.P.S. Falls das angenehmer wäre, könnte ich auch eine Version des Dumps produzieren, bei der Zeilenumbrüche tatsächliche Umbrüche statt <br> wären...

    Hallo zusammen,


    da ich schon früher großer Fan von Gargoyles Quest auf dem Gameboy war, bin ich in letzter Zeit öfter dazu verführt worden mal den zweiten Teil zu spielen. Ursprünglich für den NES veröffentlicht gabs später aber ja noch einen Port zum GB - allerdings nur für Japan.
    Jetzt hatte ich also die Wahl zwischen den bekannt 4 Grautönen auf jp oder in bunt und englisch auf dem NES. Ich habe mich darauf hin für Variante drei entschieden und angefangen mich mit dem Thema ROM Translation zu beschäftigen. :D


    Kommen wir also auf den Punkt: Das Spiel verwendet ein komprimiertes Tileset - das ist zuerst einmal aber nicht so schlimm, da im Tileset schon ein kompletter (nur Großbuchstaben) lateinischer Schriftsatz enthalten ist. Da ich sowieso lieber ins Englische übersetzen möchte stört das also nicht wirklich (finde den Schriftsatz zwar nicht besonders schön - aber fürs erste reichts).


    Was ich jetzt hauptsächlich brauche ist einen jap -> eng Übersetzer, da ich selbst 0 japanisch beherrsche. Der designierte Übersetzer dürfte es auch recht einfach haben, da ja schließlich die englische NES Version als Referenz vorhanden ist (Mit Ausnahme der zwei Gebiete die neu für die GB Version eingefügt wurden). Hier auf Pastebin gibt es einen vollständigen Textdump der Textbank.


    Kurze Erklärung zu meinem Dump:

    • Jede Zeile enthält einen "Textblock" und beginnt mit einer laufenden Nummer, alten Pointer und dem Textblock
    • Die Textbox im Spiel ist zweizeilig mit max. 17 Zeichen pro Zeile; falls der Text länger ist, bricht das Spiel automatisch um
    • <br> steht für einen erzwungenen Zeilenumbruch
    • <clr> leert die Textbox
    • <press> wartet auf Bestätigung durch den Spieler bevor der Text weiterläuft
    • <yesNoBox,A,B> zeigt die Ja/Nein Auswahl an; A und B sind die (Nummer der) Textblöcke die je nach Ja/Nein auswahl angesprungen werden
    • <shortWait> <closeTextBox> <playSnd,0xXX> <currentPassword> sollten ebenfalls klar sein
    • <inserts number?> <inserts item?> und <script? .... > dürfen etwas Beachtung dahingehend erhalten, dass dahinter evtl. der Text nicht 100% korrekt extrahiert wurde, falls also etwas merkwürdig scheint, könnte es sein dass ich einen Fehler gemacht habe.
    • アルゴブのつぼ scheint der "Gegenstand?" zu sein den <inserts item?> immer(?) einsetzt...
    • die Befehle in spitzen Klammern sollten (mit Ausnahmen von <br><clr><press> - also Textformatierungen) unverändert übernommen werden
    • als lateinische Zeichen stehen 0-9 A-Z ?!.'+-/ zur Verfügung

    Was dann zusätzlich noch fehlt, sind solche Sachen wie Itemnamen, Menü, etc. Dazu nehme ich auch gerne zB Screenshots mit Übersetzung entgegen. :)


    EDIT: Hier gibts jetzt den Dump auch mit „echten“ Zeilenumbrüchen bei Google Docs (Achtung viele Textzeilen beginnen mit einem Leerzeichen!)



    [/align]
    EDIT: Wer möchte darf natürlich auch gerne ein deutsche Übersetzung in das Spreadsheet mit aufnehmen, allerdings wird diese zweitranging behandelt werden und setzt auch vorraus (ÄÜÖ) dass ich das komprimierte Tileset in den Griff bekommen... oder kurz: Keine Garantie dass ich die auch Umsetzen werde!


    EDIT2: So hier mal als "Update" die (hoffentlich) finale Version des japanischen Textdumps und die ins Englische übersetzte Version.


    So viel also zum meinem ersten Post. Ich hoffe mal auch wenn hier in erster Linie SNES Spiele übersetzt werden, dass trotzdem jemand Interesse daran findet.


    Gruß
    bailli


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