Posts by Helsionium

    Grafiken versuchen wir möglichst Intern zu übersetzen und einzufügen, damit man die Übersetzung auch über Nintendont und dergleichen spielen kann.

    Das geht mit meiner Methode auch, solange die Dateien insgesamt nicht größer werden als das Disc-Limit (und ich glaube, Disc 1 ist recht knapp am Limit). Ihr könnt auch gerne meine Grafiken verwenden, wenn ihr wollt. Dann müsstet ihr halt wahrscheinlich wieder den Text entsprechend anpassen, vor allem das Kampf-Tutorial...

    Als ich angefangen habe, habe ich nicht gewusst, dass dieses Projekt noch läuft. Es wurde hier fast drei Jahre lang nichts geschrieben und ich habe auch kein anderes Projekt im Internet gefunden. Deshalb habe ich mein eigenes Projekt begonnen.


    Aber das war ehrlich gesagt auch nicht der einzige Grund. Ich habe natürlich die Unterlagen, die hier vor einigen Jahren hochgeladen wurden, durchgesehen, und ehrlich gesagt... da sind wirklich viele Fehler drin. Nicht nur Dinge, die mir nicht gut gefallen - darüber kann man nämlich streiten - sondern sehr viele Übersetzungen, die einfach objektiv falsch waren. Das meine ich auch gar nicht böse, der Text von Baten Kaitos Origins ist nämlich außerordentlich schwierig. Viel besser geschrieben und auch sprachlich komplexer als etwa Xenogears. Aber als ich eure alte Übersetzung durchgelesen habe, musste ich feststellen, dass ihr den englischen Text oft gar nicht oder nicht richtig verstanden habt. Besonders viele Fehler sind mir bei den Magnus- und Musiktitelnamen aufgefallen, aber auch in anderen Bereichen.


    Deshalb habe ich auch gar nicht versucht, dieses Projekt hier fortzuführen (sonst hätte ich mich definitiv hier gemeldet, bevor ich mit meinem eigenen Projekt begonnen hätte) sondern entschlossen, gleich ganz neu zu beginnen. Ich dachte, dass es mehr Aufwand wäre, die bestehende Übersetzung zu korrigieren (und dabei halbwegs einheitlich zu bleiben!) als alles selbst zu übersetzen.


    Es tut mir leid, dass ich hier so kritisch bin und dabei wahrscheinlich eure gute Laune verderbe. Ihr habt meine volle Anerkennung für eure Motivation und eure bisherigen Leistungen. Aber die einzige Möglichkeit, meine eigene Vorstellung von einer Übersetzung dieses Spiels umzusetzen, sehe ich darin, alleine daran weiterzuarbeiten.


    Im Moment sehe ich hier verschenktes Potential, weil wir doch gemeinsam viel mehr erreichen können.


    Dem stimme ich im Allgemeinen zu. Aber eine Übersetzung ist für mich auch irgendwie ein "Kunstwerk" und da bin ich leider recht eigensinnig, was meine eigenen Vorstellungen angeht.


    Laut Script haben wir etwa 90.207 Zeilen Text (Wovon man aber sicher die Hälfte abziehen kann, weil die einzelnen Dialoge durch ne Reihe Striche getrennt ist.


    Nach meiner Zählung sind es insgesamt 23.200 "Textboxen", wobei Duplikate innerhalb einer "Textbank" bei der Zählung ignoriert werden. Davon habe ich (schon/erst) 9.587 fertig - aber erst etwa 27 % wenn ich nach den zu übersetzenden Zeichen zähle. Und von diesen auch schon die meisten direkt im Spiel auf Fehler, Satzlänge, Zeilenumbrüche etc. gecheckt, die sind also bestenfalls sogar "endgültig" fertig. Ich übersetze wie bei Xenogears nicht einfach die Dateien nacheinander, sondern so, wie ich sie im Spiel antreffe. Sonst fehlt mir oft einfach der Zusammenhang.

