Posts by Evoli

    Opening habe ich soweit fertig, gehe da aber noch mal rüber, weils mir noch nicht 100% gefällt. Ich wollte das eigentlich bis Ende Juli fertig haben, aber das werde ich wegen Arbeit wohl nicht schaffen.

    Von was für Grafiken reden wir denn hier? Ich bin zwar kein Spriting-Genie, aber ein paar Jahre Erfahrung habe ich auf dem Buckel, mit denen ich dienen könnte. Ich würde nur ganz gerne vorher wissen, worauf ich mich einlasse.

    Sag ich doch und das ist, wie man an den Seiten sieht nur ein Bruchteil. Man muss dazu aber auch sagen, dass man einiges per Copy and Paste kopieren kann. Bei multiple choice Möglichkeiten werden viele Dialoge reused oder der Dialog, um einen Leeren Magnus aufzunehmen kommt drei oder viel mal pro eintrag vor. Auch die Namen der Items, die man in Schatztruhen findet, müssen im Text noch einmal übersetzt werden. Ach ja und man muss bedenken, dass für den Sprecher des jeweiligen Dialoges auch noch ne Zeile draufgeht, man also pi Mal Daumen die Dialoge durch zwei teilen kann.

    Klingt schwer nach Kopierschutz :S da wird irgend was gecheckt am Anfang was er erwartet, was dann aber nicht kommt.


    Ich hab die Vermutung, dass vielleicht eine Hash-Nummer gecheckt wird, sicher bin ich mir da allerdings nicht. Ich erinnere mich dunkel, dass man Origins erst via fstfix patchen muss, wenn man es als Multidisc verwenden will, allerdings funktioniert die englische Version als Mutlidisk ohne Probleme als ich es mit Nintendont(Homebrew-App für die Wii um GC Spiele von der SD-Karte oder USB-Stick abzuspielen) ausprobiert habe. Das spanische Übersetzungsteam, zu dem ich Kontakt habe ist leider noch nicht soweit, als dass sie sich mit dem Diskwechsel beschäftigen.



    Ich benutze den internen Debugger von Dolphin. Ich könnte mir vorstellen, dass es vielleicht an der Größe liegt, da die Text-Datei um eingies größer ist als die englische Version. Das Tool zum inserten und dumpen der Texte, dass ich von der spanischen Gruppe bekommen habe, legt den Text komprimiert in der Datei ab und pachted das dementsprechend in der .bin Datei. Vielleicht mag der Diskwechsel das nicht.


    EDIT: Ich sitze gerade daran die ganzen Dialoge aus den Städten/Dungeons in eine Google Tabelle einzupflegen. Da dort noch eine MENGE Text ist, würde ich mich über jegliche freuen. Ich bin noch nicht ganz damit fertig alles einzutragen, aber es kann schon mit der Arbeit begonnen werden (Die Seiten auf denen, die ich schon fertig kopiert habe sind gelb unterlegt.. Ich werde der Mappe die Tage noch Glossar beifügen, damit die Übersetzungen von Items/Namen/etc einheitlich ist. Link: hier!
    Wie gesagt, lasst euch bitte nicht von dem Text erschlagen, es ist wirklich eine Menge. Bei einigen Orten sind Beta-Test Texte mit drin, die bitte nicht übersetzen (Häufig zu erkennen am CAPSLOCK). Außerdem kopiert bitte die "--------------------------" unter einer Zeile mit in die Übersetzung, sonst kann das Programm beim einfügen nicht unterscheiden, welche Dialoge zusammen gehören und welche nicht.


    Es ist noch nicht ganz perfekt, aber das ruft doch nach einer Victory Fanfare :party:


    EDIT: Kleines Statusupdate, weil ich seit längerem vergessen habe, den Thread zu updaten. Alle Dialoge der Hauptstory sind jetzt fertig übersetzt, müssen aber noch kontrollert werden. Desweiteren sind alle Menütexte, bis auf das Nebenquestmenü, die Kampf-Magnus Beschreibungen und die Monsterbeschreibungen und Attacken im Monsterbuch, übersetzt. Nebendialoge in den Städten und Dungeons müssen allerdings noch übersetzt werden, wo mit ich auch shcon begonnen habe.
    Bis auf einen Freeze läuft auch alles gut. Dieser setzt ein, wenn man die Disk wechseln will. Selbst wenn beide Disk übersettz sind, hängt sich das Spiel dann beim Diskwechsel auf, eine Multidisk weigert sich sogar zu starten. Da ich mit dem Aufbau von Gamecube Disks nicht so vertraut bin, kann ich noch nicht sagen, woran es liegt. Vorschläge und Lösungen nehme ich also gerne an. Das ganze lässt sich bis jetzt nur umgehen, in dem man den Diskwechsel mit der originalen Disk vollzieht (Man kann vor dem Wechsel speichern und direkt nach einen kleinen Dialog kann man auf Disk 2 speichern), aber unschön ist der Fehler alle mal.

