Legend of Zelda, The - Göttin der Weisheit

  • Das ist nicht im Speil:


    -Spiegel Schield (maximum ist Schield-2)
    -Lv2 und 4 Schwert (maximum ist Schwert-3, upgrade von Schwert-1)
    -Rustung Lv2 und 3 (nur Grune Rustung)
    -Titanenhandschuhe (maximum sind Handschuen Lv1)
    -Schaufel (wird buggen, weil die Flote schon den Vogel ruft)


    Zauberspiegel war ASM gehackt. Wen man überall warpt, kann dass neue bugs bedeuten.


    Ja, der Oberwelt ist sehr begrenzt, weil Omega und SePH das niemals vollig beendet haben.
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    Quote

    BTW, es würden zwar so ca. alle Namen in den Titel bzw. darunter passen, aber dann wird das nichts mehr mit dem Hintergrund.

    Ja, wenn du alle schreibst, dan can man nicht den Hintergrund machen, auser so wie ich gatan habe, nur mit Himmel und Luftblasen und Wolken. Das sind nur 7 gfx tiles.
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    Will answer this in english, since you made it in english also.


    This is a known bug, which Hyrule Magic makes, if you edit the monolugues (texts), and you did. If you take a look at the hex code, you could see, that when the texts end, right in the next bank there is the info of a Camera Shake.


    Hyrule Magic writes falsly the end of text values into the Camera Shake. So when Ganon pounds the ground or Armos Knights, or when you light torches to move the wall, it will bug out (freeze screen). This was found by Math On Napkins (hacker).


    You need to have a Hex editor program to fix this.


    Get it here
    http://acmlm.kafuka.org/uploader/get.php?id=4306


    Install hex editor. Open the rom in the hex editor. Your rom must not have the header.


    Select: Search/Go to.
    Type in address E8000 (without header). This is camera shake. There should be 7F 80 here, so shake of picture is 7F. Change this to 01 FF. So shake of picture is only 01. Then save, and that's it. It is debugged now. (Bug occurs since 7F is much to big shake of picture).


    Kein header rom



    Gehe zur Adresse E8000, und editiere 7F 80 zu 01 FF (overwrite)





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    EDIT


     
    Hab auch dein roms im hex gesehen. Also der v3 muss editiert sein. v3 hat den Header, also die Adresse fur Camera ist E8200. Hier muss 7F 80 ins 01 FF editiert sein.

  • Oh, thank you so much. I'm really happy, that this is a known bug and I didn't messed up the whole ROM with something we can't figure out. I made the hex edit and everything works again! Especially, for the screenshots, I need pictures to understand it faster and they're really helpful. =) For some reason I added a SWC header (snestl) to the ROM. I think because otherwise I couldn't load the ROM into Hyrule Magic, but that can't be. So I forgot why...It will be removed at the end, before I fix the checksum.


    I used Tiny Hexer, but also have UltraEdit, UltraCompare, Beyond Compare (best compare tool I know of, compare files, folders, hex, text, whatever), Goldfinger, Hexecute, Hexexplorer, HxD, Translhextion, SE-Win and WindHex as raw Hex editors (or comparison). To just make some edits, I like Tiny Hexer the most (has table stuff etc.), for comparison Beyond Compare (I tried many different compare tools, this IS the best). Also IpsAndSum and uCon64 to fix the checksum and other stuff I might need for SNES ROMs. Check the Wuala cloud link in my signature, under "[03] Tools und Mehr" there are many tools for hacking, but I think you already know them all.


    So the items are not included, good to know. So I won't have to search for them again. Tomorrow or the whole weekend, I try to finish the last texts, background etc. and next week I play through the whole game again to see any change I made and fix stuff that I couldn't check again (like the texts from the sages after each boss battle). After that, I think I need to send it RedScorpion, so he can have a look again. Maybe we have to translate something back.


    You saved my day, thanks! =)

  • You are welcome.


    Regarding the texts. Nintendo made a special Sprite, so they could test all texts in the game without multiple playing (for instance like those girls from Crystals). Since the edits of texts require the reload of SRM save.


    This sprite is called B8. You can insert it temporarily with Hyrule Magic and if you touch it, it will start with the monologue 000, then 001 and so on until 396. (Note some monologues are empty). So you can test how all monologues (texts) looks like in the actual game (for instance if some are not to long).