    Ich nehm mal an, die Grafiken sind über Dolphins Dump System gedumpt und übersetzt, oder? ich weiß nämlich noch, dass ich mitbekommen habe, dass es keinen richtigen Editor dafür gibt, bzw, die Grafiken ohne Palette gedumpt werden.

    Genau so hab ich's gemacht, weil es keine Tools gibt. Aber immerhin verwendet das Spiel nur das GameCube-Standardformat TPL. Und die mit "Range Coding" (Typ 3) komprimierten Dateien kann ich zwar weder lesen noch schreiben, aber man kann diese Dateien ja zum Glück aus dem RAM dumpen und die Kompression dann auf LZ77 (Typ 1) umstellen. Sollte sich von der Dateigröße her auch irgendwie ausgehen, wenn auch eher knapp.


    Problematisch ist nach wie vor der Disc-Wechsel, da stürzt der Emulator manchmal ab. Ihr hattet dasselbe Problem, oder? Ich kann mir das nicht wirklich erklären. Habe nur ganz wenige gezielte Änderungen an der main.dol vorgenommen, die eigentlich nichts damit zu tun haben dürften (und natürlich auf beiden Discs dieselben Dateien) aber es funktioniert trotzdem nicht immer. Die erhöhte RAM-Nutzung ist wohl auch nicht daran schuld, sonst hätte die französische Übersetzung dasselbe Problem haben müssen...

    Ich arbeite seit Ende April an meiner eigenen, von diesem Projekt hier unabhängigen Übersetzung von BKO. Mit den Grafiken bin ich im Wesentlichen schon fertig - ein paar kleine Bugs sind noch zu beheben. Textmäßig bin ich erst in Sheratan (erster Besuch) bzw. bei 60 % der Menü- und Systemtexte, die ja fast ein Sechstel des gesamten Texts ausmachen.


    Hier ein schon recht altes Demovideo:


    Kann man es auf hardware spielen ohne probleme?


    Konnte das nie selbst testen, aber funktioniert laut Rückmeldungen auch problemlos auf Hardware. Habe keine PS1, sondern nur eine gemoddete PS2 und auf der brachte ich es nie zum Laufen (es gehen aber dort überhaupt keine NTSC-PS1 Spiele).

    Ich habe gerade eben Version 1.03-final veröffentlicht. Wie der Name schon sagt, sehe ich damit meine Arbeit an diesem Projekt endgültig als beendet an.


    Download und Details unter https://xenogears.helsionium.eu/deutsch/ - gegebenfalls mit F5 aktualisieren, falls die neueste Version noch nicht angezeigt wird.
    Größte Neuerung ist die erhöhte Textgeschwindigkeit. Damit dauern die Dialoge in etwa so lang wie in der japanischen Fassung.


    Ich möchte mich bei allen Testern der Vorversionen für die zahlreichen Fehlermeldungen und Verbesserungsvorschläge noch mal herzlich bedanken.

    Oh mein Gott, was ist denn das für eine üble deutsche Sprachausgabe?! :D
    Aufgrund einer Bitte von vergil2010 habe ich mal kurz drübergeschaut und möchte hier meinen Senf dazugeben:


    Nr. 1:
    Das Licht der Ikarier und die Anmut der Geister – beides wird nicht schwinden, solange
    die Sterne am weiten Himmel leuchten.
    Ich halte hier einen Gedankenstrich für besser.


    Seit die Menschen die Segnungen der Geister empfangen haben, haben sie sich vom
    vorbestimmten Schicksal befreit und beschritten den langen Pfad der Evolution.
    Nicht falsch, aber hier ist "seit" besser als "seitdem" - vgl. http://bastiansick.de/kolumnen/abc/seitseitdem/


    Nr. 2:
    Bitte hilf mir!
    Hier – und in einigen folgenden Sätzen – halte ich ein Ausrufezeichen für besser, wenn ein Imperativ im Satz steht oder die Charaktere rufen/schreien (sollten)


    Nr. 3:
    Liete, zeig dich! Sag mir, wo Alent liegt!