    Ja, das wage ich auch zu bezweifeln, dass das funktioniert. Selbst, wenn es funktioniert, bleibt die Frage, ob die es nach der Übersetzung noch klappt. Nach meinen Verständnis müsste man die N64-Version dekompressen, bearbeiten und wieder zur Rom zusammensetzen und dann noch umwandeln, damits auf der Wii läuft. Da kann viel bei schief gehen. Wobei sich mir die Frage stellt, ob es für die Zelda N&4 Games überhaupt nen Kompressor/Decompressor gibt oder sonstige Tools, die Rom spuckt den Text ja nicht von selbst aus.

    Könnte man nicht einfach den Text von den deutschen Teilen dumpen und umschreiben, damit das Format passt? Ich glaube, bei einem FF Teil wird/wurde das hier im Forum ebenfalls gemacht. Wäre zwar ein wenig Arbeit die Textformate anzugelichen, aber sicherlich noch einfacher als die Spiele von Grund auf neu zu übersetzen. Ich wage jetzt mal zu behaupten, dass die offizielle Übersetzung jetzt nicht soo schlecht war als das man alles von Grund auf neu machen müsste. Wenn man ganz neckisch sein will, kann man auch auf die Übersetzung von den 3DS Teilen zurückgreifen, aber ich denke, die N64 Übersetzungen sollten in dem Fall völlig ausreichen.

    Achso, die Class-Roll meinst du.
    ... Damit habe ich mich noch nie befasst, aber ein kleiner Test hat mir gezeigt, dass die Klassennamen anders gespeichert werden, als die Ingame Klassennamen (Wenn du Schütze übersetzt, steht im Class Roll immer noch Archer).


    Während ich diesen Post schreibe, habe ich mir schon mal ein paar Sachen dazu angeschaut und ausprobiert. Die Class Roll an sich hat 2! Verschiedene Fonts.

    Die erste verfügt über alle 26 Buchstaben in klein und groß. Die zweite ist die, die du schon etndeckt hast, wo viele Buchstaben fehlen. Das ist schon in der japanischen Version so und ist noch in der US Version von FE7 so. Unsere Multi EUR Version hat allerdings ein ganz andere Grafik dafür mit dem Alphabet plus die Umlaute.
    Man könnte jetzt schauen, wie man da verfährt:
    Wir könnten versuchen, den Code aus der EUR FE7 Version zu extrahieren und in FE6 einzufügen. Rein theoretisch müsste dass gehen, die Spiele nutzen die gleiche Engine, rein praktisch könnte das aber in einen Chaos ausarten und könnte sehr viel Arbeit machen. Dazu müssten wir noch schauen wo der Text gespeichert ist und wie er komprimiert ist. Ich werde die Tage mal schauen, wer bei der englischen Übersetzung für die Technik zuständig ist und ihn oder sie mal fragen, was es dazu schon für Infos gibt.
    Methode zwei: Wir stelen die Class-Roll aus, sodass sie nicht mehr angezeigt wird. Ist zwar ne hässliche Lösung, aber ne recht simple Lösung.

    Ich hatte die Grafik von der Introfont schon mal raus gefischt und entsprechend bearbeitet, sodass einige Buchstaben, die im Intro nicht gebraucht wurden gegen die benötigten Umlaute übersetzt wurden. Das ist allerdings schon ne Weile her, könnte ich bei Bedarf aber wieder rausfischen.
    Bis jetzt habe ich auch noch keine Bugs damit entdeckt.

    Gott, ich müsste die Grafik mal raussuchen und schauen, wie ich das damals gelöst habe ?(

    Falls jemand Bock hat, das erste Kapitel und das Menü zu testen:


    Patch! (Für eine Rom ohne Header)


    Darin sind enthalten:
    - Das Menü, sowie alle Texte, die die Dialogfont verwenden
    - Das erste Kapitel minus zwei optionalen Dialogen


    Ein paar Bugs sind mir schon bekannt, aber an denen arbeite ich noch fieberhaft:




    - Der Menübefehl "Rückzug" um ins Schloss zurückzukehren, wenn eine Einheit es bewacht, wird nicht richtig dargestellt


    - Es könnte ab und an einen Tile Overflow beim Zugwechsel geben, wodurch "Zug" nicht richtig angezeigt wird.


    - Lex' Name KÖNNTE im Einheitenmenü nicht richtig angezeigt werden (Bin mir aber recht sicher, dass ich den gefixt habe)


    - In früheren Versionen ist das Spiel ab und an zufällig abgestürzt. (Müsste aber auch gefixt sein, hoffe ich)


    Ich möchte darauf hinweisen, dass die Textanzeige bei fast sämtlichen Menüs neugecodet wurde und daher extrem viele Tests braucht, da es immer mal wieder zu einem Overflow kommen kann, die mir beim Testen einfach nicht passiert sind. Nehmt euch also die Freiheit und testet das Menü auf Herz und Nieren. Ich bin sicher, dass es da noch viele Bugs gibt,


    Davon abgesehen, sollte es hoffentlich keine Fehler geben. Bei den
    Dialogen bin ich mir aber noch nicht sicher, da ich noch nicht alle
    getestet habe. Falls jemand noch Bugs oder Fehler findet, einfach Bescheid sagen.