  • Nice sprite and it works. This will save many hours of my time. ^^


    BTW, would you mind, if I rename the ROM title "THE LEGEND OF ZELDA" to "GODDESS OF WISDOM" later? Or is this a no-go in the hacker scene? I'm not so familiar with any unwritten rules that might exist.

  • Quote

    BTW, would you mind, if I rename the ROM title "THE LEGEND OF ZELDA" to "GODDESS OF WISDOM" later? Or is this a no-go in the hacker scene? I'm not so familiar with any unwritten rules that might exist.


    Sure, you can change this freely, I just never bothered to change it, or to fix the rom checksum. Note: if you change this, or remove the header, you might not be able to change the gfx in the rom again (at least not with zcompress, but I think you use something else).

  • Keine Angst, nichts Schlimmes. =) Das Sprite dient nur dazu die Texte zu prüfen, das pack ich mit Hyrule Magic irgendwo ins Spiel, teste alle Texte (muss das Sprite als Link ansprechen) und passe dann ggf. eine andere Rom an, also das Sprite bleibt nicht im Spiel. Damit kann ich aber alle Texte hintereinander weg sehen. Mit dem Logo hab ich nur noch vor den Hintergrund hinzuzufügen und so viele Hacker aufzulisten wie der Platz hergibt. Ich meine den ROM-Namen, wenn du das Spiel bspw. in Snes9x startest, steht unten immer kurz der Titel des Spiels, diesen wollte ich ändern. Das geht z.B. mit uCon64.

  • Die ersten Gehversuche mit dem Hintergrund:

    Es sind noch ein paar Kästchen übrig, werde die wohl angelehnt an Puzzledudes Hintergund (Post#32) verwenden. Man kann diese Kästchen in Hyrule Magic mit den 8x8px Bildchen füllen und dann herumschieben, manche davon werden in-game jedoch nicht angezeigt. Musste mehrmals Buchstaben austauschen, bis alle angezeigt wurden. Die Buchstaben, sowie 2014, das Copyright-Zeichen mit Schatten etc. hab ich alles neu hinzugefügt. Auch wurden die schon vorhandenen, kursiven Zahlen (für bomben etc.) teils gefixt. Bspw. sind der Schatten der 0, 2 und 4 fehlerhaft gewesen, von Haus aus. Die Schatten verlaufen immer nach unten und rechts. Das sind eigentlich nur Kleinigkeiten, aber mir zwischenzeitlich aufgefallen.


    Hier noch zwei längere "Beta"Texte die ich nochmals durchgegangen bin, vielleicht morgen auch nochmal den Intro Text (wenn keine Taste gedrückt wird, wegen Namen).


    ANFANGSTEXT (genauer Zeilenbruch)


    TRIFORCE TEXT (bisschen thematisch aufgeteilt)


    Bei letzterem Text hab ich mich etwas an die "Mythologie" von Zelda orientiert.


    Passen die euch so ca. und/oder was muss angepasst werden? :S Sind teils ja Platzhalter, wie die Versionen. Der Triforce Text, besonders die Auflistung der Hacker, kann man das so schreiben? Es passt leider nicht mehr als bei DudeMan in eine Zeile. Es sieht hier zwar nicht so aus, aber "RedScorpion > DE Übersetzung" oder gar "RedScorpion > Deutsche Übersetzung" passen nicht, wofür dann eine weitere Zeile verwendet werden müsste.


    Zum gesamten Script - es wird nur ein Bruchteil davon im Spiel selbst verwendet. RedScorpion scheint aber alles übersetzt zu haben. Anfangs hab ich auch ein paar Texte angepasst, die im Spiel nicht vorkommen, auf die ich zufällig gestoßen bin. Sobald mir klar wurde, dass wirklich nur gefühlte 15-20% Text im Spiel vorkommen, hab ich die Bearbeitung dieser Texte nicht mehr gemacht. Hab auch noch nicht das mit dem Sprite und alle Texte durch. Spiel aber geschafft, eben auch für den längsten Text im Spiel, welcher nun umformuliert wurde. Wie gesagt, man kann praktisch jeden Text länger schreiben. Er wird im Spiel korrekt angezeigt.


    Zum heutigen Abschluss aktuelle Vergleichsbilder(links alt, rechts neu bzw. oben alt, unten neu).


