Beiträge von blackerking

    Ich hoffe Updatepost sind okay. Wenn nicht dann unterlass ich das und ändere meine älteren Posts.



    Ungenutzte Sprites, die einen Panzer ergeben sehr interessant. Weiterhin sollte es wohl auch fliegende Metal Marines geben.
    Schade eigentlich dass sie nicht implementiert wurden sind.

    Debugmenü oder doch mehr?

    versteckte Emotionen von der Telefontussi ;)




    Weiterhin bin ich auf eine interessante Sache gestoßen, die mich am Anfang verzweifeln ließ. Es gibt im ROM mehrere Fonts, die ein unsortiertes Alphabet benutzen.
    Scheinbar überschreibt das Spiel nur den alten Font mit dem neuen, meine dahinterliegenden neuen Buchstaben bleiben erhalten. Das bedeutet ich kann enorm Speicherplatz sparen und spare mir sogar noch Arbeit. Wenn ich den irgendwann die Komprimierung umgehen kann.

    Dieses Tutorial wird erklären wie die Positionen von Grafiken lokalisiert und verändert werden können.
    Als Beispiel werde ich Metal Marines nutzen. Weiterhin brauchen wir ein VRAM Viewer bzw. einen Emulator(mit Debugger).
    Ich nutze in diesem Fall: VSNES und ZSNES. VSNES zeigt uns relativ einfach den VRAM bereits in den richtigen Einstellungen und wir können die Zeilen und Spaltenanzahl kontrollieren. Worauf ich aber später erst eingehe. Der VRAM sind die Grafiken und Schriftarten die die Konsole in der Grafik-Arbeitsspeicher legt.


    Technisches Grundwissen:
    Bildgrafiken werden nicht anders wie Textgrafiken geladen. Das heißt: Jede Grafik hat ihren eigenen HEX-Wert. Ihre eigene Adresse sozusagen. Zu diesen HEX-Wert kommt noch
    ein Byte an Palleten-information dazu. Mehrere Grafiken hintereinander mit der selben Palette, können hierbei aber auch den Paletten Wert weglassen. Dieser wird dann am Anfang oder Ende stehen. Zumindest wenn der Programmierer diese Funktion genutzt hat.


    Ein kleines Beispiel dazu:



    Ein Sprite hat die Maße 8 x 8 Pixel.
    Also haben wir 4 einzelne Sprites.
    Nehmen wir an der erste Sprite hat im ROM den Wert 30 ; Der Zweite 31 ; und der Dritte 32 ; dazu der Vierte 33.
    Weiterhin fantasieren wir uns den Farbwert 20 dazu.
    Das würde also im Hexeditor so aussehen:


    Zitat

    3020312032203320


    Das Spiel macht also nichts anderes als folgendes: Es liest Zeilenweise die Grafiken sammt Farbpalleten-Wert dazu.
    Sozusagen ist der HUD im Spiel nix weiteres als im ROM eine klare Linie von Adressen mit Werten für Farbe, in einer einfachen zeilenbasierenden Reihenfolge. Bei der Suche haben wir nur ein Problem: wir kennen in der Regel den Palettenwert nicht!


    Den Wert des Tiles kann man ausrechnen:
    Hierzu kommt unser VRAM-Viewer, VSNES zum Einsatz. Wir gehen mit ZSNES an den Punkt im Spiel wo ein HUD zusehen ist und machen einen Spielstand.
    Diesen Spielstand laden wir jetzt in VSNES und gehen dort unter RAM Viewer.


    Unser Screenshot


    Unserer VRAM mit 4-bit


    Unserer VRAM mit 2-bit


    Wichtig
    Eure Grafiken müssen wenn ihr sie gefunden habt, in einer 16 Reihe pro Zeile ordnen.
    Sonst bekommt ihr keine Hexwerte heraus. Das Ganze sieht dann so aus:


    Nun schnappt euch ein Zeichenprogramm eurer Wahl und macht eine Übersicht dazu um nicht mühsam mit der Hand abzählen zu müssen.
    Das ganze sieht dann aus wie Schiffeversenken. Vergesst nicht dass man hier bei 0 anfängt mit Zählen.
    So sieht es dann übersichtlich aus:

    Der Wert nach unten ist der Erste, der Wert nach rechts der Zweite bei der Suche.



    Ich hoffe bis hierher ist soweit Alles klar.