    Kleines Statusupdate: Alle synchronisierten Dialoge (Also die Ereignisse in der Hauptstory) sind jetzt bis zum Diskwechsel übersetzt. Hier und da müssen aber noch ein paar Korrekturen gemacht werden.



    EDIT: So wie es scheint hat Origins zwei Kompressionsformate, nämlich LZSS und arithmetic compression benutzt wird. Von zweiteren habe ich allerdings noch nie was gehört und daher stützt sich diese Anfahme auf die "Forschungen" der spanischen Translation Gruppe, von denen ich meine Tools habe. Wass wie komprimiert ist, wird in der Index.bin des Spiels angegeben.

    Der blaue Kasten ist der Pointer zur entsprechenden FILE_-Datei, welche in der Iso gespeichert sind. der Kompressionstyp wird durch 0,1 oder 3 angegeben. 0 bedeutet, dass die Datei nicht komprimiert ist, während 1 und 3 jeweils eine der oben genannten Kompressionsarten angibt. Bis jetzt liegen mir allerdings noch keine Angaben darüber vor, welche der Kompressionsarten welches Byte benutzt.

    Abgleichen und Kopieren und Zuordnen sollte auch einem Neuling zumutbar sein.


    Gruß


    red


    Sehe ich auch so, hacken ist eben learning by doing. Wenn man es wirklich will, findet man auch die Zeit sich einzuarbeiten. Und falls es mal Ungereimtheiten gibt oder man nicht weiterkommt, kann man hinterher immer noch um Hilfe fragen. Solange die Fragerei nicht Überhand nimmt ist das vollkommen in Ordnung.

    Da. Brought to you by yours truely 8)
    Eigenet sich auch sau gut um die Animationen Frame für Frame zu dumpen und zu editieren.



    EDIT: Ich war mal so frei einen Umlautch-Patch für FE6 zu schreiben. Dieser sollte folgende Sonderzeichen gegen die Umlaute ersetzen.


    Dialoge:


    Ä = %
    Ü = $
    Ö = #
    ä = >
    ü = <
    ö = =
    ß = &


    Beim Menü weiß ich es nicht mehr so genau, aber empfehle dir einfach mal, die Sonderzeichen auszuprobieren, es sind aber vermutlich ähnliche Sonderzeichen. Ich bin bei der Belegung nach der Breite der Sonderzeichen gegangen, damit die Buchstaben auch gut in den Text passen. Für das Opening könnte ich auch noch so einen Patch schreiben, wenn du ihn brauchst.

    Ich hab mir mal die drei Patches angeschaut ... Ganz ehrlich, ich hab bei allen Gänsehaut bekommen. Und das nicht weil der Code gut war! Ich würde dir empfehlen mit einer sauberen J-Rom zu arbeiten, das könnte einfacher sein ... Ich helfe dir dann auch gerne die Fonts einzupflegen.

    Ja, du sagst es, mit dem Ding zu arbeiten kann auf Dauer wirklich Nerven <.<
    Zum Thema Text dumpen: Es gibt meines Erachtens nach eine modifizierte Version vom FEditor, die den Text in einer Textdatei dumpen kann. Ich weiß allerdings nicht, ob die Version nur die angezeigte Textpartie dumpt oder das gesamte Script, das müsste ich mal ausprobieren.

    Der FEditor scheint, jedes mal wenn man das Rom mit einem anderen Tool oder dem Hexeditor verändert zu vergessen, an welcher Stelle sich die Daten befinden, weshalb er den gesamten Kram neu importiert.
    Um nicht länger ins Detail zu gehen, es gibt kein Problem, dass sich nicht lösen ließe.
    Es wäre nur einfacher den gesamten Text auf einmal einzufügen und dann zu Bugfixen und nicht wie ich es gemacht habe, einfügen, fixen, einfügen, fixen, usw...

    Das lässt sich umgehen, wenn man jedes Mal, bevor man FEditor nutzt, die Rom im Hex-Editor öffnet und die letzten 4 Bytes löscht. Dann lässt man die CRC-32 Checksum errechnen (HxD kann das Nativ, ich weiß nicht, ob andere das auch können) Und diese dann umgedreht ans Ende der Rom schreiben (Also wenn die Checksum 12 34 56 78 ist schreibt ma 78 56 34 12).
    Ist ein wenig Gewöhnungsbedürftig, aber es hilft. Ich glaube auch, dass mittlerweile an einer neuen Version gearbeitet wird, wo alles mit drin ist.