    Grafiktext und Font Änderungen...


    Viele kleine Änderungen am Font fürs Menü (G, S, Zahlen, Bindestrich, Item etc.) -->


    Kompletter Font nun in Fett, "Schmetterlingsnetz", "Kristalle" und Ö von "Flöte" leicht angepasst, Karte eingebaut -->


    ß ist etwas größer, ein paar Buchstaben angepasst, darunter das Q besser lesbar -->


    Die Buchstaben "ACDEFGHILMNOPRSUZ" + "3" + "©" + 2014 + Trennpunkt im Blauton hinzugefügt -->


    Schon bekannt, aber da bin ich echt stolz drauf ^^ (laut Zeldapedia wäre das die Göttin "Nayru") -->


    Menü Anpassungen im Spiel (müsste vielleicht noch die gestauchten "N" angleichen):



    Nochmal ein paar Beispiele zur fetten Schrift


    Energie und Zahlen Korrektur:


    Bonusmaterial:
    (rechts war keine)

  • Wirklich gut gemacht. Du kannst auch sehen, dass der Hintergund sehr hell ist und der Zelda Titel dunkel. Deshalb hab ich die Paletten von Zelda und Triforce heller gemacht in meinen Version (aber es kann auch so sein).


    Alerdings gibt es noch einige probleme im Spiel. Wen du mit Onkel redest und speicherst, wird dass game nur Schwartz, weil diese save Punkt nicht editiert war. Die Musik wird nicht normal, wenn man den 2. und 3. save Punkt wehlt (solte die Dorf Musik sein, aber ist nicht) usw.

    • Official Post

    Ich bin ehrlich. So viel Detail wollte ich garnicht in das Spiel investieren. Mir kams nur drauf an das die Texte und Menüs, items usw übersetzt sind.


    Du hast recht, es werden nicht alle bzw. nur wenige Texte verwendet. Ich habe aber mit Kruptar alle Texte vorliegen gehabt und nur abgeglichen was bei dem orginal Zelda in der englischen Version gleich war.


    @Dude: Grüße dich! ;)


    Gruß


    red

  • Ich bin ehrlich. So viel Detail wollte ich garnicht in das Spiel investieren. Mir kams nur drauf an das die Texte und Menüs, items usw übersetzt sind.


    Das soll auch nicht so rüberkommen, also ob ich jetzt deine Arbeit irgendwie fixen musste oder du dir zu viel Arbeit gemacht hast! Ist doch super, dass schlicht alles übersetzt ist. Theoretisch sollte man doch auch nachträglich Schilder o.Ä. ins Spiel einbauen können? Mir ist bspw. das eine Schild viel zu oft drin, dass man das selbige nicht lesen soll etc.


    Ohne deine Vorarbeit und Übersetzung, hätte ich niemals irgendwas mit Goddess of Wisdom gestartet und die Pixelgeschichten sind zumeist ja auch im original Spiel enthalten. Es ist allgemein schade, dass relativ wenig Texte verwendet werden. Ich hab sie teils umformuliert, da mit Hyrule Magic ja mehr Platz als gedacht verfügbar war, ich einfach wollte, dass etwas mehr gesagt wird oder es nicht in die neue Logik des Spiels passte. Ohne die Übersetzung, hätte ich damit aber sicher nicht angefangen... auch noch alles zu übersetzen etc. (inkl. Grafiken die du zuvor schon eingedeutscht hast!).


    Hab dank eurem Video bei YouTube, doch tatsächlich zum 1. mal einen Releative Search *Asche auf mein Haupt* in einer ROM gemacht und die Credits am Ende gefunden. Scheinen so ca. im Offset Bereich von 0x73310 bis 0x74ADF0 zu liegen. Aber die Itemnamen wie PUDER etc. finde ich nicht, das passt ja auch alles. Bei den Items reicht mir jetzt persönlich, wenn wir noch PULVER anstatt Puder einarbeiten. D.h. ich warte auf euer nächstes Video zum komprimierten Kram bei ALttP. ^^


    Macht ihr auch einen Patch fürs Original A Link To The Past & den optischen Verbesserungen?


    Wenn mir jemand sagt wie ich die Grafiken aus der G und EU Version sauber exportiert und importiert bekomme, kein Problem. Gerne! =) Kann ja nach GoW zunächst die Vanilla US Version angehen bzw. andere Hacks. Also was die Grafiken angeht, Texte mal sehen. Vielleicht möchte Puzzledude die eine oder andere grafische Änderung auch in der englischen GoW Version sehen.


