Beiträge von SinaP

    Die Leute sind am Anfang motiviert, fangen mit 200% an ... und lassen dann stark nach.
    Von DarkZero hat man am Anfang viel gehalten, Er konnte wirklich von Japanisch nach Deutsch übersetzen und das mit gepackten Text, das war damals sensationel, und dann war nichts mehr zu hören und zu sehen ...

    Naja, so Politik war das nicht. Man wollte vermeiden das 3 Leute das selbe ROM Übersetzen also hat man versucht das zu vermeiden.
    Da die Leute von damals, genau wie heute, keine eigenen Tools für die ROM's hatten waren die nicht Kommprimierten ROM's schnell durch. Tomy hatte dann jede Woche, oder alle paar Tage, ein ROM übersetzt und da blieb dann nicht mehr viel übrig für denn Rest. Da kam dann der Begriff von Qualität der Übersetzung usw. auf.
    Der Streit als solcher kam dann weil ein gewisser Cyan(ManuLöwe) angekündigt hat das er eine neue FF6 Übersetzung angefangen hat. Ganz von Anfang, weil die von Tomy Grotten schlecht war ;)
    Der Quertreiber hatte auch keine Lust sich vorschreiben zu lassen warum Er das lassen soll, weil Er das macht, weil es seiner Meinung nach viel besser sein kann - was Er dann auch bewiesen hat. Denn Tomy Patch gibt es nicht mehr ;)
    Er ist immer noch der erste Beta-Tester von SnesEdit :D.
    Da gab es dann andere die damit auch nicht zufrieden waren und auch Ihre eigenen Projekte machen wollten. So kam es dann das sich Stefan_k und ManuLöwe zusammen taten und Alemanic gründeten. So haben wir dann 3 Super-Perfect-Übersetzte Spiele bekommen, -- von Übersetzern die sich wirklich um Ihre Übersetzung gekümmert haben, und nicht nur so auf die schnelle etwas halblebiges gemacht haben.
    Da die meisten Tools damals nicht so toll waren, und auch noch von G-Trans, haben die meisten neu gegründeten Gruppen danach mit SnesEdit gearbeitet(deshalb die vielen integrierten Tools).

    Wenn Du Dir das Snes-SDK ansiehst dann siehst Du das es denn wla_dx mit enthalten hat.
    Wenn Du denn wenigstens kennst (genutzt/probiert hast meine Ich, nicht bloss die paar Buchstaben erkannt hast ...) dann sollte es nicht so schwierig sein es sich mal genauer anzusehen.
    Beim vergleichen der iPhone und SNES Version vergisst man das ganze dann am besten ganz schnell, aber das solltet Ihr selber feststellen können.

    Da es hier so viele gibt die nicht Programmieren können, vor allem 68er Asm-Code, ist das wohl eher eine Rhetorische frage von Dir ...


    Nur mal so gefragt:
    Hat sich hier wenigstens jemand mit dem Snes-SDK beschäftigt ?!?
    Damit könnte man so etwas probieren ... wenn man genug Erfahrung hat ... weil vom haben und anschauen Spring da kein Code raus ... bla bla bla .. Ich hoffe Ihr wisst was Ich meine ...

    :thumbdown:


    Das ist genau das selbe wie mit diesem Hardware Programm dings was sich einer Kaufen wollte. Hier im Forum in einem Topic nach zu lesen. Könnt Ihr selber Suchen welches.


    ... das tollste daran ist der Programmierer der das gemacht hat ;)


    Der hat mit einem Texteditor seinen Asm Code geschrieben bis es Ihm gestunken hat das Er immer wieder das selbe neu kopieren und pasten muß und leicht abändern für seine Zwecke.
    Da hat Er sich hingesetzt (schon wieder oder immer noch :) ) und hat sich einen GameMacker geschrieben.
    Der ist für Ihn gemacht, NICHT FÜR EUCH. Ihr werdet damit nicht weit kommen weil Er damit etwas machen will/wollte das nicht identisch ist mit dem was IHR wollt.
    Wenn Ihr das auch selber machen würdet (das Asm Coden) dann würdet Ihr auch frücher oder später nach möglichkeiten Suchen um das leichter zu gestallten.


    Das ist das ganze Geheimniss hinter denn Tools - so ist auch SnesEdit irgendwann auf die Welt gekommen.

    Nen einfaches Programm wo ein Logo hin und her bounced und der Hintergrund sich mit den Tasten des SNES farblich einfärben lässt.
    Wäre nichts unmögliches aber eine Herausforderung.


    Das ist doch genau das was man können muß ;)
    Tastatur/Joystick, ein Bild, und schon ist ein Spiel ohne Story fertig. Mehr ist bei denn Spielen mit Story auch nicht dabei.