    Liete!


    Nr. 4:
    Wow, das ist hoch!


    Unglaublich!


    Wir steigen durch die Wolken!


    Alle Antworten liegen dort!
    Ich verstehe hier "dort" und halte das auch für besser, weil die Charaktere eben noch nicht dort sind.


    Nr. 6:
    Damit geht's also nach unten?
    Das kann man meiner Meinung nach ruhig auch so schreiben, wie es gesprochen wird.


    Wartet, wenn wir von hier herunterfallen...
    Ich verstehe hier "herunter", wenn auch etwas undeutlich.


    Aufschlagen? Ich will raus!


    Ja, ja, nach unten. Los geht's!

    Es war etwas schwieriger als erwartet, aber jetzt habe ich anscheinend eine optimale Lösung für das Problem gefunden. Der Fehler wird vollständig behoben und alle alten Speicherstände bleiben vollständig kompatibel. Da der Fehler ohnehin nicht besonders schwer ist, werde ich nicht sofort eine neue Version veröffentlichen. Ich werde den Bugfix einfach in die nächste Version einarbeiten.


    Die nächste Version wird auch die Textgeschwindigkeit in fast allen Dialogen erhöhen. Meinen ursprünglichen Plan, eine Version mit und eine Version ohne die erhöhte Geschwindigkeit zu veröffentlichen, habe ich verworfen. Da die Erhöhung der Textgeschwindigkeit eigentlich nur den Originalzustand wiederherstellt (die Dialoge der japanischen Version laufen schneller), spricht nichts gegen die Erhöhung. Dialoge, die automatisch schließen, werde ich nicht beschleunigen, da man sonst eventuell nicht mehr mitlesen kann.


    Ich habe im Mai und Juni wichtige Prüfungen zu absolvieren und werde daher nicht regelmäßig an der neuen Version arbeiten können. Außerdem möchte ich diese neue - voraussichtlich letzte - Version besonders ausgiebig testen, bevor ich sie veröffentliche. Daher wird sie wahrscheinlich erst Ende Juni veröffentlicht werden. Es spricht aber eigentlich nichts dagegen, einfach mit der bestehenden Version anzufangen, außer man kann sich mit der langsamen Textgeschwindigkeit der US-Version überhaupt nicht anfreunden.

    Ich wäre auch der gleichen Meinung wie KillBill_158.


    Wenn man die Möglichkeit hat ''Fehler'' zu beheben, dann sollte man dies auch meiner Meinung machen. Die Kompatibilität der alten Spielstände sind eher zweitrangig.


    Ich bin hier derselben Meinung, aber da es theoretisch möglich sein müsste, den Fehler zu beheben ohne die Kompatibilität zu beeinträchtigen, möchte ich das zuerst versuchen. Ich habe ja schon eine Vorstellung davon, wie ich das umsetzen könnte, aber ich muss erst mal lernen, mit dem Debugger umzugehen

    Wem interessieren denn die alten Spiele stände dann wird ein neuer gemacht ich währe sehr stark dafür das es einen Patch gibt der das Anzeige Problem korrekt bereinigt. Ist das möglich oder unmöglich? Ansonsten sehr cool das du weiter dran. Rum schraubst find ich wirklich gut! Falls du nicht weiter kommst unser manako hier im Forum ist was PSX hacken angeht sehr gut dabei...


    Das Problem mit der Anzeige im Minispiel ist eigentlich leicht zu beheben. Ich habe das zunächst auch gemacht und die Anzeige hat wie vorgesehen funktioniert, bis ich bemerkt habe, dass die Standardnamen von Billys beiden Gears dann fehlerhaft waren.