    Bisher ist mir leider kein Tool bekannt, dass die deutsche ROM überhaupt richtig laden kann. Hyrule Magic erkennt die ROM erst gar nicht, Black Magic kann sie anscheint teils laden, aber bspw. nicht den Text. Mit Letzteres kann man scheinbar zumindest die Grafiken exportieren, wo zcompress auch versagt (auch bei der EU Version), da es nur die US Version unterstützt. Jedoch werden diese als 515 Einzelteile exportiert...und wer weiß wie gut das mit dem Importieren dann klappt. Es gibt auch keine Option wie bei zcompress, das alles einfach als eine Datei zu exportieren. Einfach Tile Molester, Tile Layer Pro & Co. ist leider auch nicht.


    Wirklich gut gemacht. Du kannst auch sehen, dass der Hintergund sehr hell ist und der Zelda Titel dunkel. Deshalb hab ich die Paletten von Zelda und Triforce heller gemacht in meinen Version (aber es kann auch so sein).


    Alerdings gibt es noch einige probleme im Spiel. Wen du mit Onkel redest und speicherst, wird dass game nur Schwartz, weil diese save Punkt nicht editiert war. Die Musik wird nicht normal, wenn man den 2. und 3. save Punkt wehlt (solte die Dorf Musik sein, aber ist nicht) usw.


    Wenn ich das richtig verstehe, sind die Probleme bereits in der englischen 3.0 Version enthalten? Das mit der Musik im Dorf ist mir auch schon aufgefallen. Kann man das noch fixen oder produziert das vielleicht wieder neue Bugs? Mir ist noch aufgefallen, normalerweise kommt bei jedem Item, sobald man es findet und erhält, eine Textbox. Nur bei den Silber Pfeilen ist das nicht so. Es erscheint keine Textbox, sondern geht direkt weiter nach dem Tara-Sound.

  • Quote

    Aber die Itemnamen wie PUDER etc. finde ich nicht, das passt ja auch alles.




    Dass geht nich mit relative search, sondern genau so wir die ladung des gfx ins Menu. Hat mir Red gezeigt.


    "yes i found the location of all item names.


    You found it on 0006F3D0 unheadered ROM


    Here an Image. This can help to find all itemnames:



    And the table
    24=
    25=
    50=A
    51=B
    52=C
    53=D
    54=E
    55=F
    56=G
    57=H
    58=I
    59=J
    5A=K
    5B=L
    5C=M
    5D=N
    5E=O
    5F=P
    60=Q
    61=R
    62=S
    63=T
    64=U
    65=V
    66=W
    67=X
    68=Y
    69=Z
    6A=-


    Each tile is uses like this: Bug-Catchingnet = 0024 0124 0224 0324 ...."
    ------



    Also PUDER solte dass sein: 5F 25 64 25 53 25 54 25 61 25.


    PULVER ist zu viel, aber original hat POWDER. Also solte genug platz hier sein um PULVER zu machen.






    Quote

    Wenn mir jemand sagt wie ich die Grafiken aus der G und EU Version sauber exportiert und importiert bekomme, kein Problem. Gerne! =) Kann ja nach GoW zunächst die Vanilla US Version angehen bzw. andere Hacks. Also was die Grafiken angeht, Texte mal sehen. Vielleicht möchte Puzzledude die eine oder andere grafische Änderung auch in der englischen GoW Version sehen.


    Leider kann man nich den G un EU Alttp rom mit zcompress oder mit Hyrule Magic öffnen.


    Ich habe schon die englishe Version so viel verändert und getestet, dass es so bleiben wird. Alle updates werde ich in dem Goddess Remodel machen, wen ich das Projekt annehme. Ist noch nich entscheiden.


    Quote

    Wenn ich das richtig verstehe, sind die Probleme bereits in der englischen 3.0 Version enthalten? Das mit der Musik im Dorf ist mir auch schon aufgefallen. Kann man das noch fixen oder produziert das vielleicht wieder neue Bugs? Mir ist noch aufgefallen, normalerweise kommt bei jedem Item, sobald man es findet und erhält, eine Textbox. Nur bei den Silber Pfeilen ist das nicht so. Es erscheint keine Textbox, sondern geht direkt weiter nach dem Tara-Sound.


