Ja ich hatte das in meiner tbl :rot werd: öhm ne hab nur einen wert hinzugefügt die 60 mehr net...
Sailor Moon - Another Story
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- [SNES]
- Held_Achilles
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ist aber n geiles Projekt
ich fands damals ganz cool :p
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Hmm... Ich schreibs mal hier rein: Wer mich vorhin in ICQ angeschrieben hat, bzw. mich hinzufügen möchte, soll mir mal eine Private Nachricht schreiben. Der SPAM-Filter von meinem Messenger ist irgendwie zu empfindlich eingestellt. Seh Meldungen nur für paar Sekunden und dann sind sie weg.
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Zusammen mit vsnes soll das irgendwie klappen aber mein Englisch ist nicht unbedingt gerade das beste….
QuoteAlternatively you could take a savestate in ZSNES with the text on screen and load it up in vSNES and trace backwards from the tilemap until you find the text. That's what I do anymore. A lot more efficient than relative searching and all those other methods for finding text.
Turn Trace Once on and let the game log instructions until you hit your break point. Now check your log and find a spot in the code before the break point that looks like it calls one of the routines responsible for reading the text. Now, set an execution breakpoint for this address. Replay the game without turning tracing on. When you hit this new breakpoint turn Trace Once off and turn tracing on. Continue tracing until you hit your read breakpoint. Then turn tracing off and you should have a good chunk of the routine. Alternatively, once you hit the read breakpoint, you can just Step Out of the routines a couple times and hopefully catch the entirety of the text routine.
MfG KillBill_158
EDIT:
Quote
First, you're going to want to open the rom in your favorite emulator (I used ZSNES, I assume SNES9X or BSNES would work), get to the point where you name Crono. Name him whatever you want, go out, save, and quit. Go copy the .srm file, and put it somewhere else. Now, do exactly the same (and I do mean EXACTLY) thing, but this time, name Crono the same name as before, except backwards (so, if you left his name as "Crono", you would name him "onorC"). Save and quit. Get the srm file again, name it something different, and throw it in the same folder as the other .srm.Now, open your favorite Hex Editor (preferably Hex Workshop), and open the two .srm files. Then, going through the menu (I don't remember exactly where it is), there should be an option for "Compare Files". When you go through the files comparing it, Hex Workshop will point out the differences between the two files. In this case, the only differences should be the names. This means you should see five hex values, all in a row, that are the exact opposite of eachother. (For Example, lets say the first .srm had "02, 22, 20, 19, 20" the second .srm should have "20, 19, 20, 22 02").
Now bearing all this in mind, you should be able to make a table that says this (note: these are NOT the actual table values, I'm just making an example!)
02=C
19=n
20=o
22=rNow, for other characters ("?", "!", etc...) you can do the same thing, just name Crono using those characters, and you should easily be able to figure out their table values.
Because the letters are in alphabetical order (as many roms are), you can fill in the rest of the table yourself. Now, for the DTE/Dictionary characters, this is a bit more tedious. You will have to know the CT Script VERY well in order to finish that part of the table. Basically, everything that isn't DTE/Dictionary (I'm unaware of what system CT uses) will show up in a romhacking hex editor when you load your table. Now, you'll see holes in the script, and you'll have to play guesswork to figure out what each missing hex value means.
Hopefully that makes sense, I'm basically out of my mind right now, so it may not. But I tried.
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So in etwa:
Alternativ kann man ein Savestate von ZSNES nehmen, bei dem der Text auf dem Bildschirm angezeigt wird und diesen in vSNES laden. Dann rückwärts von der Tilemap "tracen", bis man den Text findet. So mache ich es immer. Viel effizienter als die Relative Suche und all die anderen Methoden zum Auffinden von Texten.
Man schaltet "Trace Once" ein und lässt das Spiel Anweisungen schreiben, bis man auf den gesetzten Breakpoint trifft.
Nun überprüft man seinen Log und finden einen Code vor dem Breakpoint, der danach aussieht als würde er eine der Routinen aufrufen, die für die Textausgabe verantwortlich sind. Nun setzt man einen Breakpoint auf diese Speicheradresse. Dann wiederholt man das Spiel mit deaktivierter "Trace"-Routine. Wenn man auf diesen Breakpoint trifft,
schaltet man "Trace Once" aus und schaltet das Tracing ein. Dann setzt man das Tracen fort, bis der Lese-Breakpoint erreicht ist. Dann schaltet man das Tracing aus und man sollte ein gutes Stück der Routine erhalten. Alternativ kann man, wenn man den Lese Breakpoint erreicht hat, ein paar mal aus der Routine herausspringen und mit etwas Glück die gesamte Textroutine abfangen.Vielleicht morgen mal testen, vielleicht wirds dann klarer.