    Ich möchte nicht, dass der Anzeigefehler behoben wird aber dann die alten Speicherstände nicht mehr kompatibel sind. Ich denke, dass ich verstanden habe, wie die Vorzeichen-Anzeige funktioniert und bin mir sicher, dass man sie so ändern kann, dass der Anzeigefehler behoben wird UND die Speicherstände kompatibel bleiben. Das erfordert aber eine (kleine) Änderung im Programm - was definitiv zu hoch für mich ist.


    Technische Infos zum Problem:
    Datei 0029, Unterdatei 28 ist ein Array von shorts (2-Byte-Werten). Dieses Array enthält alle Zeichen, die für die Verwendung in variablen Strings (Namen der Charaktere/Gears) zur Verfügung stehen. In diesem Array kommen "+" und "-" im Original doppelt vor (Werte 0x0011 und 0x0013). Ich habe die doppelten Werte (Array-Indizes 0x1A und 0x1B) und die darauffolgenden leeren Array-Elemente durch meine eigenen Sonderzeichen ersetzt (é, ǎ, Ⅱ, l-, ò).


    Dasselbe Array wird aber offenbar auch für die Anzeige von Zahlen verwendet, was mir nicht bewusst war. Offenbar verweist die Funktion für die Ausgabe von Zahlen mit Vorzeichen auf dieses Array, genauer gesagt auf die Indizes 0x1A und 0x1B. Daher gibt die Funktion in meinem Patch (Version 1.01) "ǎ" statt "+" und "é" statt "-" aus. Da die Funktion zur Darstellung von Zahlen mit Vorzeichen nur einmal im ganzen Spiel genutzt wird (eben im fraglichen Minispiel), ist mir der Fehler nicht gleich aufgefallen. Es müsste technisch nach meinem Verständnis möglich sein, diese Funktion so abzuändern, dass sie auf die anderen Indizes von "+" und "-" verweist (0x3A bzw. 0x3B). Mir fehlen aber leider die Kenntnisse, um das selbst zu machen.


    Nachtrag: In Version 1.02 umgehe ich diese Funktion, indem ich an dieser Stelle die Funktion zur Ausgabe von Zahlen OHNE Vorzeichen nutze, deshalb der Fehler bei negativen Ergebnissen.

    Genau heute vor einem Jahr hatte ich bei einem Ausflug den verrückten Einfall, Xenogears ins Deutsche zu übersetzen. In den fast sechs Monaten seit der ersten Veröffentlichung wurden mir einige kleinere Fehler gemeldet bzw. habe ich auch selbst noch ein paar gefunden. Da keine besonders schweren Fehler gemeldet wurden, habe ich mir erlaubt, die Fehler zu sammeln und nun gemeinsam zu berichtigen.


    Die neue Version und auch ein Update-Patch von v1.01 auf v1.02 können auf https://xenogears.helsionium.eu/deutsch/ heruntergeladen werden (wenn sie unter Punkt 3 nicht angezeigt werden, Seite mit F5 aktualisieren)
    Ein zusätzlicher Patch für die Erhöhung der Textgeschwindigkeit ist bis Ende April geplant.


    Leider habe ich bemerkt, dass mir bei der Erstellung des Patches für die deutschen Buchstaben bei der Namenseingabe ein Fehler unterlaufen ist, der zu einem Anzeigeproblem beim Minispiel „Buntes Ballon-Ballett“ in Breidablik führt. Dieser Fehler ist nicht behebbar, ohne die Kompatibilität von Speicherständen, die mit früheren Versionen des Patches begonnen wurden, zu beeinträchtigen. Daher habe ich mich entschieden, den Fehler nicht zu beheben. Ich habe den Fehler aber dahingehend abgeändert, dass er nun bei Ergebnissen größer/gleich 0 nicht mehr auftritt, was jedoch dazu führte, dass es bei negativen Ergebnissen zu einer völlig falschen Ergebnisanzeige kommt. Die Auswirkungen sind aber rein kosmetisch.