    Die Musik gehts nicht (nur ven man diese 2 saves entfernt). Fur den Text fur Silber Pfeile muss man sie von der Grossen Fee bekommen.

  • Weitere Vergleichsbilder, dank den Infos von Puzzledude konnte ich nun noch ein paar Dinge im Item Menü anpassen.






    - Zuvor stand immer nur PFEILE da, sobald man eben 0 Pfeile hatte. Jetzt steht dort immer BOGEN, wenn man nur den Bogen und keine Pfeile hat. Sowie natürlich weiterhin SILBER PFEILE und...
    - PFEILE UNDBOGEN ist nun PFEILE & BOGEN, das &-Zeichen grafisch hinzugefügt.
    - Den Platz des K von KRISTALLE anderweitig eingesetzt (siehe Bild unten), da es genauso wie das original K aus dem Alphabet angeordnet war, in-game kein Unterschied zu sehen.
    - Flöte nochmals angepasst (Ö gelöscht und vorhandenes O genommen), die Pünktchen sind neu und liegen ein Tile darüber.
    - Das Maximale aus dem Platz für SCHMETTERLINGSNETZ rausgeholt (siehe Bild unten), der Bindestich ist nun kein Quadrat mehr (hatte den 1px hohen Stich ja dicker gemacht, nun auch länger).
    - PUDER zu PULVER umbenannt.
    - Position von UMHANG, LAMPE und HAMMER mittig gesetzt bzw. auch in die untere Zeile verfrachtet, also soweit wie möglich bei 8 Zeichen Platz in der Breite.


    Alle "N" wurden nochmal angeglichen, finde sie so wie jetzt am schönsten mit 2x2 Pixel Stufen in der Mitte (nicht 1x2 und 1x3 Pixel). Waren in den diversen, gleichen Schriften hier und da noch unterschiedlich.
    Teils auch hier zu sehen:



    Es stehen praktisch für jeden Itemnamen 2x8 Tiles Platz zur Verfügung und man kann Zeichen darin frei verteilen. Jedoch ist bspw. die Schreibweise vom Schmetterlingsnetz voll ausgereizt, da geht nicht mehr, auch wenn bspw. der Bindestrich 1px breiter, die "TT"s nicht zusammen (sieht mit kurzen T-Strichen merkwürdig aus) und die "E"s ebenfalls ein Pixel breiter sein könnten, wenn man sich an dem Alphabet darüber orientiert. Sieht meiner Meinung nach insgesamt trotzdem sehr gut aus und wird wohl niemanden stören.


    Kam heute nicht zu so viel, Review vom Text und Hintergrundanpassung fehlen noch.


    Einzig neue Textanpassung (große Fee um Pfeile und Bomben zu erhöhen):



    Da zwar der erwähnte Wasserfall (man kann dahinter laufen), jedoch kein Eingang oder gar die erwähnte Freundin existiert, spricht diese vorhandene große Fee nun in der Vergangenheitsform von ihrer Freundin. Der Spieler mag danach vielleicht dennoch Hoffnung auf eine 2. große Fee haben oder hat den Wasserfall bereits versucht zu betreten. Durch die Änderung kann er sich u.U. das Nichtvorhandensein mit Phantasie erklären (Abgehauen, Tod usw.) und wird nicht weiter vergeblich versuchen den Wasserfall irgendwie zu betreten.

    • Official Post

    Wenn es dir nur um Grafiken geht der EU Rom, dann kannst du VSNES nutzen. Lade das Game und erstelle eine mit ZSNES eine Savestate. Das Lädst du dann mit VSNES und schaust im VRAM nach den Grafiken. DU kannst diese als bmp abspeichern und dann mit Tilemolester importieren. Musst nur auf Format und die Palette achten.


    Viel viel Respekt für deine Arbeit. Sieht echt sehr sehr gut aus.


    Gruß


    red

  • Danke für den Tipp, funktioniert das oder ähnliches auch mit der deutschen Version? Hab jetzt noch nicht gesucht, aber theoretisch müsste doch der Text, also zumindest vom Menü, auf die gleiche Weise in der ROM abgelegt sein, oder?


    Hab heute noch etwas im Itemmenü verändert, mir sind da ein paar Dinge aufgefallen.