    Es gibt genug Beispiele wo Du es Dir anschauen kannst. Nimm dir einen anständigen Assembler oder schreib Ihn selber ;)

    Du kannst es auch ganz rausschmeißen und neu Scheiben ... als Author mit verweisen auf die Quellen.


    Das sieht dann schon professioneller aus als nur raus und rein Kopieren.
    Die meisten die das Lesen (jetztiges aussehen) gefällt es bestimmt weil es 'tolle Diagrame und Bilder' hat. Ansonsten werden sie wohl nicht viel Achnung davon haben.


    Die Assembler sachen findest Du auch so von freien Authoren mit passendem (selbst geschriebenen) Assembler. Das wird wohl eher das sein was die meisten Wissen wollen.

    ... Er wollte darauf hinweisen das Er einen TIM-Ripper nutzt der die TIM aus einer ISO extrahiert und sie dann wieder mit ... ja warum dann mit SE-Win ??? ... solll Er denn Inserter vom Extrahierer verwenden.
    Dann brauche Ich mich nicht damit beschäftigen das Programm XYZ anders extrahiert als Programm ABC insertet.

    Was wollte Ich doch gleich noch schreiben ...


    Seit dem SDL Umbau bekomme Ich (von Antivir) ab und zu die Meldung das SE-Win ein Trojaner ist ...


    Wenn das bei euch auch so ist, -- mit einem andern Virenscanner -- , dann lass Ich die SDL-Version in der Schublade ;),
    die hat bestimmt noch mehr Sicherheitsabfragen die keiner braucht :cursing:

    Auch das ist mal wieder Schwachsinn was Du machst.


    In der .rd (Ripp-Daten) Datei steht nur der Mode in dem das Rom/Iso war als der Ripp gemacht wurde, die Offsetposition wo der Ripp herkommt und die Größe.
    In der Reichenfolge, 3 mal 4 Byte. Kann man sich mit einem Hexeditor ansehen ... aber Ich mach es mal als Text damit kein Unsinn damit gemacht wird, siehe oben ...


    Und das Rippen ist nicht für TIM's extrahieren da ... das macht der TIM-Mode.


    Mit dem Rippen sollen die Daten aus dem Rom-/Iso-Clustern extrahiert werden.
    Ein Cluster ist auf CD/DVD-Medien (bei Blurays soll es anders sein ...) 2352 Byte groß.
    Für uns sind dort nur die Daten wichtig, also 2048 Byte in diesem Cluster. Der ist natürlich nicht am Anfang, nicht am Ende, sondern wo ... irgendwo in der Mitte.
    Dummerweise hat eine Audio-Cd genausoviel Daten. Sie fängt aber 16 Byte ab Clusteranfang an --> Mode 1
    Die Psx-Cd fängt dann 24 Byte ab Clusterafang an mit denn Daten, das ist dann --> Mode 2 Form 1
    Damit man eine Psx Cd/Dvd von einer Video-Cd unterscheiden kann gibt es noch --> Mode 2 Form 2 -- die fängt wie die Psx Cd/Dvd an, hat aber mehr Daten im Cluster, 2324 Byte, also 276 byte mehr.


    Das sind die Technischen Daten der Cd's/Dvd's für die Cluster.


    Verwendbar ... nicht nur für Romhacker (Mode 2 Form 1), auch für Audio/Video Ripper ...


    Damit man einen Ripp bekommt muß man nur denn richtigen Mode für die Iso wählem und schon bekommt man eine große Ripp-Datei aus der Iso mit puren Daten ohne irgendwelches störende Zeug.
    Nachdem man das gemacht hat sind alle Daten am stück vorhanden. Sogar die TIM's sind ohne diese komischen streifen (nicht Daten im Cluster) am stück da.
    Es sind sogar noch mehr da, weil die falschen Kennungen (nicht Daten im Cluster) nicht mehr da sind, und die unterbrochenen am Stück.


    Und wenn man nicht so blöd ist, und die .rd Datei gelöscht hat, dann bekommt man die Ripp-Datei mit ein paar klicks wieder in die Iso.
    Synconisiert noch die SyncDaten im Cluster an die neuen Daten und fertig ist das ganze.


    Solche irregeleiteten Tipps solltest Du besser für Dich behalten. So schickst Du nur Neuanfänger ins Nirvana.

    ... dann mach das Let's Play besser jetzt, solange Du noch gewillt bist es zu machen ...


    Nach >500 mal Korrigieren, Ändern und Durchspielen vergeht einem die Laune. Macht man schließlich nicht mal so am Wochenende.
    Wer weis ob es dann noch überhaupt erlaubt ist ;)