    Hätte da noch eine frage und zwar wirst du Helsionium (oder jemand anderes) vielleicht mal an einer Breath of Fire 4 übersetzung arbeiten? Würde mich da auch sehr drüber freuen^^


    Sorry für die späte Antwort...
    Leider habe ich im Moment wegen meiner Arbeit kaum noch Zeit... Ich glaube nicht, dass ich demnächst an einer weiteren Übersetzung arbeiten werde. :S

    Kurz zusammengefasst: Zu Beginn jeder Runde hast du eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten (AP) mit denen du in einer Runde beliebige Kombinationen der drei normalen Angriffe ausführen kannst. Mit den 3 AP am Anfang des Spiels kannst du z.B. drei schwache Angriffe (1+1+1), einen schwachen und einen mittleren Angriff (1+2) oder einen einzigen starken Angriff (3) ausführen.


    Das In-game Tutorial im Haus des Dorflehrers in Lahan erklärt das Kampfsystem ausführlicher. Den Text kannst du hier nachlesen: http://xenogears.helsionium.eu/deutsch/script/0616.html

    Sind die Patches mit der Undub-Version (2.0) kompatibel?


    Habe ich nicht getestet, aber ich würde sagen, nein. Wenn die Nachfrage hoch genug ist und es relativ einfach geht (hängt davon ab, wie genau die Undub-Version gemacht wurde), mach ich vielleicht eine Patch-Version, die mit der Undub-Version kompatibel ist.

    So, die neue Version läuft auf Beetle PSX und sollte also auch auf echter Hardware laufen - aber wie oben erwähnt, kann ich das leider nicht selbst testen.


    Download wie gehabt unter http://xenogears.helsionium.eu/deutsch/ (eventuell F5 drücken, wenn die Version 1.01 nicht angezeigt wird)
    Oder direkt hier:
    Patch v1.01 - CD 1
    Patch v1.01 - CD 2


    Habe jetzt natürlich nicht das gesamte Spiel mit Beetle PSX getestet, aber die kritischen Punkte (Videos, Kämpfe, Weltkarte, Arenakampf-Minispiel)


    Memory Card-Speicherstände von der alten Patch-Version sind natürlich kompatibel, Savestates allerdings nicht!

    Habe den Fehler gefunden und behoben!


    Muss denselben Fehler jetzt noch bei ein paar anderen Dateien beheben und werde das Spiel auch noch ein wenig mit Beetle PSX testen. Release der neuen Version wahrscheinlich am Wochenende!


    Vielen Dank für eure Fehlerberichte und Unterstützungsangebote!

    Super nur leider halte ich nichts von Emulatoren... ist es auf Hardware spielbar?


    Ich arbeite noch dran, kann aber derzeit nicht garantieren, dass ich den Bug beheben kann, der auf echter Hardware und manchen Emulatoren derzeit zum Crash führt.
    Habe keine echte Hardware zum Testen, aber so wie's aussieht lässt sich dieser Bug auch auf Beetle PSX reproduzieren, also kann ich ihn damit testen.


    Nachtrag:
    Ich kann jetzt bestätigen, dass die italienische Übersetzung problemlos läuft. Anscheinend habe ich den diesbezüglichen Teil von ihrer Dokumentation missverstanden - aber das sollte ich beheben können.

    OK, der Fix für die "bad sectors" wird garantiert in die nächste Version eingearbeitet und den Crash-Bug untersuche ich noch. Wenn das der Fehler ist, den die italienischen Übersetzer angesprochen haben, kann ich den relativ leicht beheben, ansonsten aber vermutlich gar nicht.

    Ich hab momentan zwar leider gerade keine Möglichkeit, Beetle PSX zu testen, aber das Problem mit den "bad sectors" sollte behoben sein, da ich die ECCs/EDCs mit einem anderen Tool neuberechnen konnte. Mit ePSXe kann ich da natürlich keinen Unterschied feststellen, das hat ja vorher schon funktioniert.