    - ZAUBERSPIEGEL ist nun kein separat angelegter Text mehr, sondern besteht komplett aus dem vorhandenen Alphabet, hat einige Tiles gespart
    - UMHANG heißt nun ZAUBERUMHANG
    - FEUERSTAB ist nun in einer Zeile und nicht mehr getrennt, freie Tiles wurden dafür genutzt, wobei das "F" und "B" am Anfang und Ende aus dem Alphabet kommen
    - SILBERPFEILE hat nun einen Bindestrich, wie in der GBA Version
    - Das Wort MEDAILLON wurde einen Pixel nach rechts verschoben (bündig mit dem Text darüber) und das "E" sowie "O" wurden direkt aus dem Alphabet genommen
    - Die Teilung von ENTERHAKEN so wie bei anderen Items angeordnet, oberes Wort links, unteres rechts - Leider passt es nicht sauber in eine Zeile, mir fehlen 2 Pixel an Breite (sind schon 1x8 Tiles)


    Sowas wie bei FEUERSTAB geht, weil es nur 1 Buchstabe mehr ist als die 8 Tiles (entspricht 8 Buchstaben aus dem vorhandenen Alphabet) in einer Zeile hergeben. Die Buchstaben aus dem Alphabet haben links und rechts immer einen freien Pixel (außer W & M), d.h. wenn zwei nebeneinander sind, enstehen diese "großen" 2 Pixel Lücken. Wenn man daraus eine 1 Pixel Lücke macht (muss man das meiste separat schreiben), spart man Platz. Aber ENTERHAKEN geht eben nicht, würde man einen der Buchstaben gegen ein "I" tauschen, würde es passen. Aber naja, geht nicht alles, aber vieles.






    So sehen diese Bereich nun aus:


    Sozusagen Bereich 24 & 25, wie auf dem Bild von Puzzledude zu sehen. Die Unterschiede lassen sich gut mit den Bildern aus Beitrag #48 vergleichen.


    Hab die Woche nicht so viel Zeit, sind viel auf Montage (d.h. Überstunden schieben...) und kann immer nur mal ein bisschen dran arbeiten. Wollte mir noch den Pilz anschauen, wo der von der Position her ist und dann sollte ich eigentlich mit dem Menü-Kram fertig sein. Überlege aber auch noch "EISSTAB" separat zu schreiben, um es mittig platzieren zu können, sieht links- oder rechtsbündig nicht so toll aus, weil eben auch 7 Buchstaben auf 8 Feldern. Dann wäre ich zufrieden und kann damit leben. ^^


    Konnte nun fast alles vom Menü via Hexedit finden (auch die Credits btw), nur nicht "ITEM" und unten "LAUFEN", "SPRECHEN" usw. Da die bspw. alle auf "EN" enden, besteht hier theoretisch Einsparungspotential. Auch die vielen "E"s erhöhen die Chance darauf, selbst wenn ein Buchstabe über mehrere Tiles verteilt ist, da bspw. U+F oder H+E usw. teils gleich sind, sie müssen nur an einer günstigen Stelle geteilt sein. Bei "ITEM" wollte ich versuchen mal GEGENSTÄNDE hinzuschreiben, also die Linie durch neu Tiles ersetzen und so das Wort zusammen zu bekommen. Scheinen jedenfalls irgendwie anders als mit 24 & 25 hinterlegt zu sein, finde sie nicht. Weil wenn da wirklich mehrmals die obere Linie wiederholt wird, dann sollte man diese theoretisch auch unten bei "Aktion" (was jetzt noch nicht dort steht, aber bei der GBA Version bspw.) wirklich Aktion hinschreiben können. Würde sie aber so dezent wie in der SNES Version schreiben.


    So sieht das auf dem GBA aus:


    Man sieht hier auch wie hässlich das Bild auf dem GBA gestreckt wird. Auch die verschiedenen S, N usw. Wobei das Bild nicht pixelgenau ist, stammt nicht von mir.


    Und so zum Vergleich auf SNES (altes Bild vor einigen Änderungen):


    Man könnte mit 2 neuen Tiles (gerader Rahmen links & rechts) auch endlich alle Buchstaben bei "AUSRÜSTUNG" ordentlich schreiben, weil momentan ist es am absoluten Limit, aber mit 5 Pixel mehr (noch im schwarzen Bereich des Rahmens, links 2, rechts 3) würde das gehen. Die Buchstaben "S" (2x), "T" und "U" könnten mehr Pixel vertragen, das "T" 2 Pixel.