Edit:
Der zweite Text ist von der Idee ganz nett. Setzt aber voraus, dass wir eine Namenseingabe haben. (Name einmal vorwärts, einmal rückwärts abspeichern. Dann die SRM Files vergleichen und dort wo es unterschiede ist, ist der Name, bzw. die Adressen zu den Buchstaben.) Gibt es bei Sailor Moon allerdings nicht. Dennoch interessant und bestimmt bei anderen Projekten ein Versuch wert.
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Auf FuSoYas Internetseite stellt er folgendes zur Dokumentation (Japanisches ROM) zur Verfügung:
Leider nichts zu den Dialogen.
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Liebe Mary und liebe Community,
die Chancen stehen nicht schlecht, dass sich hier demnächst etwas tut.
Ich habe den Kontakt zu einem ROM-Hacker aufgenommen der uns weiterhelfen kann. Ich halte euch auf dem Laufenden wenn ich genaueres weiß.Halte Dich schon mal bereit Mary, wir brauchen Dich!
http://www.snes-projects.de/fo…php?page=User&userID=1368
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Wo du die Leute immer ausgräbst Wahnsinn
Ich würde mich freuen wenn es klappt ….
MfG KillBill_158
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@ Tischl.DeckDich
das wäre ja echt supi =) bin bereit in die Tasten zu hauen und fleißig zu übersetzen -
// Ich nutze den Beitrag mal hier um es bisschen zu strukturieren. Bitte erst wenn ich die Freigabe gebe alles in den Erstbeitrag übernehmen.
Sailor Moon: Another Story (SNES)Projektkoordination: mziab, Tischl.DeckDich
Programmierung: mziab, Blib, Jes (BessaB), FuSoYa (US-Version)
Skriptbearbeitung: -
Deutsche Übersetzung: -
Beta-Tester: -
Version: 0.00<Platzhalter für das Bildchen>
GoogleDocs >> [DUMP] SNES - Sailor Moon: Another Story Translation
GoogleDocs >> [TXT] SNES - Sailor Moon: Another Story ReadmeQuoteSome information for the translator:
- Do not remove any codes in angular or square brackets (<>, []), including
<pointer xx>, [END1], [FB] etc.
- [Char][X:] displays an avatar for a given character. See the attached gif.
- You don't need to worry about line lenghts. The dialogue is wrapped
automatically by the insertor.
- [SB] is a pause, used to wait for a button press. It should generally be
left alone, unless you're getting a break too early.
- Please use the UTF8 encoding for the text to avoid nasty surpises.Screenshots:
-Im Anhang befindet sich eine Liste der Charaktere mit den dazugehörigen Hex-Werten.
Ganz nützlich wenn man die Dialoge im Spreadsheet einer Person zuordnen möchte. Die Liste wurde von Atarun erstellt. (Merci!) -
** Dump ist da **
Beitrag kann übernommen werden.
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Na das klingt doch super
Das Script ist aber sehr sehr groß
@ Mary: Viel Spass bei der Arbeit!
Gruß
red
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Habe heute von mziab den ersten Screenshot erhalten und möchte ihn euch natürlich nicht vorenthalten.
Wie man sieht, hat er die Umlaute bereits eingefügt und diese in seinen Inserter implementiert. Gefällt mir sehr gut.
Serdeczne dzięki, mziab. -
Klasse Sache!
Gruß
red
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@ Mary: Viel Spass bei der Arbeit!
Danke Redalso die Woche werde ich leider nicht zu viel kommen wegen Feiertagen etc... aber ab nächste Woche leg ich dann richtig los
Vielen Dank nochmal an Tischl.DeckDich dass dich um das Projekt gekümmert hast!!!!
Frohe Weihnachten euch schon mal
Liebe Grüße
Mary
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Tischl.deckdich ich dachte das wäre unser projekt?
hm naja ok... -
Das Projekt ist alleine nicht ohne weiteres machbar. Zudem bringen uns private Projekte auf lange Sicht einfach nicht weiter, weil sie viel zu selten auch tatsächlich ein Resultat bringen.
Bei so großen Projekten kann man immer jede helfende Hand gebrauchen. Auch auf Experten für Sailor Moon kann man bei diesem Projekt nicht verzichten, gerade was Redewendungen und Begrifflichkeiten anbelangt. Und da es bereits durch Mary eine Anfrage wegen diesem Projekt gegeben hat, sehe ich kein Problem darin, dass Projekt für alle zu öffnen.Du darfst Dich gerne beteiligen, dann ist es auch Dein Projekt.
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Kleine Überraschung von mziab. 10 Screenshots aus dem Intro.
Gefällt mir richtig gut.
Die Formatierung könnte man an manchen Stellen noch optimieren, aber das ist ja nicht weiter tragisch.
Die übersetzten Stellen sind alle von Mary. -
GoogleDocs hat scheinbar momentan etwas Probleme. Mal abwarten.
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... das 10te Bild ist wohl verloren gegangen ?!?