    Kann mit meiner derzeitigen Internetverbindung momentan keine neue Version vom vollständigen Patch hochladen, aber zum Testen sollte das reichen - die mit dem vollständigen Patch gepatchte Version einfach nochmal mit folgendem Patch patchen: CD 1 / CD 2


    Sorry für die Umstände!

    Danke für den Patch. Leider stürzt das Spiel auf echter Hardware (PS1) gleich beim Splash-Screen des ersten Kampfs mit nem Soundloop ab. Schade. :(
    Video:
    https://www.dropbox.com/s/4dax…171015_172706916.mp4?dl=0


    Danke für die Rückmeldung, die Dokumentation der italienischen Übersetzer erwähnt ein Problem, das nur auf echter Hardware auftritt, und das dürfte das hier sein. Ich seh mir das mal an.
    Funktioniert die italienische Übersetzung auf echter Hardware?


    Mit Retroarch / Beetle PSX verabschiedet es sich gleich nach dem man auf Spiel starten drückt und der Emulator meldet ohne Ende "Bad Sectors".
    Video:
    https://www.dropbox.com/s/ccvf…10-15%2017-52-13.mp4?dl=0


    Ich weiß, dass ich die ECCs mit einem Tool neu berechnen sollte, aber dieses Tool (ECCRegen 1.41) findet bei gar mir keine Sektoren mit Fehlern (obwohl es natürlich welche geben müsste, wie zum Beispiel eben den ersten Frame vom Intro-Video, bei dem sich dein Emulator aufhängt). ePSXe ignoriert die "bad sectors" einfach. Es gibt zwei Workarounds:

    • Image auf CD brennen und von CD spielen: Viele Brenner berechnen die ECCs beim Brennen automatisch richtig neu. Das erkennt man daran, dass das Verifizieren nach dem Brennen immer fehlschlägt (weil der Brenner tatsächlich etwas anderes gebrannt hat als im Image stand).
    • Eine Patchversion, die die Videodateien nicht anrührt: Also ohne Untertitel bzw. Übersetzung des Texts in der Intro-Cutscene - Hier für CD 1 und hier für CD2.

    Das Problem sollte sich aber auch noch endgültig lösen lassen - werde gegebenenfalls eine neue Version veröffentlichen. Inhaltliche Änderungen habe ich bis dato aber keine vor.

    Irgendwann ist der Punkt erreicht, an dem zusätzliche Änderungen kaum mehr etwas bringen oder im schlimmsten Fall sogar neue Fehler mit sich bringen...
    Deshalb habe ich mich entschieden, meine Übersetzung jetzt zu veröffentlichen - sie mag nicht perfekt sein, aber ich glaube, das Hauptziel habe ich erreicht: Besser als die englische Übersetzung zu werden!


    Den Download und zusätzliche Materialien, insbesondere auch das gesamte Skript auf Japanisch, Englisch und Deutsch, gibt's hier:
    http://xenogears.helsionium.eu/deutsch


    Viel Spaß :D

    Meine größte Annerkennung für diese Arbeit.


    Vielen Dank!


    Hast du auf Arbeiten anderer Teams zugreifen können?


    Von den deutschen Projekten habe ich nichts gewusst (habe im Vorfeld nur nach fertigen Übersetzungen gesucht), aber ich habe auf die tolle Vorarbeit der italienischen Übersetzer von SadNES cITY zurückgreifen und deren Tools und Dokumentation nutzen können. In technischer Hinsicht ist soweit ich weiß nur die Namenseingabe mit den deutschen Sonderzeichen eine wirkliche Neuerung gegenüber den bisherigen Übersetzungen. Alles andere wäre mit den italienischen Tools möglich gewesen, auch wenn die es selbst nicht gemacht haben (z.B. die komprimierte Schrift).