    • Official Post

    Erstmal sehr gut arbeit, was mir aber nicht gefällt das du das mit der Konvertierung nicht konsequent durchziehst.


    Entweder Die Item Namen Zentriert oder Rechtsbündig oder Linksbündig :S


    Und ehrlich gesagt fand ich die schmalere schrift schöner warum unbedingt ein auf GBA machen da hab ich das ja noch verstanden, wegen dem kleinen Display aber das ist das SNES! Aber das ist sicher Geschmackssache 8)

    • Official Post

    Eine vereinheitlichung ist leider nicht immer Möglich, also muss man wohl oder übel auch abwägen. Ergo find ichs an sich alles gut was du da gezaubert hast. :)


    Die Tiles bekommst du auch von der Deutschen Version. Schau mal das Bild.


    Im Zeldix Forum gibts ein Tool was anders als zcompress auch mit der deutschen Version arbeitet. Hast du hier Zugriff? Wenn nicht, meld dich mal an. Da sind wir alle vereint! ;)


    http://www.zeldix.net/t522-simple-zelda3-graphic-decoder



    Gruß


    red

  • Entweder Die Item Namen Zentriert oder Rechtsbündig oder Linksbündig :S


    Und ehrlich gesagt fand ich die schmalere schrift schöner warum unbedingt ein auf GBA machen da hab ich das ja noch verstanden, wegen dem kleinen Display aber das ist das SNES! Aber das ist sicher Geschmackssache 8)


    Das mit der Bündigkeit ist relativ schwierig bzw. lässt sich das in den wenigsten Fällen schön umsetzen. Habe mich dabei an den schon vorhandenen orientiert (bspw. Spiegelschild), wo die getrennt und wie sie angeordnet sind. Dadurch, dass längere, getrennte Wörter in die obere Zeile links und die untere rechts angeordnet sind, ergibt sich auch eine Art Zentrierung.


    Dass die Schrift nun generell fett ist, liegt ja daran, dass zuvor schon einzelne Wörter (bspw. Medaillon) fett waren und es teils komisch aussah mit dünnem "Feuer-" und dickem "Medaillon" hab dann halt geschaut warum und wieso das so ist und die optimale Lösung war, einfach das Alphabet anzupassen. Genauso könnte man aber die gesamte Schrift dünn laufen lassen (wie SCHWIMMEN bspw., das ist das Optimum), aber man würde kaum Platz sparen und es sieht für meinen Geschmack nicht so toll aus, die Schrift hat auch keine Kontur usw. Wie bspw. der normale Text in den Textboxen. Scheinbar hat die original deutsche Version auch die eine oder andere dicke Schrift im Menü, besonders die welche nochmals separat geschrieben werden (nicht aus dem Alphabet bestehen), bspw. Schmetterlingsnetz. Aber später, bei den Vanilla Versionen vom Spiel, kann ich gerne auch mal eine dünne Version von allem machen. ;) Mir ist erst später überhaupt die GBA Version aufgefallen (durch ein LP von lookslikeLink, weil ich immer mal geschaut hab, wie der Text im Original ist, wenn er Gegenstände findet, dann fiel mir auf, ist ja gar nicht SNES, sondern GBA...) und war froh etwas neueres zum Vergleichen zu haben. Die haben ja schon noch ein paar Dinge geändert, wie "Aktion" unten im Menü usw.


    Oben die Vergleichsbilder sind 200% der Originalgröße, die Bereichsbilder sogar 300% vergrößert, sonst sieht man ja kaum was. Vielleicht täuscht das auch etwas. Wirkt im Spiel jetzt eigentlich schön stimmig beim Scrollen zwischen den Items.


    Die Tiles bekommst du auch von der Deutschen Version. Schau mal das Bild.


    Im Zeldix Forum gibts ein Tool was anders als zcompress auch mit der deutschen Version arbeitet. Hast du hier Zugriff? Wenn nicht, meld dich mal an. Da sind wir alle vereint! ;)


    http://www.zeldix.net/t522-simple-zelda3-graphic-decoder


    Danke, da werde ich mich doch gleich mal registrieren! ^^