    Nun zum Eingemachten. Wir wissen nun welchen Hexwert das Bild hat, ohne Palettenwert. Das stört und aber nicht. Wir können SNESEDIT einen HEX-Wert mit Relativen Zeichen machen. Ein relatives Zeichen ist das * (Das Mal Zeichen bei der nummerischen Tastatur).
    Abgelesen von unserer Übersicht suchen wir also nach folgendem:


    Zitat

    94**95**96**97**98**


    Das entspricht diesen Tiles:


    Nach ein bisschen Suchen, müsstet ihr das hier finden:



    Wir haben jetzt die Grafikadressen gefunden, oder vielmehr die "Pointer" dafür.
    Dazu sogar die Farbwerte bzw. für die Spiegelung. Wir können jetzt also ohne Probleme andere Zeichen aufrufen lassen.
    Dazu ändern wir einfach die Hexwerte(Taste X bei SNESEDIT) auf das gewünschte Tile und das Spiel wird es ohne Ärger reinladen. Hierbei ist unsere
    angefertigte Übersicht hilfreich.


    Ich hoffe ich konnte euch Wissen vermitteln. Anregungen und Wünsche oder Fragen bitte hier posten.
    Anbei möchte ich RED-Scorpion für seine Hilfe danken mit der ich dieses Wissen selber lernen konnte.


    Hier eine vorgearbeitete Grafik zum Alphabet einfügen(Gimp):
    http://black.bplaced.net/web/p…s/snesprojectsde/alph.xcf



    Eine aktuellere Version inkl. Bilder findet ihr in der Datenbank.
    http://www.snes-projects.de/fi…hp?page=Entry&entryID=370

    Hello and welcome to this help for Star Ocean.
    Our Member Killbill and as far as I know some french people are trying to translate the whole game Star Ocean.
    About 15 years before, Dejap has translated the whole game from japanese to english. Unfortunately came bugs into the game
    and the author is not more reachable. Also the offsets for fonttiles is forgotten. Most people belive that the font is inside of the compressed
    Space. That's not true. Both fonttiles(menu and ingametext) are simple read- and writeable(in the englisch version).


    I know only the offsets and some settings to read it. It seems some people with experience in tile-hacking have to experiment a little bit.


    Ingametext / Dialogs:
    Offset: " 3F0000" (Original Japanese and engl. translation)
    Settings for SNESEDIT:
    Planar, SNES, Tile, 2bit, Phase 0, HI/LO: 0 ; Interleave: 0
    It seems the font looks with tileeditors a little bit clinched.





    Menü englisch:
    240244 (only in the english translation)
    Settings for SNESEDIT:
    Planar, SNES, Font, 2bit, Phase 0, HI/LO: 0 ; Interleave: 0
    It seems the font is in the japanese version compressed. :S



    So, after we have the English in Rome, we can now edit and add accents as you see ^^
    Big THANKS goes on at this point manakoAT who has the whole place and run to put.


    The font from the script (Main dialog) is at 0x3f0000 However, it is 1 bit, not 2 bit Kompriemiert




    Build by manakoAT



    And now here are the results:



    Build by manakoAT

    Für eventuelle Fragen:


    benötigter ROM:
    Datei: Seiken Densetsu 3 (J).sfc
    CRC-32: 863ed0b8
    MD4: 93ccbf9d0b2159690febfb3992661928
    MD5: 58ebd7cbf28ceadc03aec4f448956a0b
    SHA-1: 209c55fd2a8d7963905e3048b7d40094d6bea965


    Entstehender ROM:
    Datei: Seiken Densetsu 3 (J).sfc
    CRC-32: 82ce4634
    MD4: fe62e51ff1c8381c7b77683d46ca7e0e
    MD5: 9d797451ac05fac679e33355753d556c
    SHA-1: 7f163b57c20dd8480754cf962dc3208d20292d81

    Da übersetzt man einfach, nichts ahnend das HUD-Menü und entdeckt dabei Beta Informationen.
    Scheinbar war es vorgesehen, dass man wesentlich mehr dem Spieler an Möglichkeiten, zur Aufrüstung der Metalmarines gibt.
    Für was das steht oder ob ich es aktivieren kann, weiß ich noch nicht. Wenn jemand Lust und Erfahrung dafür hat, dann wäre ich sehr dankbar. ^^